Dead Space, Impresiones
Un futuro incierto para la raza humana, con enorme escasez de recursos. Unas naves del tama?o de ciudades explotando los de otros planetas. Una de ellas, el Ishimura, que no regresa de un viaje. Y un hombre, Isaac Clarke, que descubrir¨¢ lo ocurrido al darse cuenta de que casi todos los tripulantes est¨¢n muertos. Ese es el contexto en el que se desenvuelve un survival horror de nuevo cu?o obra de EA, del cual pudimos probar parte de ¨¦l junto a Derek Chan, uno de sus responsables.
Un futuro incierto para la raza humana, con enorme escasez de recursos. Unas naves del tama?o de ciudades explotando los de otros planetas. Una de ellas, el Ishimura, que no regresa de un viaje. Y un hombre, Isaac Clarke, que descubrir¨¢ lo ocurrido al darse cuenta de que casi todos los tripulantes est¨¢n muertos. Ese es el contexto en el que se desenvuelve un survival horror de nuevo cu?o obra de EA, del cual pudimos probar parte de ¨¦l junto a Derek Chan, uno de sus responsables.
Estamos ante una escasez de survival horrors de calidad. Tan s¨®lo han aparecido propuestas como ambos Condemned entre un cat¨¢logo por otro lado austero y deseoso de llevar el miedo a nuestras pantallas de alta definici¨®n. Por suerte, algunos veteranos como sendos Resident Evil y Silent Hill 5 cada vez est¨¢n m¨¢s cerca de su lanzamiento, y otros de nuevo cu?o siguen su lento pero inevitable camino hasta hacerse un hueco en un g¨¦nero suculento y siempre atractivo para el p¨²blico. Dead Space es uno de esos ¨²ltimos.
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Como parte de la nueva propuesta por parte de Electronic Arts, que incluye algunos nombres tan atractivos como Mirror's Edge y Mercenaries 2, pudimos echarle un vistazo a este Dead Space -obra de EA Redwood Shores- junto a su Product Manager mundial, Derek Chan, quien nos introdujo al universo futurista en el que esta prometedora aventura se desarrollar¨¢. En este caso a trav¨¦s de la versi¨®n de PlayStation 3 pudimos ver un nivel introductorio y una zona concreta, la enfermer¨ªa.
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'Todo el equipo es un aut¨¦ntico fan de las pel¨ªculas de terror. Vemos much¨ªsimas a la semana, as¨ª que quisimos trasladar todo eso a un videojuego y hacer una experiencia que se pareciese lo m¨¢ximo posible a ese tipo de cine' nos cont¨® Derek Chan, aclarando sus intenciones. Dead Space no es el s¨²mmun de la originalidad a nivel argumental, pero su objetivo es claro: proporcionarnos miedo, influenciados por cl¨¢sicos y aportando su toque personal. La historia se desarrolla en un mundo de ciencia ficci¨®n, futurista, en el que los recursos naturales de la Tierra se han agotado, por lo que se env¨ªan a enormes naves mineras en la b¨²squeda de nuevos lugares donde explotar materias primas. Una de ellas, el Ishimura, pierde el contacto, y dado que esos enormes aparatos no son precisamente baratos, nuestro protagonista, Isaac Clarke es enviado para ver qu¨¦ ha ocurrido. Lo que se encontrar¨¢ ser¨¢ una absoluta masacre de origen desconocido, y una extra?a raza alien¨ªgena acechando entre la oscuridad para atacarle.
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'El rol de nuestro protagonista cobra dos dimensiones: la primera, ir averiguando qu¨¦ ocurri¨® en el Ishimura durante la tragedia, c¨®mo se lleg¨® a esta situaci¨®n, de d¨®nde vienen los monstruos... as¨ª que mediante las transmisiones por video y audio iremos descubriendo lo que se desenvolvi¨® alrededor de este hecho. Luego, por otro lado, veremos la historia personal de Isaac'. A pesar de que a la mente de todos se nos viene el reciente BioShock, Derek Chan no quiere nombrarlo como una influencia clara: 'todos somos jugadores, y tenemos nuestros juegos favoritos. Dead Space nuestra idea original, pero negar que tenemos nuestras referencias ser¨ªa mentir'. Por otro lado, para ampliar el contexto argumental existe una serie de seis comics a modo de precuela.
