Spore: Creature Creation, Impresiones
Spore ya se encuentra en su recta final y para empezar a demostrar lo que puede ofrecer, EA ha puesto a la vente el editor de especies, con el que se puede comenzar a vislumbrar las enormes posibilidades del juego de Will Wright.
Spore ya se encuentra en su recta final y para empezar a demostrar lo que puede ofrecer, EA ha puesto a la vente el editor de especies, con el que se puede comenzar a vislumbrar las enormes posibilidades del juego de Will Wright.
Ya queda menos para el esperado lanzamiento de Spore, ha sido una larga traves¨ªa llena de incertidumbres para los incondicionales de Will Wright, mientras asist¨ªan preocupados a los retrasos en el proyecto y a largos periodos de mutismo, en los que el estudio trataba de dar coherencia a un proyecto que define la palabra ambici¨®n. S¨®lo su premisa, el tener un poderoso editor capaz de crear todo tipo de criaturas y animarlas, independientemente de que tuvieran 27 patas o una cabeza en forma de globo, ya supon¨ªa enormes quebraderos de cabeza en temas como la animaci¨®n. Pero el equipo ha seguido a su desarrollo, e incluso incorporado a talentos como el dise?ador Soren Johnson -principal responsable de Civilization IV y la expansi¨®n Behind the Sword-, que pudieran ayudar a mantener coherente la estructura de juego.
La perseverancia parece que va a tener recompensa y el juego est¨¢ ya en su recta final, tratando de ser pulido una vez que el contenido parece completo. Pero todav¨ªa queda la parte de recuperar la expectaci¨®n, un tanto dormida despu¨¦s de tanto retraso y tambi¨¦n construir el inter¨¦s de la potencial de comunidad de usuarios. Spore no es como Los Sims, y su concepto es m¨¢s dif¨ªcil de entender, por lo que ser¨¢ fundamental para EA transmitir el mensaje de lo que Spore es capaz de ofrecer al jugador y hacerlo de la forma m¨¢s efectiva y a la vez sencilla posible. Es por ello que resulta interesante ver el movimiento realizado por la compa?¨ªa al poner a la venta lo que es tan solo el editor de criaturas del juego, algo que puede revelarse como un movimiento clave a la hora de poner a rodar la campa?a medi¨¢tica del juego, sin necesidad de poner anuncio alguno.
Para entenderlo, primero hay que ver lo que es el propio editor, cuya potencia y versatilidad no puede dejar indiferente a nadie. La cantidad de posibilidades que ofrece es realmente ¨²nica, ya que no utiliza piezas fijas que encajen en sitios determinados. La gran cantidad de complementos que cada criatura puede tener es realmente apabullante, pero es m¨¢s, la maleabilidad de cada una de las piezas es otro aspecto que tambi¨¦n destaca sobremanera, ya que se pueden alterar a voluntad aspectos como la orientaci¨®n, el grosor o el ¨¢ngulo, adem¨¢s de otros par¨¢metros.
Nada m¨¢s comenzar a jugar con editor s¨®lo aparece un amorfo trozo central con unos huesos representando la columna vertebral; esta estructura central define la longitud, el grosor y la orientaci¨®n de la criatura, desde erguida a curvada pasando por cualquier otra forma imaginable. La libertad empieza aqu¨ª, cuando puedes malear, como si fuera de plastilina la columna vertebral y el cuerpo central de la criatura. El proceso es tremendamente intuitivo y no hace falta indicaci¨®n alguna, ya que est¨¢ dise?ado para que sea realmente obvio qu¨¦ hacer. Puesto que se puede controlar la orientaci¨®n y el grosor de cada pieza de la columna, es posible obtener resultados muy precisos manipulando cada pieza una por una, aunque tambi¨¦n se puede obtener un gran resultado haci¨¦ndolo a grosso modo.
Luego hay una amplia selecci¨®n de "complementos", algunos tan necesarios como la boca, aqu¨ª es cuando interviene cierto elemento de rol en la creaci¨®n de las criaturas, ya que cada una de las distintas docenas de piezas que hay disponibles traen consigo propiedades propias: Encanto, Comunicaci¨®n, Golpeo, Mordisco, escupitajos... adem¨¢s de ciertas condiciones -ciertas bocas son s¨®lo aptas para carn¨ªvoros o herb¨ªvoros, mientras que otras son adecuadas para omn¨ªvoros-. Hay libertad total a la hora de poner estas piezas, por lo que se pueden poner brazos, bocas, piernas, ojos y multitud de rasgos en las m¨¢s disparatadas zonas de la criatura, afectando as¨ª a sus caracter¨ªsticas f¨ªsicas.
