Recordar los inicios de una saga, de lo que sea, siempre nos ayudar芍 a entender la evoluci車n de los juegos siguientes. Pasa con cualquier g谷nero: aventuras, acci車n, FPS, conducci車n,? y con los deportivos no pod赤a ser menos. Aunque seguramente sea con este g谷nero de juegos con los que m芍s se puede ver claramente hacia d車nde tiende a ir el desarrollo y la jugabilidad con el paso de los a?os. En los juegos deportivos est芍 claro que el apartado t谷cnico ayuda muy mucho a a?adir realismo si estamos en un caso de la variente de la simulaci車n.
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Este es el camino que ha elegido NAMCO para su saga ten赤stica. Despu谷s de unos juegos para PSX con jugabilidad 100% arcade, llena de personajes super-deformed e incluso con la famos ex-tenista Kournikova como principal reclamo en uno de sus titulos, lleg車 la siguiente generaci車n de consolas, con PS2 con punto de mira para la continuaci車n de la serie. El paso fue exageradamente dr芍stico, cambiando los jugadores fant芍sticos por reales, con un estilo visual realista, y con una jugabilidad que daba mucho 谷nfasis a los diferentes tipos de golpes.
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El punto culminante de la saga Smash Court fue su segunda versi車n en PS2. Con el eterno nombre de 'Smash Court Tennis Pro Tournament 2 ' present車 una pulida jugabilidad con respecto al primero, no exento de fallos, pero muy jugable, realista y divertido. Fallaba en una IA que era demasiado f芍cil para el usuario una vez llegado a un cierto nivel de juego. Por lo dem芍s, era un t赤tulo que compet赤a de t迆 a t迆 con el gran Virtua Tennis 2, icono videojueguil de este deporte hasta ese momento.
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Despu谷s lanzaron otro juego m芍s de la saga, con escasas novedades pero con la licencia de Roland Garros . No fue una buena continuaci車n, ya que simplemente se aprovechaba del sistema de jugabilidad ya dise?ado sin ofrecer nada nuevo. Posteriormente una entrega para la port芍til de SONY, que extra?amente baj車 el list車n de manera considerable. Namco, sin embargo, ha seguido confiando en el poder de esta licencia deportiva, y con esta versi車n para Xbox360 parece querer demostrarlo.
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Veamos si Smash Court ha recuperado su nivel. Si el paso por PSP fue s車lo un accidente transitorio, y si es competencia directa de Top Spin3 o, si por el contrario, no deja de ser un intento de aprovecharse del nombre que hace unos a?os era sin車nimo de buen juego. Los tenistas saltan a la pista...
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G r 芍 f i c o s? .- Como se puede ver por las pantallas, SCT3 cumple como juego de 'nueva generaci車n'. Modelados, entornos, texturas, aplicaci車n de la luz y efectos gr芍ficos lucen bien. Sin embargo, todo lo que en est芍tico parece estar en su sitio, una vez el juego se mueve notamos puntos negativos que, adem芍s de notarse en los defectos t谷cnicos, tambi谷n influyen en la jugabilidad, lo cual es peor a迆n.
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La intro y los men迆s son como en los anteriores juegos, e iguales al juego de PSP pero en HD. Men迆s sosos, sin personalidad, pero intuitivos y de f芍cil navegaci車n. No encontrar谷is problemas para realizar cualquier cambio o edici車n que decid芍is. Sin embargo, y tambi谷n a pesar de ello, pasar芍n sin pena ni gloria, como todo el juego en s赤. No hay ninguna novedad o detalle llamativo digno de rese?ar.
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El modelado de los jugadores es notable, tanto en proporciones como en texturizado. Lo peor que podemos decir es que el trabajo de representaci車n facial de los tenistas deja algo que desear, ya que aunque los deportistas son reconocibles, encontraremos siempre alg迆n defecto que no los deja estar perfectamente 'clavados' con respecto a sus hom車nimos reales. Donde mejor se puede apreciar el trabajo es en la edici車n de los jugadores, ya que las opciones de personalizaci車n y modificaci車n facial son muy amplias.
