
Smash Court Tennis 3
- PlataformaPSP53605.5
- G¨¦neroDeportes
- DesarrolladorNamco
- Lanzamiento30/05/2007 (PSP)27/06/2008 (360)
Raqueta mal encordada
Estamos en la ¨¦poca de los juegos de tenis, parece. Despu¨¦s de Top Spin 3 nos llega la versi¨®n de NAMCO del deporte de la raqueta. Con Smash Court Tennis 3 se adentra en Xbox360 con su saga ten¨ªstica, Nadal al frente. Sin embargo, el resultado final no est¨¢ a la altura de los ¨¦xitos del tenista espa?ol. Doble falta...
Recordar los inicios de una saga, de lo que sea, siempre nos ayudar¨¢ a entender la evoluci¨®n de los juegos siguientes. Pasa con cualquier g¨¦nero: aventuras, acci¨®n, FPS, conducci¨®n,? y con los deportivos no pod¨ªa ser menos. Aunque seguramente sea con este g¨¦nero de juegos con los que m¨¢s se puede ver claramente hacia d¨®nde tiende a ir el desarrollo y la jugabilidad con el paso de los a?os. En los juegos deportivos est¨¢ claro que el apartado t¨¦cnico ayuda muy mucho a a?adir realismo si estamos en un caso de la variente de la simulaci¨®n.

Este es el camino que ha elegido NAMCO para su saga ten¨ªstica. Despu¨¦s de unos juegos para PSX con jugabilidad 100% arcade, llena de personajes super-deformed e incluso con la famos ex-tenista Kournikova como principal reclamo en uno de sus titulos, lleg¨® la siguiente generaci¨®n de consolas, con PS2 con punto de mira para la continuaci¨®n de la serie. El paso fue exageradamente dr¨¢stico, cambiando los jugadores fant¨¢sticos por reales, con un estilo visual realista, y con una jugabilidad que daba mucho ¨¦nfasis a los diferentes tipos de golpes.

El punto culminante de la saga Smash Court fue su segunda versi¨®n en PS2. Con el eterno nombre de 'Smash Court Tennis Pro Tournament 2' present¨® una pulida jugabilidad con respecto al primero, no exento de fallos, pero muy jugable, realista y divertido. Fallaba en una IA que era demasiado f¨¢cil para el usuario una vez llegado a un cierto nivel de juego. Por lo dem¨¢s, era un t¨ªtulo que compet¨ªa de t¨² a t¨² con el gran Virtua Tennis 2, icono videojueguil de este deporte hasta ese momento.

Despu¨¦s lanzaron otro juego m¨¢s de la saga, con escasas novedades pero con la licencia de Roland Garros. No fue una buena continuaci¨®n, ya que simplemente se aprovechaba del sistema de jugabilidad ya dise?ado sin ofrecer nada nuevo. Posteriormente una entrega para la port¨¢til de SONY, que extra?amente baj¨® el list¨®n de manera considerable. Namco, sin embargo, ha seguido confiando en el poder de esta licencia deportiva, y con esta versi¨®n para Xbox360 parece querer demostrarlo.

Veamos si Smash Court ha recuperado su nivel. Si el paso por PSP fue s¨®lo un accidente transitorio, y si es competencia directa de Top Spin3 o, si por el contrario, no deja de ser un intento de aprovecharse del nombre que hace unos a?os era sin¨®nimo de buen juego. Los tenistas saltan a la pista...

G r ¨¢ f i c o s? .-
Como se puede ver por las pantallas, SCT3 cumple como juego de 'nueva generaci¨®n'. Modelados, entornos, texturas, aplicaci¨®n de la luz y efectos gr¨¢ficos lucen bien. Sin embargo, todo lo que en est¨¢tico parece estar en su sitio, una vez el juego se mueve notamos puntos negativos que, adem¨¢s de notarse en los defectos t¨¦cnicos, tambi¨¦n influyen en la jugabilidad, lo cual es peor a¨²n.

La intro y los men¨²s son como en los anteriores juegos, e iguales al juego de PSP pero en HD. Men¨²s sosos, sin personalidad, pero intuitivos y de f¨¢cil navegaci¨®n. No encontrar¨¦is problemas para realizar cualquier cambio o edici¨®n que decid¨¢is. Sin embargo, y tambi¨¦n a pesar de ello, pasar¨¢n sin pena ni gloria, como todo el juego en s¨ª. No hay ninguna novedad o detalle llamativo digno de rese?ar.

