S¨ª, ya est¨¢ aqu¨ª. Siete d¨ªas -desde la publicaci¨®n de esta review- son los que faltan para que Super Smash Bros. Brawl, uno de los juegos m¨¢s esperados de la temporada, est¨¦ disponible en las tiendas. Primero fue Jap¨®n quien se rindi¨® a ¨¦l (40/40 en Famitsu, m¨¢s de un mill¨®n de copias vendidas) y posteriormente, EEUU (94% en Gamerankings, s¨®lo por debajo de Mario Galaxy). Le toca el turno a Europa, e indudablemente va a arrasar. El hype no ser¨¢ contraproducente, Brawl es una aut¨¦ntica maravilla jugable, un t¨ªtulo que marca un punto y aparte y que reivindica a Nintendo, una vez m¨¢s, como la compa?¨ªa que mejor provecho saca de sus propias plataformas.
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?Qu¨¦ tiene Brawl que lo haga tan especial? La respuesta m¨¢s sencilla ser¨ªa 'Todo', pero de destacar una cosa, ser¨ªa su carta de presentaci¨®n. Brawl son 30 a?os de historia de los videojuegos, accesible desde un ¨²nico DVD. El origen de Nintendo y su posterior evoluci¨®n, por medio de los iconos m¨¢s representativos de la compa?¨ªa, se han materializado en el tercer cap¨ªtulo de una saga todo-terreno, una franquicia iniciada en N64, partiendo de una idea arriesgada, pero que funcion¨® perfectamente y lleg¨® a su m¨¢ximo nivel en GameCube. Hasta ahora.
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Mario, el fontanero regordete originario de Reino Champi?¨®n, el h¨¦roe del tiempo, Link, el gorila con corbata m¨¢s famoso de los videojuegos, Donkey Kong, e incluso invitados de la talla de Solid Snake, ?culpable' de que millones de jugadores experimentasen sensaciones cinematogr¨¢ficas por primera vez en el mercado con MGS, o Sonic, n¨¦mesis de Mario en este mundillo y que ahora, por fin, aparece codo con codo -tras su colaboraci¨®n en los JJOO- con la intenci¨®n de resolver la ansiada duda, la que enfrentaba a Nintendo y SEGA: ?Qui¨¦n ganar¨ªa un combate entre estos dos titanes?
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Brawl es esto y mucho m¨¢s. Contrariamente a lo que mucha gente cree, Smash Bros no es una saga sustentada ¨²nicamente por nombres, sino que m¨¢s all¨¢ de su lado m¨¢s comercial hay un gran producto al que se rinde cualquier persona que juega por primera vez. Un plato apetecible, que se divide en las diferentes porciones como para que todo el mundo pueda tomar una peque?a parte, ampliarla hasta el infinito y experimentar uno de los juegos m¨¢s divertidos que se han hecho durante la ¨²ltima d¨¦cada. Y ahora llega a su m¨¢ximo, un techo que costar¨¢ alcanzar en una hipot¨¦tica entrega venidera.
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Como ya explicamos en el texto de la semana pasada, centrado en los diferentes personajes que forman el t¨ªtulo, la cobertura realizada a Brawl ha sido exhaustiva. Cientos de noticias, varios textos recopilatorios, impresiones con la versi¨®n japonesa e incluso una quiniela en la que pudisteis formar parte a trav¨¦s del foro. Explicar todo lo que incluye Brawl dar¨ªa para todo eso y mucho, mucho m¨¢s. Y justo eso es lo que haremos ahora, en un ¨²ltimo texto, explicar el porqu¨¦ de su grandeza y la raz¨®n por la cual ha generado tanta expectaci¨®n. Tras dos a?os y varios meses desde su anuncio, Brawl es real, palpable. Comienza la batalla.
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Jugabilidad Brawl mantiene a nivel jugable la base que hizo grande a sus predecesores. Esto significa que estamos ante un juego de lucha at¨ªpico, m¨¢s cercano a un ?party game' que a lo mostrado habitualmente en sagas como Street Fighter o Tekken. La idea de Sakurai de fusionar estos dos g¨¦neros ha funcionado siempre y ahora se ampl¨ªa hasta el infinito gracias a las m¨²ltiples novedades con las que cuenta este nuevo cap¨ªtulo. Pese a tener la misma base, hay muchos cambios y todos ellos est¨¢n bien justificados. Pese a todo, los combates siguen siendo de dos a cuatro personajes simult¨¢neos, en un escenario provisto de plataformas. No hay barras de vida, sino que la forma de acabar con el enemigo es hacerle subir un porcentaje de da?o y, una vez est¨¦ en un n¨²mero alto, echarle del escenario de un golpe contundente.
