Okami
El regreso de una obra maestra
Muchos aficionados de la consola de Nintendo hab¨ªan so?ado con empu?ar el pincel celestial de Amaterasu usando el control de Wii y disfrutar de uno de los mejores juegos de los ¨²ltimos a?os. Ahora, gracias a Ready at Dawn, ya pueden jugar al mejor seguidor de la escuela de Zelda.
Hay juegos que marcan, quiz¨¢s por su historia, por su mec¨¢nica de juego, por sus personajes o por el mundo en el que est¨¢n situados, a veces incluso por una combinaci¨®n de estos elementos, que es cuando surgen las obras maestras. Sobre la genialidad de la desaparecida Clover -ahora Platinum Games- no queda mucho que decir, estudio "maldito" que ofreci¨® algunos de los mejores juegos de la pasada generaci¨®n de m¨¢quinas sin encontrar la recompensa que tanto hubieran merecido; t¨ªtulos brillantes, arriesgados, visualmente magn¨ªficos y mec¨¢nicamente impecables, que se estrellaron en un mercado ap¨¢tico a las encendidas cr¨ªticas entusiastas provenientes de revistas de todo el mundo. Pero de todos esos t¨ªtulos, Okami es sin lugar a dudas el que m¨¢s lamentos provoca y posiblemente el m¨¢ximo responsable de que algunos de los mejores talentos de Capcom abandonaran la compa?¨ªa de Osaka para crear su propio sello.
Recogiendo el legado de los Zelda 3D de Nintendo, Okami es la gran obra de Atsubi Inaba y Hideki Kamiya, posiblemente el mejor Zelda jam¨¢s realizado sin la presencia de Link, ya que sigue una estructura muy similar y hay detalles muy significativos que demuestran el parentesco. Es bastante curioso en una industria como la japonesa que no se hayan producido demasiados intentos de crear aventuras como las de EAD, como si hubiera una especie de temor reverencial a no estar a la altura, pero Clover decidi¨® ir a por ello y no se puso cotas a la hora de crear una historia ¨¦pica, ambientada en un vasto mundo de dioses y demonios y con una trama considerablemente compleja, en la que se relataba con todo detalle el viaje de la diosa Amaterasu por las tierras de Nippon, con el fin de librarlas de la corrupci¨®n que emanaba de la tenebrosa criatura, Orochi. A pesar de construir una magna obra, cargada de contenido y con uno de los tratamientos audiovisuales m¨¢s exquisitos que se recuerdan en un juego, no consigui¨® ni por asomo las ventas que hubieran justificado la inversi¨®n de tiempo y recursos, un elemento clave en la decisi¨®n de Capcom de disolver y absorber Clover.
Ready at Dawn, que hasta ahora hab¨ªa destacado por su dominio de PSP y cuyo presidente es un gran admirador de Okami, fue abordado por Capcom con la pregunta de si podr¨ªan realizar una conversi¨®n de esta magna obra en Wii. Era un reto considerablemente complejo, primero porque PS2 y Wii son consolas muy distintas en su arquitectura interna, y segundo porque las condiciones en las que los recursos y trabajos de Clover fueron reincorporados a Capcom hac¨ªa que muchos elementos del c¨®digo original, texturas, sonidos... no estuvieran correctamente organizados o conservados. M¨¢s que una conversi¨®n era una restauraci¨®n, en la que adem¨¢s el estudio tendr¨ªa que encontrar la forma de adaptar los controles originales a los de Wii, sacar partido del uso del pincel m¨¢gico usando el mando y encima hacerlo en un plazo de tiempo determinado, sin un gran presupuesto de por medio. De no haber encontrado un estudio con el entusiasmo y la ambici¨®n de Ready at Dawn, posiblemente los usuarios de Wii nunca hubieran podido experimentar este t¨ªtulo.