El modelado de los jugadores es notable, tanto en proporciones como en texturizado. Lo peor que podemos decir es que el trabajo de representaci¨®n facial de los tenistas deja algo que desear, ya que aunque los deportistas son reconocibles, encontraremos siempre alg¨²n defecto que no los deja estar perfectamente 'clavados' con respecto a sus hom¨®nimos reales. Donde mejor se puede apreciar el trabajo es en la edici¨®n de los jugadores, ya que las opciones de personalizaci¨®n y modificaci¨®n facial son muy amplias.

El entorno de las distintas pistas es de lo mejor del apartado visual. Tanto elementos, como detalle de los mismos tienen un nivel m¨¢s que bueno, aunque el p¨²blico sigue siendo demasiado esquem¨¢tico y rob¨®tico en sus movimientos. Todav¨ªa hay margen de mejora, como ver a los recogepelotas ir por las bolas, o meter alguna cinem¨¢tica con el juez de silla bajando a ver alguna posici¨®n dudosa de bote, etc... La aplicaci¨®n de la luz en este caso tambi¨¦n est¨¢ lograda, con efectos de sombras de nubes cruzando por la pista y la posibilidad de elegir la hora a la que se juegan los partidos, desde las 9 de la ma?ana hasta las 11 de la noche, y donde notaremos las diferencias lum¨ªnicas entre una hora y otra. La ¨²nica l¨¢stima es que no existe en la iluminaci¨®n el paso de las horas, y si bien jugamos a las 9 de la noche, durante todo el partido "ser¨¢n" las 9 de la noche en cuanto a exposici¨®n de la luz.

La pelota tiene sus puntos a favor y otros en contra. A favor una din¨¢mica de desplazamiento bastante lograda, pero en contra tiene bastante m¨¢s cosas negativas: su respuesta en el bote no cambia nada seg¨²n la pista en la que juguemos, ya sea tierra batida, hierba o sint¨¦tico. No hay cambios, algo inaceptable y a todas luces irreal. Otro defecto es su poca velocidad, contagi¨¢ndose del otro gran defecto t¨¦cnico del juego: las animaciones de los tenistas.

Y es que Smash Court Tennis 3 pierde gran parte de su verosimilitud al ver c¨®mo se mueven los tenistas: animaciones que en muchas ocasiones pierden su viveza por una rigidez demasiado visible, lentas y casi todas ellas con unas transiciones bruscas. Tambi¨¦n pecan de desplazarse sobre la pista sin mover los pies, es decir, se 'arrastran' sobre ella como movidos por hilos invisibles para llegar a alguna volea o mate. Adem¨¢s, vemos muchas animaciones que se repiten una y otra vez, como cuando no llegan a una bola y simplemente se agachan y se quedan mirando fijamente hacia el lado en el que se encuentran. Son detalles que denotan falta de optimizaci¨®n en el acabado.

El motor de colisiones tampoco presenta su mejor cara, y es que generalmente el impacto de la raqueta con la bola ser¨¢ bueno, pero pronto veremos c¨®mo hay jugadas en las que la pelota sale rebotada de la raqueta cuando ¨¦sta a¨²n se encuentra a varios cent¨ªmetros de ella, dando una sensaci¨®n bastante mejorable. Esto sucede sobre todo en las subidas a la red y en las dejadas. El resultado final es mejorable, sobre todo porque le falta agilidad y sensaci¨®n de dinamismo.

En resumen, un juego que vi¨¦ndolo en im¨¢genes parece una cosa, pero al verlo en movimiento pierde gran parte de su realismo. Lento, falto de vivacidad, animaciones rob¨®ticas y una pelota que responde igual al polvo de ladrillo y a la hierba son algunos de sus defectos. Un juego que t¨¦cnicamente requiere una optimizaci¨®n de varios meses para estar a la altura. El realismo no est¨¢ re?ido con la agilidad, y no hay m¨¢s que ver un partido por la TV y compararlo con este SCT3 para darse cuenta.

M ¨² s i c a? .-
Ni fu ni fa. Ins¨ªpida, inodora e incolora. Pasa totalmente desapercibida, aunque no es su intenci¨®n hacerse protagonista. Pero a¨²n sabiendo eso previamente, podr¨ªa tener su momento de gloria en la intro, por ejemplo, o al ganar un torneo. En vez de eso, se ha decidido no darle el m¨¢s m¨ªnimo protagonismo ni siquiera en esos momentos. Resulta extra?o en Namco, cuando es una compa?¨ªa que suele cuidar las bandas sonoras con estilo y mimo (v¨¦ase los Ridge Racer), pero desde hace un tiempo parece concederle menos importancia a este apartado. Olvidable y totalmente mejorable.