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Con una base as¨ª, que funciona y no necesita muchos cambios, lo que m¨¢s ha preocupando al equipo de desarrollo era conseguir hacer a¨²n m¨¢s divertido el sistema sin caer en hacerlo demasiado f¨¢cil, ni demasiado dif¨ªcil. Lo que ofrece Brawl es un equilibrio perfecto: un sistema de juego preciso, bien pensado, pero que adem¨¢s explota much¨ªsimo mejor lo referente al sistema de combate. M¨¢s que nunca, Brawl es un juego de lucha y no simplemente un escenario por el que saltan diferentes personajes mientras se golpean entre s¨ª.
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Todos los personajes de Brawl cuentan con una cantidad de combos nada despreciable. Apenas dos botones de golpeo que, en combinaci¨®n, dan como resultante una variedad bastante amplia de t¨¦cnicas: desde ataques con proyectil, hasta combos f¨ªsicos, estocadas que empujan al enemigo, varios m¨¦todos de agarre, combos a¨¦reos? sin ser muy t¨¦cnico -pese a que la saga Smash tiene torneos anuales donde el nivel es realmente alto-, Brawl consigue que cada una de las partidas sea razonablemente satisfactoria. Y lo hace por que no es siempre dar pu?etazos para ganar, sino que cada diez segundos asistimos a un nuevo ataque que no hab¨ªamos visto previamente.
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Esta sensaci¨®n, m¨¢s cercana a los juegos de lucha 2D que lo que podr¨ªa esperarse de un 'simple' Smash, es lo que hace que Brawl sea tan satisfactorio desde la primera partida. Los personajes tambi¨¦n ayudan, desde luego. Los veteranos han mejorado su cat¨¢logo de habilidades, manteni¨¦ndolas todas pero habiendo sido reajustadas en mayor o menor medida, y a?adiendo alguna nueva para darles m¨¢s profundidad. Mario, Link, Pikachu, Samus o Jigglypuff siguen siendo igual de contundentes, algo necesario ahora que las incorporaciones recientes se descubren como verdaderos todoterrenos y no simples pegotes.
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En total, son 37 los luchadores disponibles en esta entrega. De estos, se incorporan cl¨¢sicos de los videojuegos como Pit, h¨¦roe de Kid Ikarus, un luchador bastante ¨¢gil y perfecto para ataques a¨¦reos. Meta Knight es otro de los nuevos, un personaje espectacular en movimiento, extremadamente ¨¢gil y con unos ataques demoledores, asestando estocada con su espada a diestro y siniestro. Lo mismo ocurre con Olimar y los Pikmin, un luchador extra?o, con ataques bastante dif¨ªciles de dominar pero que, una vez logrado, resulta muy potente.
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Entrenador Pok¨¦mon es un a?adido imprescindible. Contando con tres pok¨¦mon que pueden cambiarse en tiempo real en pleno combate -Squirtle, Ivysaur, Charizard-, cada uno de ellos tiene tantas t¨¦cnicas como cualquiera de los dem¨¢s personajes. De esta forma, hablar¨ªamos de tres personajes en uno, y es que si bien comparten el Smash Final, todo lo dem¨¢s es diferente y, por tanto, le da m¨¢s profundidad al sistema.
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Wario y Lucario son dos de las dos nuevas incorporaciones m¨¢s ricas a nivel jugable. El primero es capaz de usar su moto para atacar al enemigo, lanz¨¢rsela incluso, realizar t¨¦cnicas y ataques a¨¦reos, agarrar al rival con su boca e incluso usar sus gases para atontar al rival. Lucario por su parte reemplaza a Mewtwo -una de las ausencias m¨¢s dolorosas-, pero lo hace de forma contundente, defendiendo su entrada en el nuevo torneo con un cat¨¢logo de habilidades m¨¢s que digno.