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El entorno de las distintas pistas es de lo mejor del apartado visual. Tanto elementos, como detalle de los mismos tienen un nivel m芍s que bueno, aunque el p迆blico sigue siendo demasiado esquem芍tico y rob車tico en sus movimientos. Todav赤a hay margen de mejora, como ver a los recogepelotas ir por las bolas, o meter alguna cinem芍tica con el juez de silla bajando a ver alguna posici車n dudosa de bote, etc... La aplicaci車n de la luz en este caso tambi谷n est芍 lograda, con efectos de sombras de nubes cruzando por la pista y la posibilidad de elegir la hora a la que se juegan los partidos, desde las 9 de la ma?ana hasta las 11 de la noche, y donde notaremos las diferencias lum赤nicas entre una hora y otra. La 迆nica l芍stima es que no existe en la iluminaci車n el paso de las horas, y si bien jugamos a las 9 de la noche, durante todo el partido "ser芍n" las 9 de la noche en cuanto a exposici車n de la luz.
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La pelota tiene sus puntos a favor y otros en contra. A favor una din芍mica de desplazamiento bastante lograda, pero en contra tiene bastante m芍s cosas negativas: su respuesta en el bote no cambia nada seg迆n la pista en la que juguemos, ya sea tierra batida, hierba o sint谷tico. No hay cambios, algo inaceptable y a todas luces irreal. Otro defecto es su poca velocidad, contagi芍ndose del otro gran defecto t谷cnico del juego: las animaciones de los tenistas.
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Y es que Smash Court Tennis 3 pierde gran parte de su verosimilitud al ver c車mo se mueven los tenistas: animaciones que en muchas ocasiones pierden su viveza por una rigidez demasiado visible, lentas y casi todas ellas con unas transiciones bruscas. Tambi谷n pecan de desplazarse sobre la pista sin mover los pies, es decir, se 'arrastran' sobre ella como movidos por hilos invisibles para llegar a alguna volea o mate. Adem芍s, vemos muchas animaciones que se repiten una y otra vez, como cuando no llegan a una bola y simplemente se agachan y se quedan mirando fijamente hacia el lado en el que se encuentran. Son detalles que denotan falta de optimizaci車n en el acabado.
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El motor de colisiones tampoco presenta su mejor cara, y es que generalmente el impacto de la raqueta con la bola ser芍 bueno, pero pronto veremos c車mo hay jugadas en las que la pelota sale rebotada de la raqueta cuando 谷sta a迆n se encuentra a varios cent赤metros de ella, dando una sensaci車n bastante mejorable. Esto sucede sobre todo en las subidas a la red y en las dejadas. El resultado final es mejorable, sobre todo porque le falta agilidad y sensaci車n de dinamismo.
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En resumen, un juego que vi谷ndolo en im芍genes parece una cosa, pero al verlo en movimiento pierde gran parte de su realismo. Lento, falto de vivacidad, animaciones rob車ticas y una pelota que responde igual al polvo de ladrillo y a la hierba son algunos de sus defectos. Un juego que t谷cnicamente requiere una optimizaci車n de varios meses para estar a la altura. El realismo no est芍 re?ido con la agilidad, y no hay m芍s que ver un partido por la TV y compararlo con este SCT3 para darse cuenta.
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M 迆 s i c a? .- Ni fu ni fa. Ins赤pida, inodora e incolora. Pasa totalmente desapercibida, aunque no es su intenci車n hacerse protagonista. Pero a迆n sabiendo eso previamente, podr赤a tener su momento de gloria en la intro, por ejemplo, o al ganar un torneo. En vez de eso, se ha decidido no darle el m芍s m赤nimo protagonismo ni siquiera en esos momentos. Resulta extra?o en Namco, cuando es una compa?赤a que suele cuidar las bandas sonoras con estilo y mimo (v谷ase los Ridge Racer), pero desde hace un tiempo parece concederle menos importancia a este apartado. Olvidable y totalmente mejorable.