El trabajo realizado es muy satisfactorio en muchos niveles, salvando un par de detalles que ser¨¢n comentados m¨¢s adelante. Las vastas tierras de Nippon, salpicadas por sus amplias mazmorras y tenebrosas fortalezas, han sido incorporadas en el juego con precisi¨®n. La gran historia, que puede ocupar m¨¢s de 30 horas o irse perfectamente a m¨¢s de 50 para el jugador que se dedique a realizar misiones secundarias y no vaya con prisa por la trama principal, est¨¢ convenientemente recreada, respetando la ambientaci¨®n, la banda sonora y los interminables di¨¢logos acompa?ados de los "murmullos" de los personajes. Las misiones secundarias, los personajes que habitan en los pueblos y ciudades de Nippon, las tiendas y todas las localizaciones est¨¢n aqu¨ª, por lo que se puede decir que el estudio ha realizado, a pesar de todas las dificultades, un excelente trabajo.
La historia es una mezcla ¨²nica de unas considerable cantidad de mitos e historias propias del folcrore japon¨¦s, un popurr¨ª cultural en el que entremezcla religi¨®n, historia y leyendas pero que tiene como tema principal la lucha de la diosa Shinto de sol, Amaterasu, por llevar la luz y la esperanza a unas tierras sometidas a las tiniebras de la Serpiente-Demonio de ocho colas y ocho cabezas conocida como Yamata no Orochi. En su forma de loba blanca, Amaterasu recorre un amplio territorio, en su misi¨®n de encontrar los puntos centrales responsables de la corrupci¨®n y purificarlos, combatiendo a los demonios que salen a su paso con garras y dientes -adem¨¢s del pincel celestial, un instrumento divino que es capaz de pintar sobre la realidad-.
Al igual que Zelda, se trata de una aventura lineal, dotada de numerosas misiones secundarias que invitan a la exploraci¨®n y a hablar con los muchos habitantes de Nippon, una vez que ¨¦stos, poco a poco, se van librando de la sombra de Orochi. Para poder proseguir con la importante misi¨®n, Amaterasu tienen que visitar mazmorras, palacios y otro tipo de estructuras en las que el jugador, adem¨¢s de combatir, tambi¨¦n debe resolver puzles y mostrar su habilidad en el salto o en el uso del pincel m¨¢gico para desentra?ar los misterios de cada zona. aquellos bien familiarizados con las aventuras de Link, reconocer¨¢n inmediatamente el tipo de retos a los que se enfrentan, aunque la naturaleza de Okami y la presencia del pincel celestial, con todas sus propiedades, otorga a los puzles una originalidad que los diferencia en suficiente medida con respecto a la gran saga aventurera de la casa de Kioto. Esa misi¨®n principal est¨¢ acompa?ada de otros muchos retos secundarios, que pueden proporcionar objetos, dinero, objetos para coleccionar, nuevas armas o simplemente la gratitud de los habitantes de Nippon. Hay libertad para moverse por el escenario, aunque ciertas zonas pueden estar cerradas hasta que se consiga cierta habilidad del pincel m¨¢gico.
Los gr¨¢ficos del juego est¨¢n a prueba de cambios generacionales o de Alta Definici¨®n. Mientras algunos juegos de consolas tan recientes como PS2 o Gamecube ya empiezan a palidecer por el paso del tiempo y por la creciente madurez de las nuevas m¨¢quinas, Okami es un juego que nunca perder¨¢ la belleza de sus entornos y el inusitado detalle de sus escenarios, recreados con un soberbio uso de la t¨¦cnica Cell Shaded. La versi¨®n de Wii usa colores m¨¢s s¨®lidos y saturados con respecto a la versi¨®n de PS2, lo que se antoja un tanto innecesario ya que las suaves tonalidades del original encajan bien con la pintura tradicional sumi-e en la que se inspira el juego -un tipo de pintura propia de China y adoptada por Jap¨®n, en la que los dibujos se componen de tinta negra corrida, realizados de la misma forma en la que se realiza la caligraf¨ªa tradicional en buena parte del este asi¨¢tico-. Bien sea licencia art¨ªstica o necesidad t¨¦cnica, el resultado es, a pesar de todo, satisfactorio y conserva el refinado encanto del original, lo que sumado a algunas mejoras t¨¦cnicas -como el soporte para 480p- logra uno de los juegos de m¨¢s impacto visual en Wii, pese a que se trate de una conversi¨®n. La magn¨ªfica banda sonora de Masami Ueda se conserva perfectamente, y sigue siendo una aut¨¦ntica obra maestra, fiel heredera de los sonidos tradicionales de un Jap¨®n remoto en el tiempo.