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Como m¨¢ximas novedades, estar¨ªan los dos ¨²nicos personajes de third-party incluidos en el cat¨¢logo de luchadores. Por un lado Solid Snake, capaz de utilizar el CQC, lanzar granadas en diferentes intensidades, usar un misil teledirigido o salvarse de los abismos con una plataforma que le permite planear. No es su primera aparici¨®n en un juego de este g¨¦nero, sino que la experiencia que obtuvo en Dream Mix TV World Fighters, donde luchaba contra Optimus Prime, Yugo, Simon Belmont e incluso Barbie, le ha servido para ser un gran luchador en Brawl. Sonic, icono de SEGA y ?rival' de Mario hist¨®ricamente, est¨¢ incluido para demostrar de una vez por todas quien ser¨ªa el ganador de tan ansiado combate. Es muy, muy ¨¢gil, pero tambi¨¦n realmente eficaz. Junto a Olimar y R.O.B., seguramente es uno de los personajes m¨¢s complicados de dominar.
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Lo m¨¢s sorprendente de Brawl es que, al contrario de lo que pasaba en Melee, no encontramos personajes que puedan ser considerados ?clones' de otro. Lucsa y NESS, ambos de la saga Earthbound, comparten t¨¦cnicas parecidas pero a la hora de la verdad lucen totalmente diferentes, tienen un alcance opuesto, hacen otro da?o, etc¨¦tera. En este aspecto ocurre lo mismo con, por ejemplo, Ike y Marth, aunque en mucha menor medida: comparten una estocada, pero tanto el combo de golpes como el Smash Final son diferentes. Haciendo esto, Nintendo ha conseguido que realmente haya 37 personajes originales y no simples copias con diferente skin.
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Obviamente la cosa no acaba aqu¨ª. Rellenar una plantilla de personajes tan dispar es complicado, pero no imposible. Sin ir m¨¢s lejos, Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3 para Wii tiene la friolera de 130 personajes. La uni¨®n de universos de forma coherente es una de las principales caracter¨ªsticas de la saga Smash, ahora potenciada en Brawl. Cada ataque de Snake sobre Mario o la desvalida Peach se ve con total naturalidad, o ver a Sonic enfrentarse con un luchador de aspecto serio como Ike. Este logro -m¨¢s bien art¨ªstico que jugable- es algo que muy pocos juegos pueden llegar a lograr. A la cabeza se nos viene Link en Soul Calibur 2, si bien Heihachi -versi¨®n PS3- si que se antojaba mal implementado.
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Adem¨¢s de las habilidades b¨¢sicas, los personajes tienen una nueva t¨¦cnica implementada por primera vez en Brawl: el Smash Final. B¨¢sicamente es un ataque especial que puede realizarse tras recoger un objeto que aparece flotando en el escenario de forma eventual. Esto le da una vuelta de tuerca al g¨¦nero, pues obvia la barra de s¨²per que incluyen casi todos los t¨ªtulos y limita estas t¨¦cnicas al azar, a que aparezca -o no- el power up en concreto. Una vez recogido, el personaje mostrar¨¢ su lado m¨¢s salvaje acabando con quien ose pon¨¦rsele por delante: Mario lanzar¨¢ llamas de fuego, Snake disparar¨¢ con su arma, Link cortar¨¢ con su espada al enemigo, etc¨¦tera.
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Obviamente, el uso de objetos siempre ha sido -y sigue siendo- uno de los elementos mas caracter¨ªsticos de la saga Smash. En Brawl, la lista ha aumentado incluyendo algunos nuevos, como la Bola Smash, el CD o el plato de Curry, que hace que el personaje se envuelva en llamas y pueda quemar a sus rivales durante un corto espacio de tiempo. Cada uno de los nuevos a?adidos (m¨¢s de veinte) a?ade capas de profundidad al sistema de juego. El m¨¢s importante es, sin duda alguna, el de los ayudantes.
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De forma similar a las Pok¨¦ball, que por supuesto siguen disponible con nuevas criaturas a invocar, la c¨¢psula de los ayudantes permite que un personaje aparezca en pantalla realizando un ataque o alguna t¨¦cnica especial. Waluigi, Knuckle Joe, Lyn de Fire Emblem, Little Mac de Punch Out, un Excitebike o un Metroid son algunos de los que aparecer¨¢n por pantalla para poner las cosas dif¨ªciles al enemigo. Shadow, Isaac de Golden Sun, Stafy y hasta Gray Fox, de Metal Gear Solid, tambi¨¦n se dejan ver por el t¨ªtulo, as¨ª como otros que afectan m¨¢s al escenario que a los personajes, como Andross o Demonio. No pueden controlarse directamente, sino que s¨®lo aparecen, realizan su habilidad y desaparecen.