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S o n i d o? F X? .- Quiz芍s de lo mejor del programa. El sonido ambiente de las pistas es bueno, el p迆blico reacciona a los puntos que ocurren en pantalla, y se oyen los gemidos de algunos/as tenistas. Los golpes de raqueta tampoco est芍n mal, aunque el bote de la pelota deber赤a ser distinto seg迆n la pista en la que se est芍 jugando. No hay mucho m芍s que lograr en un juego donde s車lo hay cuatro jugadores como m芍ximo en juego, pero lo que deber赤a hacer lo cumple, sin brillar, pero desde luego por encima del resto de apartados.
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J u g a b i l i d a d? .- Si los efectos de sonido era lo mejor, estamos ahora mismo ante el culpable de que el juego lleve esta nota que est芍is viendo en la parte superior. La jugabilidad presente en esta tercera parte de Smash Court Tennis es la misma que en los juegos de PS2. Es decir, se trata de un tipo de control realista, que le da gran importancia al tipo de golpe que se le da a la bola en cada momento, y que recompensa el 'timing' de golpeo. Bien, dicho esto, tenemos que decir que ha quedado bastante mal implementado.
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SCT3 deja al usuario con la sensaci車n de no tener el control del juego en ning迆n momento, salvo contadas excepciones. La falta de respuesta 芍gil, la lentitud del desarrollo de los partidos, las incoherencias del control y, sobre todo, una mec芍nica que hace que la CPU decida por el usuario en muchos momentos baja much赤simo el list車n alcanzado por esta saga en juegos anteriores. No podemos dejar de mostrar nuestra desilusi車n ya desde las primeras impresiones del juego, pero ten赤amos la esperanza de que la versi車n final puliera este aspecto al menos en una parte muy importante.
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Los controles del juego de Namco son los ya cl芍sicos en los simuladores: los cuatro botones frontales son para los golpes espec赤ficos: plano, liftado, cortado y globo. Adem芍s, con el stick direccional le daremos m芍s o menos profundidad al golpeo, y en el caso del golpe cortado podremos realizar las dejadas al pulsar abajo en el stick. Tambi谷n tendremos un bot車n para sprintar e intentar corregir la posici車n, o alcanzar una bola que parece imposible. Como se puede ver, hay opciones de control para cualquier cosa que se nos ocurra. El problema es c車mo esto se plasma en pantalla.
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Y es que una cosa es darle al jugador las opciones para que pueda realizar los golpes m芍s realistas posibles, y otra es que 谷stos se muestren de forma veros赤mil. En este SCT3 no sucede lo 迆ltimo. Una lentitud pesada, repetitiva y densa se adue?a del desarrollo de los partidos, con una pelota que se mueve de la misma forma, aunque su direcci車n y alcance parezca bastante coherente. Adem芍s, la respuesta de los jugadores tampoco acompa?a. Para nada parecen ser jugadores de 谷lite, ya que se mueven de forma pesada, tosca, r赤gida e irreal.
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El 迆nico momento que parece mostrar un parecido con la realidad es la utilizaci車n del bot車n de sprintar, con una inercia que s赤 se puede considerar l車gica y dentro de lo esperado, sobre todo para saber la importancia que tiene el utilizar el bot車n s車lo en momentos muy claros y saber que una vez usado, necesitaremos un tiempo de reacci車n para recolocarnos de nuevo en posici車n. Sin embargo, todo lo antes nombrado en cuanto a velocidad de ejecuci車n le quita la importancia que tiene este bot車n.
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Uno de los peores defectos del juego es el uso que la CPU hace por su cuenta y riesgo del control de nuestro tenista. Es decir, al intentar llegar a una pelota la CPU decide si el tenista intenta hacer el golpe o no. Igualmente, en muchas ocasiones veremos c車mo el tenista se encuentra a escasos cent赤metros de la pelota y le damos un golpe, pero la CPU decide cargar la animaci車n 'pu?etera' de dejar pasar la pelota y mirar al suelo, con el consiguiente cabreo por nuestra parte y la p谷rdida del punto como resultado final. Totalmente inadmisible e injusto con el usuario.
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Aprender a sacar es uno de los mejores placeres del juego, ya que no se mostrar芍 en pantalla ni la fuerza aplicada ni la direcci車n. Tendremos que hacer uso de nuestra intuici車n para saber el momento exacto para golpear la bola y con el stick darle la direcci車n adecuada. Necesitaremos muchos intentos hasta controlar de verdad esta acci車n del juego, en uno de los escasos aciertos en el control que posee el t赤tulo.