S o n i d o? F X? .-
Quiz¨¢s de lo mejor del programa. El sonido ambiente de las pistas es bueno, el p¨²blico reacciona a los puntos que ocurren en pantalla, y se oyen los gemidos de algunos/as tenistas. Los golpes de raqueta tampoco est¨¢n mal, aunque el bote de la pelota deber¨ªa ser distinto seg¨²n la pista en la que se est¨¢ jugando. No hay mucho m¨¢s que lograr en un juego donde s¨®lo hay cuatro jugadores como m¨¢ximo en juego, pero lo que deber¨ªa hacer lo cumple, sin brillar, pero desde luego por encima del resto de apartados.

J u g a b i l i d a d? .-
Si los efectos de sonido era lo mejor, estamos ahora mismo ante el culpable de que el juego lleve esta nota que est¨¢is viendo en la parte superior. La jugabilidad presente en esta tercera parte de Smash Court Tennis es la misma que en los juegos de PS2. Es decir, se trata de un tipo de control realista, que le da gran importancia al tipo de golpe que se le da a la bola en cada momento, y que recompensa el 'timing' de golpeo. Bien, dicho esto, tenemos que decir que ha quedado bastante mal implementado.

SCT3 deja al usuario con la sensaci¨®n de no tener el control del juego en ning¨²n momento, salvo contadas excepciones. La falta de respuesta ¨¢gil, la lentitud del desarrollo de los partidos, las incoherencias del control y, sobre todo, una mec¨¢nica que hace que la CPU decida por el usuario en muchos momentos baja much¨ªsimo el list¨®n alcanzado por esta saga en juegos anteriores. No podemos dejar de mostrar nuestra desilusi¨®n ya desde las primeras impresiones del juego, pero ten¨ªamos la esperanza de que la versi¨®n final puliera este aspecto al menos en una parte muy importante.

Los controles del juego de Namco son los ya cl¨¢sicos en los simuladores: los cuatro botones frontales son para los golpes espec¨ªficos: plano, liftado, cortado y globo. Adem¨¢s, con el stick direccional le daremos m¨¢s o menos profundidad al golpeo, y en el caso del golpe cortado podremos realizar las dejadas al pulsar abajo en el stick. Tambi¨¦n tendremos un bot¨®n para sprintar e intentar corregir la posici¨®n, o alcanzar una bola que parece imposible. Como se puede ver, hay opciones de control para cualquier cosa que se nos ocurra. El problema es c¨®mo esto se plasma en pantalla.

Y es que una cosa es darle al jugador las opciones para que pueda realizar los golpes m¨¢s realistas posibles, y otra es que ¨¦stos se muestren de forma veros¨ªmil. En este SCT3 no sucede lo ¨²ltimo. Una lentitud pesada, repetitiva y densa se adue?a del desarrollo de los partidos, con una pelota que se mueve de la misma forma, aunque su direcci¨®n y alcance parezca bastante coherente. Adem¨¢s, la respuesta de los jugadores tampoco acompa?a. Para nada parecen ser jugadores de ¨¦lite, ya que se mueven de forma pesada, tosca, r¨ªgida e irreal.

El ¨²nico momento que parece mostrar un parecido con la realidad es la utilizaci¨®n del bot¨®n de sprintar, con una inercia que s¨ª se puede considerar l¨®gica y dentro de lo esperado, sobre todo para saber la importancia que tiene el utilizar el bot¨®n s¨®lo en momentos muy claros y saber que una vez usado, necesitaremos un tiempo de reacci¨®n para recolocarnos de nuevo en posici¨®n. Sin embargo, todo lo antes nombrado en cuanto a velocidad de ejecuci¨®n le quita la importancia que tiene este bot¨®n.

Uno de los peores defectos del juego es el uso que la CPU hace por su cuenta y riesgo del control de nuestro tenista. Es decir, al intentar llegar a una pelota la CPU decide si el tenista intenta hacer el golpe o no. Igualmente, en muchas ocasiones veremos c¨®mo el tenista se encuentra a escasos cent¨ªmetros de la pelota y le damos un golpe, pero la CPU decide cargar la animaci¨®n 'pu?etera' de dejar pasar la pelota y mirar al suelo, con el consiguiente cabreo por nuestra parte y la p¨¦rdida del punto como resultado final. Totalmente inadmisible e injusto con el usuario.