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El aspecto t¨¦cnico en Dead Space s¨®lo podr¨ªa calificarse de impresionante. Tomando como base una nave espacial en medio del espacio, pintada con regueros de sangre y a punto de colapsarse por la masacre, el t¨ªtulo toma la idea de la soledad y la explota en beneficio de su intenci¨®n: atemorizar. 'Dead Space es una experiencia personal, con la que queremos hacer que el jugador se integre lo m¨¢ximo posible. Para ello, hemos puesto todos los medios tecnol¨®gicos de la nueva generaci¨®n sobre la mesa'. El jugador, s¨®lo en medio del espacio, sentira esa presi¨®n recorriendo los angostos pasajes del Ishimura. Ni que decir tiene que las cantidades de contenido hemoglob¨ªnico ser¨¢n enormes durante nuestro paseo tur¨ªstico.
Pero ya no es s¨®lo la buena disposici¨®n de los elementos de luz, ni la calidad de las texturas. Ni siquiera el modelado del personaje principal, muy natural en sus movimientos. Son los enemigos, excelentemente dise?ados para proporcionar un aspecto intimidatorio, como pod¨¦is ver en las im¨¢genes adjuntas- y a la vez con gran potencial l¨²dico, como explicaremos m¨¢s adelante. Tambi¨¦n es digna de elogio la integraci¨®n de men¨²s, barra de vida y dem¨¢s indicadores o dentro de la experiencia. 'No quer¨ªamos que el usuario perdiese la concentraci¨®n en su entorno durante un s¨®lo instante, as¨ª que tanto men¨²s como indicadores o transmisiones aparecen sin interrumpir el juego en ning¨²n momento. Creo sinceramente que hemos hecho un gran logro al respecto con ello' coment¨® Chan al respecto.
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La m¨²sica y dem¨¢s efectos sonoros es un aspecto al que se la ha dado un mimo artesanal. Los temas est¨¢n hechos para crear tensi¨®n en todo momento, muy bien implementados para hacer ese contraste entre sonido y estruendo necesario para propiciar el clima adecuado. Un c¨®ctel que estalla cuando la acci¨®n toma protagonismo, haci¨¦ndonos pasar m¨¢s de un mal rato. En el buen sentido de la palabra, claro.
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El sistema de juego, en contra de la actual tendencia, se sit¨²a en un shooter en tercera persona, con la c¨¢mara sobre el hombro tal y como instaur¨® Resident Evil 4. A la hora de comprobar tu vida s¨®lo tendr¨¢s que echarle un vistazo a la espalda del personaje. Durante la demostraci¨®n, primero se nos introdujo al sistema de telequinesis, el cual se ha integrado tanto para hacer frente a los enemigos como para solucionar puzles. Ante nosotros apareci¨® una barricada, la cual mantiendo pulsado L1 y luego accionando cuadrado pudimos desmontar mueble por mueble con facilidad. Luego, tuvimos que llegar hasta un generador y llevarlo hasta el lugar adecuado para poder abrir una puerta. 'Los puzles', dijo Derek Chan, 'se ir¨¢n complicando a medida que avance el juego, e incluir¨¢n gran cantidad de elementos de interactividad con el escenario. Es un elemento de los Survival Horror, el de poder sobrevivir con tus recursos, que no pod¨ªamos ignorar. Adem¨¢s, con la telequinesis podr¨¢s tambi¨¦n lanzar objetos a tus enemigos para ahorrar munici¨®n'.
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Otra parte importante de estos poderes con los que contaremos es la ralentizaci¨®n del tiempo. Mediante una descarga el¨¦ctrica, todo menos nosotros ir¨¢ m¨¢s lento, de modo que podremos aprovechar para, como hicimos en la demo, pasar por una puerta estropeada que se abr¨ªa y cerraba constanemente. Tambi¨¦n, por supuesto, esto servir¨¢ para los enemigos; no en pocas ocasiones nos rodear¨¢n y usaremos esta habilidad como salvavidas.
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Unos enemigos cuyo potencial l¨²dico es enorme. Dise?ados con dos enormes patas, dos garras en lugar de brazos, torso y cabeza, los extraterrestres nos har¨¢n pasar m¨¢s de un apuro si no les encaramos de la manera apropiada. Para ello, Chan nos puso un ejemplo: decapitamos a uno de ellos con nuestro arma, pero tras esto sigui¨® atac¨¢ndonos desesperadamente, sin saber d¨®nde apuntar. Tuvimos que dirigir el siguiente disparo a las piernas para poder pararle convenientemente. 'Las amputaciones no s¨®lo son espectaculares y sangrientas, sino que adem¨¢s responden a motivos jugables. Tendr¨¢s que acertar en el lugar adecuado para neutralizarlos lo antes posible' nos cont¨® el responsable de EA.