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Sin embargo, para quitarle m谷rito a este acto, la lentitud de movimiento y respuesta de los tenistas nos quita todas las ganas de jugar partidos m芍s o menos largos. Y eso que la plantilla de jugadoras/es es muy amplia y atractiva. Encontramos por parte femenina a la ya ex n?1 Justin Henin, la nueva top Ana Ivanovic, Mar赤a Sharapova, la prometedora Incola Vaidisova, Amelia Mauresmo, Sania Mirza, Michaella Krajicek y la cl芍sica Marita Hingis.
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Por parte masculina, desde el casi todopoderoso Federer, pasando por el colosal Rafa Nadal, David Nalbandi芍n, James Blake, Tomas Berdych, el otro espa?ol presente Feliciano L車pez, Gael Monfils y Andreas Seppi. Todos poseen unos golpes muy similares a sus reales, y sus caracter赤sticas deber赤an responder a los factores t谷cnicos y f赤sicos de cada uno, lo malo es la lentitud y falta de respuesta antes nombrada que los hace irreconocibles. Uno de los movimientos m芍s comunes (la subida a la red para volear) es un aut谷ntico suplicio en este juego.
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Hay, no obstante, detalles que nos dejan buen sabor de boca. Aparte de la buena curva de aprendizaje para el saque, tambi谷n encontramos la posibilidad del jugador de mostrar en el/la tenista controlada la emoci車n que sienta en el momento de ganar o perder un punto. Podremos mostrar enfado, admiraci車n, ser neutral seg迆n nos haya salido el punto. Adem芍s, con el bot車n Y podremos pedir la activaci車n del ojo de halc車n, que nos har芍 ver si una bola ha sido dentro o no seg迆n la veamos dudosa. Son detalles que suman siempre, y que quedan muy bien.
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La IA de los jugadores controlados por la CPU tambi谷n est芍 bastante bien conseguida, dentro de lo malo que es el movimiento y la respuesta. Buscan los espacios, intentan cogernos al contrapi谷, nos obligan a quedarnos al fondo de la pista si somos buenos en la volea, o utilizan el globo si les conviene, as赤 como a veces se equivocan y lanzan alguna bola larga o fuera de lateral si llegan forzados. No hay mucho que achacarle en este sentido, sobre todo cuando los defectos vienen dados por otros apartados y no por su respuesta a los factores deportivos de cada jugada. En cuanto a los partidos de dobles podremos elegir con la cruceta digital la formaci車n que queramos para nuestros tenistas, aunque el "autismo" visible en ellos es demasiado claro.
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En cuanto a modos de juego, nos encontramos primeramente con un Tutorial dividido en distintas pruebas que debemos hacer hasta completarlo. Tambi谷n tendremos Partido R芍pido (la CPU elije jugadores, pista y sets) Partido Normal y Partido por equipos dentro del modo 'Exhibici車n', 'Arcade' (donde nos iremos midiendo con distintos tenistas seg迆n el grado de dificultad elegido ser芍n m芍s o menos enfrentamientos), un modo on-line donde podremos jugar partidos por Xbox Live y enfrentarnos a otros jugadores dentro del sistema multijugador de Microsoft, donde podremos jugar torneos, partidos que no afectan a nuestro ranking y tambi谷n configurar una partida igualada. Podremos consultar asimismo nuestras estad赤sticas y comprar 赤tems en el Live.
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Sin embargo, el modo principal de juego es el Pro-Tour. En este modo tenemos que crear a nuestro personaje con todas sus caracter赤sticas f赤sicas, vestimenta y propiedades t谷cnicas (tipo de jugador, zurdo o diestro, altura, etc?) y elevar sus caracter赤sticas por medio de jugar partidos y recibir clases t谷cnicas a modo de desaf赤os. Tenemos que decir que empezaremos en la posici車n n? 250 del mundo, lo cual nos parece bastante bien dise?ado por su posibilidad de desarrollo a largo plazo.