Aprender a sacar es uno de los mejores placeres del juego, ya que no se mostrar¨¢ en pantalla ni la fuerza aplicada ni la direcci¨®n. Tendremos que hacer uso de nuestra intuici¨®n para saber el momento exacto para golpear la bola y con el stick darle la direcci¨®n adecuada. Necesitaremos muchos intentos hasta controlar de verdad esta acci¨®n del juego, en uno de los escasos aciertos en el control que posee el t¨ªtulo.

Sin embargo, para quitarle m¨¦rito a este acto, la lentitud de movimiento y respuesta de los tenistas nos quita todas las ganas de jugar partidos m¨¢s o menos largos. Y eso que la plantilla de jugadoras/es es muy amplia y atractiva. Encontramos por parte femenina a la ya ex n?1 Justin Henin, la nueva top Ana Ivanovic, Mar¨ªa Sharapova, la prometedora Incola Vaidisova, Amelia Mauresmo, Sania Mirza, Michaella Krajicek y la cl¨¢sica Marita Hingis.

Por parte masculina, desde el casi todopoderoso Federer, pasando por el colosal Rafa Nadal, David Nalbandi¨¢n, James Blake, Tomas Berdych, el otro espa?ol presente Feliciano L¨®pez, Gael Monfils y Andreas Seppi. Todos poseen unos golpes muy similares a sus reales, y sus caracter¨ªsticas deber¨ªan responder a los factores t¨¦cnicos y f¨ªsicos de cada uno, lo malo es la lentitud y falta de respuesta antes nombrada que los hace irreconocibles. Uno de los movimientos m¨¢s comunes (la subida a la red para volear) es un aut¨¦ntico suplicio en este juego.

Hay, no obstante, detalles que nos dejan buen sabor de boca. Aparte de la buena curva de aprendizaje para el saque, tambi¨¦n encontramos la posibilidad del jugador de mostrar en el/la tenista controlada la emoci¨®n que sienta en el momento de ganar o perder un punto. Podremos mostrar enfado, admiraci¨®n, ser neutral seg¨²n nos haya salido el punto. Adem¨¢s, con el bot¨®n Y podremos pedir la activaci¨®n del ojo de halc¨®n, que nos har¨¢ ver si una bola ha sido dentro o no seg¨²n la veamos dudosa. Son detalles que suman siempre, y que quedan muy bien.

La IA de los jugadores controlados por la CPU tambi¨¦n est¨¢ bastante bien conseguida, dentro de lo malo que es el movimiento y la respuesta. Buscan los espacios, intentan cogernos al contrapi¨¦, nos obligan a quedarnos al fondo de la pista si somos buenos en la volea, o utilizan el globo si les conviene, as¨ª como a veces se equivocan y lanzan alguna bola larga o fuera de lateral si llegan forzados. No hay mucho que achacarle en este sentido, sobre todo cuando los defectos vienen dados por otros apartados y no por su respuesta a los factores deportivos de cada jugada. En cuanto a los partidos de dobles podremos elegir con la cruceta digital la formaci¨®n que queramos para nuestros tenistas, aunque el "autismo" visible en ellos es demasiado claro.

En cuanto a modos de juego, nos encontramos primeramente con un Tutorial dividido en distintas pruebas que debemos hacer hasta completarlo. Tambi¨¦n tendremos Partido R¨¢pido (la CPU elije jugadores, pista y sets) Partido Normal y Partido por equipos dentro del modo 'Exhibici¨®n', 'Arcade' (donde nos iremos midiendo con distintos tenistas seg¨²n el grado de dificultad elegido ser¨¢n m¨¢s o menos enfrentamientos), un modo on-line donde podremos jugar partidos por Xbox Live y enfrentarnos a otros jugadores dentro del sistema multijugador de Microsoft, donde podremos jugar torneos, partidos que no afectan a nuestro ranking y tambi¨¦n configurar una partida igualada. Podremos consultar asimismo nuestras estad¨ªsticas y comprar ¨ªtems en el Live.

Sin embargo, el modo principal de juego es el Pro-Tour. En este modo tenemos que crear a nuestro personaje con todas sus caracter¨ªsticas f¨ªsicas, vestimenta y propiedades t¨¦cnicas (tipo de jugador, zurdo o diestro, altura, etc?) y elevar sus caracter¨ªsticas por medio de jugar partidos y recibir clases t¨¦cnicas a modo de desaf¨ªos. Tenemos que decir que empezaremos en la posici¨®n n? 250 del mundo, lo cual nos parece bastante bien dise?ado por su posibilidad de desarrollo a largo plazo.