Todos los elementos que se pueden colocar pueden ser escalados para que alcancen el tama?o deseado. Adem¨¢s, la piel de la criatura tambi¨¦n puede ser dise?ada, bien usando patrones de color ya establecidos o bien mezclando colores y patrones para lograr resultados ¨²nicos. La flexibilidad de este motor creativo es simplemente ¨²nica, algo nunca visto en videojuegos y que no parece tener m¨¢s l¨ªmite que el marcado por el ADN de la criatura, un medido de complejidad que indica hasta qu¨¦ punto se puede seguir introduciendo elementos en ella.
Una vez satisfecho con el resultado de la criatura, es posible llevarla a un recinto cerrado donde ser¨¢ posible ver c¨®mo se desplaza y c¨®mo realiza las m¨²ltiples acciones que pueden desempa?ar, como gestos de alegr¨ªa o furia, intentos de cortejo, pu?etazos, saltos, movimientos de sumo... un amplio elenco de movimientos que formar¨¢n parte de la vida de la criatura una que vez que ¨¦sta comience su andadura en el universo, por lo que es una buena forma de ver que todos los elementos est¨¢n adecuadamente en su sitio y las animaciones son convincentes -hay que insistir en lo sumamente dif¨ªcil que debe haber sido dise?ar un sistema de animaci¨®n capaz de adaptase a tantas formas posibles y conseguir que el resultado sea tan satisfactorio como el que se puede ver aqu¨ª-.
Aunque el editor sea una aut¨¦ntica delicia y tenga una gran capacidad de atracci¨®n -es dif¨ªcil parar y dejar de probar nuevas cosas-, el otro golpe maestro que EA y el equipo de Will Wright ata?e no a los que deciden adquirir el editor, sino a todo el mundo. Es sumamente f¨¢cil hacer fotos o convertir tus creaciones en avatares para foros gracias a la capacidad de capturar sobre transparaencias, lo que hace que sea muy sencillo compartir esas creaciones. Es m¨¢s, en una h¨¢bil maniobra, aquellos que tengan una cuenta del juego y una cuenta de Youtube, pueden grabar v¨ªdeos y subirlos directamente a su cuenta, con darle a un bot¨®n. Basta con darse un paseo por la archipopular p¨¢gina de v¨ªdeo para encontrar ya todo tipo de creaciones, algunas realmente conseguidas, otras sorprendentes y por supuesto, varios intentos de recrear partes ¨ªntimas, algo que todo el mundo, incluyendo el propio Wright, sab¨ªa que pasar¨ªa en los primeros minutos de poner el editor en manos de los usuarios.
Lo importante de este movimiento es su capacidad para contagiar a otros jugadores que en principio no estaban interesados en Spore, ya que el sistema es tremendamente potente, algo nunca visto y adem¨¢s resulta tan sencillo de manejar que crear todo tipo de esp¨¦cimenes es un juego en s¨ª mismo. Los resultados son sorprendentes, con un espacio enorme para la creatividad de j¨®venes y adultos, por lo que sin duda que ser¨¢n muchos los que que se incorporen al juego viendo el resultado que consiguen los jugadores en sus partidas -algo que ir¨¢ en aumento una vez que el juego final est¨¦ disponibles, con todas sus posibilidades-. Hay que tener en cuenta que crear especies es una parte del juego y adem¨¢s que ¨¦ste no es el ¨²nico editor disponible, ya que tambi¨¦n ser¨¢ posible crear naves espaciales siguiendo el mismo patr¨®n, as¨ª como otros elementos del juego.
Son muchos los que han manifestado dudas sobre la ambici¨®n de Spore y sobre si saldr¨¢ un buen juego de ese caldero de ideas. El editor no puede responder a esa pregunta dado que sigue sin ser el juego propiamente dicho, pero s¨ª sirve para comprobar que las promesas entorno a algunos aspectos claves de Spore han sido respondidas m¨¢s que satisfactoriamente, lo que hace que el futuro sea mucho m¨¢s prometedor. Con los editores perfectamente realizados, ya s¨®lo queda esperar unos meses para comprobar si la estructura de juego de Spore es lo suficientemente abierta e interesante como para hacerles justicia.
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