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Todo esto, en conjunto, no hace sino aumentar las posibilidades de juego de Brawl, gracias a un sistema de combate que no s¨®lo se nutre de esto, sino de los propios escenarios y las posibilidades interactivas que ofrecen. Algunos tienen scroll y nos obligan a ir en alguna direcci¨®n concreta, otros como Norfair tienen r¨ªos de lava que se mueven continuamente, etc¨¦tera. Aprender a jugar con las posibilidades que abre cada uno es lo que hace de Brawl algo m¨¢s que un divertimento pasajero, convirti¨¦ndolo en un todoterreno.
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El hecho de que el control sea fiable ayuda a que ninguna partida de problemas en ning¨²n momento. La respuesta es directa, en cualquiera de los cuatro modos de control que ofrece Brawl, ya sea con mando cl¨¢sico, mando de GameCube, s¨®lo Wiimote o Nunchuck+Wiimote. Para todos los gustos.
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Modos de juego ?De qu¨¦ servir¨ªa todo lo anterior sin una buena cantidad de modos de juego donde sacarle partido? En este aspecto, Brawl vuelve a destacarse como uno de los juegos de lucha m¨¢s completos a d¨ªa de hoy, siendo equiparable -y recordando- al magn¨ªfico Street Fighter Alpha 3. En total, m¨¢s de una docena de modalidades se incluyen en las categor¨ªas Grupo, para partidas multijugador, Individual, para s¨®lo una persona o Ba¨²l, donde est¨¢ disponible un gracioso minijuego. Podr¨ªa a?adirse una cuarta, Modo Online a trav¨¦s de WiFi, pero eso lo explicaremos m¨¢s adelante.
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El primer men¨², Grupo, permite -como su nombre indica- parditas de varios jugadores. Dentro de ¨¦l, la primera modalidad ser¨ªa Brawl, el cl¨¢sico versus de cualquier juego de lucha. Le seguir¨ªa Brawl Especial, en la cual antes del combate se permiten personalizar par¨¢metros como la m¨²sica que sonar¨¢, caracter¨ªsticas especiales -tama?o, cuerpo met¨¢lico-, etc¨¦tera. Handicap, para que los novatos no tengan problemas con los usuarios m¨¢s ?hardcore' y puedan as¨ª ajustarse cosas como el porcentaje de da?o inicial, Rotaci¨®n, para ir cambi¨¢ndose el mando de manos entre varias personas, Nombres, para crear perfiles y, finalmente, Torneo, para organizar cert¨¢menes.
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Le sigue el men¨² Individual. La atracci¨®n principal de este grupo es sin duda alguna el modo aventura, del cual hablaremos m¨¢s adelante en solitario. As¨ª, obvi¨¢ndolo de momento, el primero de todos ser¨ªa Cl¨¢sico. B¨¢sicamente es el arcade, en el cual el personaje va enfrent¨¢ndose en 11 rondas a diferentes personajes, superando fases bonus y, al final, luchando contra el jefe final. Desgraciadamente cada personaje no tiene un final propio, una l¨¢stima sin duda alguna.
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Eventos es la siguiente modalidad, una de las m¨¢s divertidas y que m¨¢s tiempo llevar¨¢ superar. B¨¢sicamente hay que cumplir una serie de reglas en varios combates, como acabar con los enemigos con una t¨¦cnica, aguantar con un porcentaje de da?o muy alto, realizar un Smash Final, etc¨¦tera. Se pueden hacer en tres niveles de dificultad, registrando records y obteniendo una puntuaci¨®n en cada uno de ellos. Del mismo modo, hay algunos eventos realizables para dos jugadores, lo que aumenta a¨²n m¨¢s la diversi¨®n.
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Obviando Entrenamiento, el ¨²ltimo modo ser¨ªa Estadio. En ¨¦l, pueden realizarse cuatro minijuegos bastante divertidos. El primero es Dianas Smash, donde podemos superar las fases b¨®nus del modo Arcade, de nuevo en varios niveles de dificultad y en m¨¢s fases. B¨¦isbol Smash nos reta a lanzar cuanto m¨¢s lejos podamos al pobre Saco, cargando el golpe y llev¨¢ndolo a trav¨¦s de un campo de b¨¦isbol. Los dos restantes se limitan a combates, uno contra los Fighting Alloy, y otro contra los jefes, similar al modo All-Star de Melee. Cambian cosas con respecto a ¨¦ste, como que los enemigos son -salvo el jefe final- aleatorios y no puede continuarse si se pierde.