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Del mismo modo que nos parece una buena idea la posici車n en la que empezamos el juego, nos parece poco real y un m谷todo bastante il車gico no poner en el top ten mundial a los jugadores reales que s赤 est芍n en el juego, los cuales empezar芍n en el ranking despu谷s del 10? puesto. Tendremos que conseguir patrocinadores como Adidas, Reebok, Fila, etc para nuestra vestimenta, y marcas como Babolat, Wilson o Head para las mejores raquetas posibles.
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Tendremos la opci車n de elegir los eventos, partidos, entrenamientos, partidos de dobles o de dobles mixtos en los que querramos participar, as赤 como aceptar los desaf赤os de los patrocinadores si queremos conseguir m芍s ropas o raquetas. Tambi谷n necesitamos mantener, adem芍s de conseguir puntos de habilidad para ir aumentando nuestras caracter赤sticas de jugador, una popularidad que haga que las marcas quieran patrocinarnos. Los puntos de popularidad, sin ser tan importantes como los deportivos, s赤 son necesarios para conseguir mejor material con el que jugar.
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Dentro de cada semana del a?o, tendremos un evento en el que tendremos varias cosas que hacer seg迆n nuestra posici車n, y en los primeros meses tendremos muchos bloqueados porque est芍n reservados para tenistas con mejor ranking. Lo que s赤 podremos hacer es participar en eventos y desaf赤os para mejorar a nuestro tenista, as赤 como conseguir patrocinadores al cumplir sus desaf赤os. Como v谷is, el desarrollo de la carrera del tenista es muy completa por opciones y por posibilidades, lo malo viene cuando empezamos a jugar, que los fallos de jugabilidad echan para atr芍s la adictividad que podr赤amos sentir a priori.
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C o n c l u s i 車 n? .- Una l芍stima lo que ha pasado con esta saga a su paso a la actual generaci車n. Mantiene una base de controles y mec芍nica de juego que tiene su profundidad, su curva de aprendizaje y su recompensa desde los juegos de PS2. El problema viene cuando no evoluciona esa base y se estanca, retrocede y hace retroceder al usuario. El apartado visual es m芍s que competente, pero t谷cnicamente es muy limitado. Las animaciones son variadas, pero son en su mayor赤a muy lentas en su ejecuci車n. Hay errores clamorosos, la f赤sica de la pelota es la misma sea la pista que sea, el desarrollo de los partidos aburre por esa misma lentitud, y adem芍s se han implementado mal unos controles que la CPU se adue?a de ellos como y cuando quiere, aunque el jugador le mande otra cosa.
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El listado de tenistas es rico, atractivo y puede ser una de sus mejores bazas. Sin embargo, ver c車mo se mueve Rafa Nadal (por decir uno) cuando es un ejemplo de poder赤o f赤sico, te deja el alma en los pies. Corre como si le pesasen las zapatillas, en ocasiones simplemente 'se desliza' sobre la pista para llegar a una bola en vez de dar los pasos, y en otras ocasiones llega a alcanzar una bola cuando visualmente la raqueta no impacta con ella. Las subidas a la red son un castigo por su mala ejecuci車n, y s車lo detalles como poder pedir el ojo de halc車n o la opci車n de manifestar nuestro estado de 芍nimo demuestran que se ha pretendido prestarle algo de atenci車n al juego.
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Si nos esforzamos mucho -pero mucho- podremos sentir algo parecido a diversi車n en algunos puntos, pero ser芍n los menos y muy repartidos en lo que dura un partido. Desde luego encontramos mejores juegos de tenis en el novedoso Top Spin 3 y en Virtua Tennis 3. Este Smash Court Tennis 3 (curioso, los tres juegos son terceras partes) queda a un mundo de distancia en acabado t谷cnico, jugabilidad y sobre todo diversi車n. Mediocre.
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L o?? m e j o r? .- - La ambientaci車n de los partidos - El modo carrera est芍 bien planteado - La lista de tenistasL o?? p e o r? .- - La jugabilidad se resiente por unos controles malos - La CPU toma decisiones por nosotros en muchos momentos - Los partidos son lentos sea el tipo de pista que sea - Buena mec芍nica de base mal implementada en su ejecuci車n - Animaciones rob車ticas e il車gicas en ocasiones