Las armas son de un pintoresco dise?o, tambi¨¦n objetivo de ese prop¨®sito. Por ejemplo, hay algunas que lanzan tres proyectiles a la vez, y otras que directamente pueden seccionar miembros tanto en vertical como en horizontal. Otras tienen m¨¢s alcance y atacar¨¢n en un determinado radio, pero en general todas tendr¨¢n una munici¨®n m¨ªnima, como mandan los c¨¢nones del g¨¦nero. 'Creemos que es importante la sensaci¨®n de escasez mientras peleas, porque si no sientes que pronto te quedar¨¢s indefenso, ?c¨®mo puede ser entonces un survival horror?' dijo Chan, jugando con el nombre del g¨¦nero.
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Caminando por la enfermer¨ªa nos topamos con un paisaje muy desalentador: cad¨¢veres y sangre por todas partes, poca luz y muchas posibilidades de que all¨ª hubiese tenido lugar uno de los episodios m¨¢s sangrientos durante el conflicto. Vimos a una enfermera diseccionando un cad¨¢ver a la vez que re¨ªa en lo que parece ser¨¢ una t¨®nica del t¨ªtulo. As¨ª, 'conoceremos' a otros pasajeros del Ishimura que se han visto afectados psicol¨®gicamente por todo lo ocurrido. Chan se mostr¨® receloso al respecto: 'S¨®lo puedo adelantaros que habr¨¢ muchas sorpresas, y que ser¨¢ una de las partes m¨¢s interesante del juego'. Por lo que sabemos se incluir¨¢n caras de actores reales para algunos de los personajes principales, aunque no se han desvelado nombres hasta ahora.
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Se empezaron a oir sonidos en la lejan¨ªa, a los que no prestamos mucha atenci¨®n. No tardamos en arrepentirnos. A nuestra espalda apareci¨® como de la nada otro enemigo que nos atac¨® hasta el punto de dejarnos al borde de la muerte. Nos vimos obligados a accionar una secuencia QTE donde pulsando X repetidamente nos logramos deshacer de ¨¦l. Esa es otra de las grandes bondades de Dead Space: la IA har¨¢ lo posible para sorprendernos de manera que no aparezcan siempre por el mismo sitio, buscando lugares y momentos donde nos encontremos m¨¢s indefensos.
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En grupo su actitud no es menos fiera: har¨¢n lo posible por rodearnos, se introducir¨¢n en el sistema de ventilaci¨®n para atacarnos por la espalda siempre que puedan, y buscar¨¢n centrar nuestra atenci¨®n en uno de ellos para que as¨ª el resto puedan flanquearnos. Es destacable lo imprevisible del contexto, donde Chan descubri¨® una de las m¨¢s cuidadas facetas del juego: 'la manera en la que te atacan y el sistema de ventilaci¨®n hacen que nunca te esperes por d¨®nde te pueden atacar, no importa las veces que repitas la zona'.
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Impresiones
Dead Space entr¨® sin hacer mucho ruido en la lista de lanzamientos, pero conforme vamos sabiendo m¨¢s y m¨¢s de ¨¦l, m¨¢s atractiva parece su propuesta. A medio camino entre muchos juegos pero a su vez con una personalidad que irradia desde el minuto uno, este terror¨ªfico tour espacial parece que dar¨¢ mucho que hablar por su profundidad, tanto l¨²dica como argumental, y por contar con una de las mejores ambientaciones vistas dentro de esta generaci¨®n.
En principio, el terror espacial tendr¨¢ que esperar hasta oto?o de este a?o para ver la luz, siendo lanzado para Xbox 360 y PlayStation 3. Aunque no pudimos ver ambas versiones y compararlas, Chan se extra?¨® al preguntar por diferencias t¨¦cnicas: 'cada plataforma tiene sus pros y sus contras, pero sabi¨¦ndolo adaptar, ambas pueden adaptar el juego perfectamente y sin problemas'. Veremos en los pr¨®ximos meses este prometedor survival llega a buen puerto.
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- Aventura
- Acci¨®n
Una gigantesca astronave minera deja de comunicar con la Tierra tras entrar en contacto con un extra?o artefacto en un planeta distante. El ingeniero Isaac Clarke se embarca para repararla y descubre un horrible ba?o de sangre ? la tripulaci¨®n de la astronave cruelmente masacrada e infectada por una malvada presencia alien¨ªgena. Desde este momento, Isaac se encuentra aislado, atrapado y en una lucha desesperada por sobrevivir.