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El modo Ba¨²l es justamente eso: el lugar donde todo se almacena. V¨ªdeos, trofeos, pegatinas, etc¨¦tera. Dentro incluye dos modalidades jugables. La primera es el Lanzamonedas, un simple minijuego que reta al jugador a disparar contra objetivos que van saliendo en pantalla. Haci¨¦ndolo, pueden obtenerse trofeos o pegatinas, as¨ª como m¨¢s monedas. El segundo ser¨ªa el Creador de escenarios. Como su nombre indica, permite realizar una nueva fase mediante un sistema muy sencillo pero con infinidad de posibilidades. Desgraciadamente estos niveles no pueden usarse en la red.
Uno de los mayores problemas de los juegos de lucha es que no son muy duraderos. Sakurai, sabiendo esto, ha implementado en Brawl un sistema de colecci¨®n de objetos que arregla este problema, haciendo el t¨ªtulo algo casi infinito. A pesar del Lanzamonedas, para conseguir todos los trofeos, 544 en total (Melee ten¨ªa 290), hay que exprimir todos los modos de juego y jugar miles de combates. Eso no es todo, ya que adem¨¢s se han a?adido pegatinas, que adem¨¢s de un uso est¨¦tico pueden aplicarse a nivel jugable en otros modos.
?M¨¢s? Pues si: El ba¨²l en si mismo incluye una secci¨®n con objetos m¨¢s dif¨ªciles de conseguir, entre los que se influye un tercer grupo: la m¨²sica. Habr¨¢ que recoger CDs para que la opci¨®n 'Mi m¨²sica' vaya ampli¨¢ndose. Recoger todo esto lleva muchos, muchos meses, casi dir¨ªamos a?os visto lo visto, lo cual hace de Brawl un juego sin igual en este aspecto.
Por ¨²ltimo habr¨ªa que hablar del modo Online a trav¨¦s de WiFi Connection. Dividido en dos grupos: para amigos, mediante los c¨®digos habituales, y que permite lanzar mensajes predefinidos -hasta cuatro- en pleno combate. Adem¨¢s de combates simples, puede jugarse al B¨¦isbol Smash y luchar contra los Alloy. El segundo grupo es 'contra todos', es decir, el resto del mundo.
En este caso, los mensajes de texto se eliminan, pero se gana en opciones: Brawl B¨¢sico, para combates r¨¢pidos de hasta cuatro jugadores, y Brawl por equipos, que permite formar grupos de 2vs.2. El Online funciona bien por lo general, y pese a que encontrar partida no es algo muy ¨¢gil, al menos queda el consuelo de que la espera se ameniza con la introducci¨®n de un modo pr¨¢ctica mientras carga el combate.
Emisario Subespacial El modo aventura de Brawl merece ser mencionado aparte. Lejos de lo f¨¢cil que habr¨ªa sido presentar combates directamente con alg¨²n v¨ªde intercalado y dos frases a modo de final, Sakurai y su equipo han programado una modalidad que dura unas ocho horas de juego -por si misma- y que, por calidad, bien podr¨ªa haber salido en un juego a parte. B¨¢sicamente, es una modalidad donde se involucran absolutamente todos los personajes del juego, mezclando todos los universos de los que proceden y creando un todo que quita el habla.
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La historia est¨¢ cargada de secuencias cinem¨¢ticas, en la sana tradici¨®n de los RPGs japoneses, algo que sin duda es as¨ª dado que el guionista es nada menos que Kazushige Nojima, qui¨¦n form¨® parte de la creaci¨®n de la trama de Final Fantasy VII e incluso Kingdom Hearts. La fusi¨®n de los diferentes mundos est¨¢ perfectamente llevada a cabo, desde la primera secuencia hasta la ¨²ltima.
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M¨¢s all¨¢ de esto, el desplazamiento por el mapeado es desde un overworld, es decir, puntos fijos sobre un mapa. Cada fase cuenta con una serie de personajes predefinidos -aunque juego es configurable-, teniendo por ejemplo que usar a Fox y Diddy en la jungla, o a Pikachu y Samus, etc¨¦tera. La mec¨¢nica es radicalmente opuesta en este modo a la de los combates tradicionales. Los luchadores siguen teniendo todos sus combos, sin excepci¨®n. Pero ahora no son enfrentamientos puros, sino que se avanza hacia delante de forma similar a un plataformas cl¨¢sico de scroll.
