Call of Duty: World at War
Despu¨¦s del ¨¦xito cosechado con Call of Duty 4, Activision ya prepara una nueva entrega de su saga m¨¢s importante en la actualidad, esta vez de la mano de Treyarch, que har¨¢ a los jugadores volver a la 2? Guerra Mundial, pero en un escenario muy distinto.
Despu¨¦s del ¨¦xito cosechado con Call of Duty 4, Activision ya prepara una nueva entrega de su saga m¨¢s importante en la actualidad, esta vez de la mano de Treyarch, que har¨¢ a los jugadores volver a la 2? Guerra Mundial, pero en un escenario muy distinto.
Juego del a?o para diferentes medios, el t¨ªtulo m¨¢s vendido del 2007 -superando a Halo 3, aunque en honor de la verdad, Call of Duty 4 es multiplataforma-, un aut¨¦ntico fen¨®meno que adem¨¢s ha sido permanentemente comentado y exaltado, particularmente en su modo multijugador. Adem¨¢s de alabar sus virtudes t¨¦cnicas, tambi¨¦n se celebr¨® el cambio de escenario, que alejaba al jugador de la ya manida 2? Guerra Mundial para sumergirlo en un conflicto moderno y con elementos de rabiosa actualidad. Ser uno de los t¨ªtulos destacados en un a?o como el 2007 ya es m¨¦rito m¨¢s que suficiente, pero el t¨ªtulo de Infinity Ward tambi¨¦n ha conseguido redefinir la forma en la que los jugadores ven el FPS multijugador, creando una gran comunidad global que a buen seguro permanecer¨¢ activa durante mucho tiempo.
Es por ello que choca sonoramente ver Call of Duty 5 y comprobar las radicales diferencias con respecto a la cuarta parte. Para empezar, el estudio es distinto y Treyarch sustituye una vez m¨¢s a los creadores originales de la saga, como parte de un calculado plan para que los dos equipos se coordinen y pueda haber un Call of Duty anual; lo que no deja de ser una tendencia que comienza a ser bastante com¨²n en las grandes compa?¨ªas. Pero no es menos sorprendente encontrar que esta entrega regresa a la 2? Guerra Mundial cuando ya parec¨ªa que se hab¨ªa quedado atr¨¢s definitivamente. Los dem¨¢s cambios no son ni m¨¢s menos que las consecuencias obvias de estas dos circunstancias, que ya de por s¨ª son suficientes para impactar al usuario normal que busque una nueva raci¨®n de su saga favorita.
Treyarch es un estudio que no arrastra la mejor de las reputaciones por lo que dejan de desear algunos de sus trabajos como el ¨²ltimo juego basado en la tercera pel¨ªcula de Spiderman. Un vistazo a su trayectoria revela una gran cantidad de trabajos, unos mejores que otros, pero lo que no se conoce tan bien es que ¨¦ste estudio es el "chico para todo" de Activision, un equipo sumamente profesional y efectivo que es capaz de completar los proyectos que se le asignan en el plazo requerido de tiempo e incluso aportando ciertas gotas de ambici¨®n -los espacios abiertos en los juegos oficiales de Spiderman fueron una gran idea sin ir m¨¢s lejos-. Sus plazos de tiempo suelen ser terriblemente exigentes, como fue el caso de Call of Duty 3, que realizaron en apenas siete meses, muy poco tiempo hoy en su d¨ªa. Con Call of Duty: World at War las cosas han sido diferentes y la productora le ha concedido el tiempo necesario para poder mostrar su potencial, de modo que ser¨¢ interesante ver hasta qu¨¦ punto son capaces de destapar ese potencial para crear juegos al m¨¢s alto nivel.
Sobre el cambio de escenario, los responsables del estudio consideraban que el conflicto mundial segu¨ªa teniendo un potencial que no hab¨ªa sido completamente explorado por lo que ha situado la mayor parte de la acci¨®n en el escenario del Pac¨ªfico, con las sangrientas batallas entre Estados Unidos y las fuerzas imperiales japonesas -dejando la tradicional segunda campa?a de fondo en el avance ruso a Berl¨ªn-. Frente a los temas habituales de hero¨ªsmo, sacrificio y otros valores comunes en las pel¨ªculas y obras alrededor del frente aliado desde el D¨ªa D, lo que persigue World at War es ofrecer una visi¨®n m¨¢s oscura y siniestra de la guerra, mostrando dos caras del conflicto menos sometidas a los clich¨¦s habituales.
De momento toda la atenci¨®n se centra en el enfrentamiento contra las fuerzas japonesas, temidas por su ferocidad y absoluta devoci¨®n a su causa, que les imped¨ªa siquiera pensar en la rendici¨®n frente a las fuerzas estadounidenses. No hab¨ªa mayor honor para un soldado japon¨¦s que morir llev¨¢ndose por delante al m¨¢ximo n¨²mero posible de enemigos, lo que convert¨ªa a estos soldados en una fuerza feroz y despiadada. Ese esp¨ªritu es el que Treyarch quiere transmitir en los enemigos de este t¨ªtulo, para lo que no se va a limitar a equipar a las fuerzas de Hiro Hito con katanas, tambi¨¦n ser¨¢ reflejado en la I.A, que va a ser muy distinta a la de juegos anteriores, m¨¢s agresiva y directa. En lo argumental, tambi¨¦n se pretende tocar temas como el terror en la batalla, las torturas y los abusos que salpicaban el amplio campo de batalla, as¨ª como la creciente desesperaci¨®n del bando japon¨¦s a medida que los hombres estadounidenses iban acerc¨¢ndose a la tierra del sol naciente.