Uno de los puntos calientes es la conversi¨®n de los controles, que ha sido realizado con soltura y buen hacer. Pero a pesar de las ideas preconcebidas sobre la idoneidad del control gesticular de los mandos de Wii para Okami, lo cierto es que el resultado final no mejora al conseguido por los controles del Dual Shock 2, lo que es m¨¢s un reflejo del cuidado que se puso en la concepci¨®n de los controles del original que una limitaci¨®n de los mandos de la consola de Nintendo. El juego usa el mando junto al nunchaku, dejando el mando para realizar las pinceladas que desencadenan acciones tan diversas como r¨¢fagas de viento, creaci¨®n de explosivos o incluso cortes en el aire -¨¦stos presentan incluso una peque?a dificultad a?adida, ya que hay que exagerar demasiado el movimiento para conseguir las necesarias l¨ªneas rectas-. Tambi¨¦n hay peque?os problemas al usar el nunchaku para realizar el bloqueo de golpes, pero afortunadamente son detalles menores a los que el jugador se puede adaptar. El sistema de combate es muy rico y variado, con diferentes combinaciones de golpes, varias armas disponibles a lo largo de la aventura y la posibilidad de usar el pincel celestial para dar variedad a tus acciones.
Es un juego largo -algunos piensan que demasiado largo-, pero no es un juego dif¨ªcil. Los puzles en las mazmorras dan que pensar y pueden ocasionar alguna que otra vuelta de m¨¢s por el lugar mientras se medita la posible soluci¨®n, pero son lo suficientemente claros como para no llegar a desesperar. El combate en general es sumamente sencillo, y es quiz¨¢s uno de los puntos m¨¢s flojos del conjunto, ya que la diosa Amaterasu cuenta con demasiados recursos ofensivos efectivos, que hacen que los esfuerzos de los demonios por acabar con ella queden r¨¢pidamente anulados y superados. S¨®lo los jefes finales plantean cierta dificultad en el combate, pero lo cierto es que es un juego en el que la muerte es rara a poco que se sea un jugador con cierta experiencia. Ambas versiones comparten este elemento de cr¨ªtica, de modo que Ready at Dawn no ha podido hacer nada al respecto, conservando el mismo nivel de dificultad, algo por debajo de lo que ser¨ªa deseable.
Otra cr¨ªtica que ambas versiones comparten es su falta de traducci¨®n al castellano. Una cosa es no doblar un juego, molesto pero que en el fondo no afecta a lo que es la interacci¨®n entre jugador y juego, pero otra muy diferente es no traducir el texto, particularmente en un juego que tiene mucho y que adem¨¢s resulta necesario para avanzar y conocer la historia. Aquellos con un nivel aceptable de ingl¨¦s no deber¨ªan tener mayores problemas, pero no estamos hablando de un nivel b¨¢sico, por lo que aquellos con un conocimiento m¨¢s limitado del idioma pueden tener dificultades a la hora de llegar a determinados puntos del juego, algo que hay que considerar a la hora de decidir su compra.
Cerrando el cap¨ªtulo de reproches para un juego que brilla intensamente a pesar de ellos, la ¨²ltima cr¨ªtica s¨ª es exclusiva de esta versi¨®n: el destrozo realizado en los cr¨¦ditos finales, en los que no s¨®lo no aparecen los nombres de los responsables del juego original, tambi¨¦n se ha eliminado lo que Hideo Kamiya define como "omoi", las sensaciones que el equipo creativo del juego dej¨® en la realizaci¨®n de la secuencia final de cr¨¦ditos que recompensa al jugador por la culminaci¨®n de una larga aventura. La secuencia, junto a la emotiva canci¨®n "Reset" ha sido completamente erradicada y las explicaciones al respecto no son en absoluto satisfactorias -falta de espacio y la presencia del logo corporativo de Clover, que por alguna raz¨®n legal supuestamente no puede ser usado-. No incluir las escenas finales de despedida de Okami -que tambi¨¦n son herederas de Zelda en su estilo- ya es suficientemente grave, pero ni siquiera tomarse la molestia de incluir, aunque fuese de forma burda, el nombre de los responsables de Clover que crearon el juego en primer lugar, es simplemente escandaloso, m¨¢xime cuando los miembros de Ready at Dawn que han trabajado en la conversi¨®n s¨ª que est¨¢n presentes.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.