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Salvando abismos, alturas, derrotando a enemigos yendo ¨²nicamente hacia delante -pensad en la versi¨®n Nintendo de Final Fight- y, una vez en el ¨²ltimo momento del nivel, derrotando a un jefe que, casi siempre, es uno de los ic¨®nicos enemigos de las diferentes sagas, como Ganondorf o Ridley. En esta modalidad tambi¨¦n pueden usarse objetos y las pegatinas cobran importancia, ya que peg¨¢ndolas en una parte del men¨² dan propiedades especiales, como m¨¢s fuerza, defensa, etc¨¦tera.
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El mecanismo del Emisario Subespacial es muy simple, pero satisfactorio. Dependiendo de los personajes, las fases ser¨¢n m¨¢s o menos sencillas, y todas -sin excepci¨®n- son fieles al universo originario. Por ejemplo, la fase en la que Samus y Pikachu forman equipo, es un escenario laber¨ªntico lleno de puertas, en el cual tenemos que ir explorando al estilo Super Metroid cada recodo del mapa para seguir adelante. El dise?o de niveles es espectacular, sin ning¨²n tipo de duda. Y por duraci¨®n, est¨¢ bastante por encima de muchos juegos que se venden por separado en las tiendas a d¨ªa de hoy.
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Apartados t¨¦cnicos Super Smash Bros. Brawl es, indudablemente, uno de los juegos de Wii que m¨¢s provecho sacan de la plataforma. Los modelados de los personajes son grandes, est¨¢n muy detallados y cuentan con una cantidad de frames de animaci¨®n suficientemente alta como para que todo funcione de forma totalmente fluida y sin dar problemas. Los escenarios, por otra parte, son sin duda lo mejor del conjunto gr¨¢fico: cambian en tiempo real de tonalidades, no est¨¢n est¨¢ticos ni un segundo y todo, de nuevo, sin el menor problema a nivel de procesarlo.
Los hay peque?os (Destino final) y asombrosamente grandes, como New Pork City, pero todos est¨¢n igual de detallados? Los efectos de luz son sobresalientes, especialmente en algunos como el Puente de Eldin, haciendo gala de unos atardeceres sencillamente espectaculares. Escenarios din¨¢micos, como el de Pictochat, el de Wario Ware o el basado en Mr Game & Watch, no hacen sino demostrar que el motor gr¨¢fico que sustenta Brawl es especialmente vers¨¢til e, indudablemente, es de lo mejorcito que tiene Wii a d¨ªa de hoy.
Pero donde verdaderamente Brawl es inmejorable, es en lo referente a temas sonoros. La banda sonora del juego es, en una palabra, magistral. Si en MeriStation analiz¨¢semos BSO de videojuegos, tendr¨ªamos que bajarle dos puntos a todas las dem¨¢s para que el 10 redondo de Brawl fuese coherente con el resto de las notas. M¨¢s de 300 temas sacados de juegos de toda la historia de Nintendo y el a?adido de los universos de Metal Gear y Sonic, formando un conjunto inmejorable, tocado adem¨¢s por los m¨¢s prestigiosos m¨²sicos del pa¨ªs nip¨®n.
Nobuo Uematsu, compositor habitual de la saga Final Fantasy, se encarg¨® del tema principal del juego y de ¨¦l han surgido algunos de los mejores cortes de la BSO, como el remix que suena en el escenario Destino Final. Lo mismo ocurre con el Love Theme de Metal Gear Solid 4, la cl¨¢sica melod¨ªa de Super Mario World 2, la canci¨®n de Green Hill Zone, etc¨¦tera. El trabajo realizado es colosal y la posibilidad de escuchar cualquier canci¨®n desde el men¨² 'Mi m¨²sica' es, sin duda, una opci¨®n totalmente acertada.
Brawl llega a Espa?a doblado parcialmente, con voz en castellano para el anuncio de los combates y el final de los mismos, con las cl¨¢sicas palabras de 'Kirby gana', por ejemplo. Desgraciadamente no ocurre lo mismo con los personajes, que mantienen su idioma original: Snake sigue estando doblado por David Hayter, mientras que Marth habla un perfecto japon¨¦s. Por supuesto, todo el juego est¨¢, eso si, traducido al castellano: cada una de las descripciones de los trofeos, los men¨²s o las ayudas de los desaf¨ªos. Todo.