En lo t¨¦cnico, el equipo est¨¢ usando una versi¨®n modificada y ampliada del motor creado por Infinity Ward, por lo que se puede esperar cierta coherencia en las virtudes de ambos t¨ªtulos. Pero Treyarch no se ha limitado a coger prestado ese motor, tambi¨¦n ha incorporado sus elementos propios, que se concentran en la mencionada I.A, as¨ª como otros detalles espec¨ªficos pero concretos. Por ejemplo, el agua ser¨¢ aqu¨ª muy importante, tanto porque es una parte muy presente en el escenario como por el uso que se le puede dar -puede servir para camuflarse entre las olas, o bien es posible nadar para rodear las posiciones del enemigo o bucar alg¨²n punto privilegio para apostarse como francotirador. Tambi¨¦n se est¨¢ retocando la simulaci¨®n f¨ªsica -particularmente algunos efectos que permitir¨¢n romper estructuras como paredes de madera para poder pasar por ah¨ª-. Pero, el aspecto t¨¦cnico al que se le est¨¢ poniendo una especial atenci¨®n es indiscutiblemente el fuego.
Treyarch ha elegido el fuego como uno de esos retos que parecen menores pero que luego se convierten en uno de los elementos favoritos de los jugadores, por lo que se est¨¢n poniendo muchos esfuerzos en que el fuego sea realista en su efecto en el entorno, espectacular, y en que tenga un efecto muy desagradable en los rivales, intentando acercarse a lo que debe ser incinerar con un lanzallamas a un ser humano -algo que no era infrecuente en una guerra tan deshumanizada como la 2? Guerra Mundial-. El lanzallamas ser¨¢ el arma que m¨¢s exposici¨®n va a tener, ya que los responsables est¨¢n convencidos de haber creado algo tan vistoso como satisfactorio de manejar durante la partida.
Adem¨¢s de estos detalles, no se puede menospreciar la gran importancia que puede tener el modo cooperativo en un t¨ªtulo de esta clase, una novedad en la serie que puede dar mucha vida adicional al juego. Se contemplan hasta cuatro jugadores online y dos en pantalla partida, algo que por s¨ª solo es lo m¨ªnimo que se espera en cualquier FPS que aspire lo m¨¢ximo dada la competencia de juegos como Halo 3 o Resistance 2. Se exige m¨¢s para alimentar este modo, por lo que el estudio ha ideado varias mec¨¢nicas de juego que pretenden mejorar la experiencia y contribuir a que los jugadores tengan motivos para jugar en equipo y no vayan a hacer la guerra por su cuenta a la hora de jugar online. De lo que no se ha comentado mucho es del propio juego online, m¨¢s all¨¢ de que usar¨¢ el mismo sistema que su antecesor y por tanto habr¨¢ experiencia, rangos y dem¨¢s elementos; se espera que est¨¦ a la altura de las bases dejadas por la cuarta entrega.
Otra novedad interesante es que Treyarch no se va a dejar cabos sueltos en el abanico de plataformas, por lo que en esta ocasi¨®n Wii va a disfrutar de su propia versi¨®n realizada en el seno del estudio por un equipo distinto. El primer reto que se hab¨ªa planteado era el de encajar el motor de Call of Duty 4 en la consola de Nintendo, algo que se ha conseguido y, en palabras de los responsables del estudio, con un resultado que destaca entre lo ofrecido en la consola hasta ahora. Otro detalle relevante es que esta versi¨®n ser¨¢ compatible con el Wii Zapper, un reto complejo para el estudio que pierde una gran cantidad de botones en este modo, pero que es un buen referente sobre la dedicaci¨®n que se est¨¢ poniendo en que los usuarios de Wii no queden excluidos de lo que ofrecer¨¢ World at War.
Con las s¨®lidas bases t¨¦cnicas y jugables dejadas por Call of Duty 4, y con un tiempo de desarrollo razonable, Treyarch tiene una magn¨ªfica oportunidad de demostrar que puede hacer mucho m¨¢s que lo que hizo en la tercera entrega de Call of Duty, por lo que se puede esperar que echen el resto para demostrar que ellos tambi¨¦n son un estudio del m¨¢ximo nivel. El reto es de una dificultad importante por los mismos motivos, por estar debajo de la alargada sombra del super ¨¦xito de Infinity Ward, por lo que se esperar¨¢ mucho en todas sus facetas, especialmente con rivales en el g¨¦nero de la acci¨®n como Gears of Wars 2 o Resistance 2. World at War ser¨¢ clave a la hora de entender c¨®mo puede evolucionar la saga y si realmente todav¨ªa quedan espacios interesantes y diferentes que explorar en una tem¨¢tica tan explotada como la 2? Guerra Mundial.
- Acci¨®n