Del mismo modo que nos parece una buena idea la posici¨®n en la que empezamos el juego, nos parece poco real y un m¨¦todo bastante il¨®gico no poner en el top ten mundial a los jugadores reales que s¨ª est¨¢n en el juego, los cuales empezar¨¢n en el ranking despu¨¦s del 10? puesto. Tendremos que conseguir patrocinadores como Adidas, Reebok, Fila, etc para nuestra vestimenta, y marcas como Babolat, Wilson o Head para las mejores raquetas posibles.

Tendremos la opci¨®n de elegir los eventos, partidos, entrenamientos, partidos de dobles o de dobles mixtos en los que querramos participar, as¨ª como aceptar los desaf¨ªos de los patrocinadores si queremos conseguir m¨¢s ropas o raquetas. Tambi¨¦n necesitamos mantener, adem¨¢s de conseguir puntos de habilidad para ir aumentando nuestras caracter¨ªsticas de jugador, una popularidad que haga que las marcas quieran patrocinarnos. Los puntos de popularidad, sin ser tan importantes como los deportivos, s¨ª son necesarios para conseguir mejor material con el que jugar.

Dentro de cada semana del a?o, tendremos un evento en el que tendremos varias cosas que hacer seg¨²n nuestra posici¨®n, y en los primeros meses tendremos muchos bloqueados porque est¨¢n reservados para tenistas con mejor ranking. Lo que s¨ª podremos hacer es participar en eventos y desaf¨ªos para mejorar a nuestro tenista, as¨ª como conseguir patrocinadores al cumplir sus desaf¨ªos. Como v¨¦is, el desarrollo de la carrera del tenista es muy completa por opciones y por posibilidades, lo malo viene cuando empezamos a jugar, que los fallos de jugabilidad echan para atr¨¢s la adictividad que podr¨ªamos sentir a priori.

C o n c l u s i ¨® n? .-
Una l¨¢stima lo que ha pasado con esta saga a su paso a la actual generaci¨®n. Mantiene una base de controles y mec¨¢nica de juego que tiene su profundidad, su curva de aprendizaje y su recompensa desde los juegos de PS2. El problema viene cuando no evoluciona esa base y se estanca, retrocede y hace retroceder al usuario. El apartado visual es m¨¢s que competente, pero t¨¦cnicamente es muy limitado. Las animaciones son variadas, pero son en su mayor¨ªa muy lentas en su ejecuci¨®n. Hay errores clamorosos, la f¨ªsica de la pelota es la misma sea la pista que sea, el desarrollo de los partidos aburre por esa misma lentitud, y adem¨¢s se han implementado mal unos controles que la CPU se adue?a de ellos como y cuando quiere, aunque el jugador le mande otra cosa.

El listado de tenistas es rico, atractivo y puede ser una de sus mejores bazas. Sin embargo, ver c¨®mo se mueve Rafa Nadal (por decir uno) cuando es un ejemplo de poder¨ªo f¨ªsico, te deja el alma en los pies. Corre como si le pesasen las zapatillas, en ocasiones simplemente 'se desliza' sobre la pista para llegar a una bola en vez de dar los pasos, y en otras ocasiones llega a alcanzar una bola cuando visualmente la raqueta no impacta con ella. Las subidas a la red son un castigo por su mala ejecuci¨®n, y s¨®lo detalles como poder pedir el ojo de halc¨®n o la opci¨®n de manifestar nuestro estado de ¨¢nimo demuestran que se ha pretendido prestarle algo de atenci¨®n al juego.

Si nos esforzamos mucho -pero mucho- podremos sentir algo parecido a diversi¨®n en algunos puntos, pero ser¨¢n los menos y muy repartidos en lo que dura un partido. Desde luego encontramos mejores juegos de tenis en el novedoso Top Spin 3 y en Virtua Tennis 3. Este Smash Court Tennis 3 (curioso, los tres juegos son terceras partes) queda a un mundo de distancia en acabado t¨¦cnico, jugabilidad y sobre todo diversi¨®n. Mediocre.

L o?? m e j o r? .-
- La ambientaci¨®n de los partidos
- El modo carrera est¨¢ bien planteado
- La lista de tenistas
L o?? p e o r? .-
- La jugabilidad se resiente por unos controles malos
- La CPU toma decisiones por nosotros en muchos momentos
- Los partidos son lentos sea el tipo de pista que sea
- Buena mec¨¢nica de base mal implementada en su ejecuci¨®n
- Animaciones rob¨®ticas e il¨®gicas en ocasiones
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.