No hace falta mirar atr芍s, ni tampoco hacia delante. Basta con pasarse por la secci車n de Nintendo DS de MeriStation para darse cuenta de que los RPG's est芍n resurgiendo en la consola. A d赤a de hoy hay multitud de propuestas en el mercado: desde RPGs por turnos como Final Fantasy III, pasando por otros con elementos estrat谷gicos, al estilo Rondo of Swords o Luminous Arc, sin descuidar h赤bridos (Final Fantasy XII RW) o apuestas totalmente innovadoras, como The World Ends With You o el fant芍stico Drawn to Life.
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Etrian Odyssey, t赤tulo de Atlus que sorprendentemente ha llegado a Espa?a v赤a Nintendo, con su correspondiente traducci車n al castellano -algo muy de agradecer-, se enmarca en un nuevo subgrupo. Uno donde puede encontrarse tambi谷n Shiren the Wanderer (7/10 en MeriStation) e incluso, si valoramos aspectos subjetivos, Final Fantasy III. ?Qu谷 significa esto? Que estamos ante un RPG cl芍sico, puramente old school, con todo lo que esto conlleva: una dificultad bastante alta, dado que es un t赤tulo reflexivo, que requiere paciencia para dejar entrever todo su potencial. La propuesta de Atlus gust車 tanto en Jap車n que ya tiene una secuela en dicho mercado. Secuela que, por cierto, llegar芍 a los Estados Unidos en pocos d赤as. Pese a todo, Etrian Odyssey, Yggdrasil Labyrinth en territorio nip車n, ha llegado a Espa?a y eso es algo bastante sorprendente. Los amantes de los t赤tulos cl芍sicos est芍n de enhorabuena, pues estamos ante un producto especialmente enfocado a ellos. Olvidad la accesibilidad de un Final Fantasy, esto es m芍s bien un Shiren, pero en tres dimensiones. M芍s o menos.
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Jugabilidad De buscarle referentes, Etrian Odyssey podr赤a ser comparado con los Pok谷mon Mystery Dungeon o Shiren the Wanderer. Esto significa que avanzamos por un mapeado cerrado, por mazmorras, acabando con los enemigos que salen el paso con el objetivo de alcanzar la puerta situada al otro lado del escenario. ?Diferencias? Varias. Etrian Odyssey, pese a mantener esta idea base, cuenta con dos cambios sustanciales. El primero es que la c芍mara es en primera persona. No vemos al personaje, sino s車lo el escenario. La segunda diferencia radica en que los enemigos no se ven por el escenario, sino que los combates son aleatorios. Iremos caminando y, en cualquier momento, podemos ser asaltados por ellos. Y como eso ocurra, prep芍rate para un enfrentamiento 谷pico, aunque sean los m芍s simples monstruos del juego.
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Las batallas son por turnos y podemos llevar hasta cinco personajes en total, tres de ellos situados al frente y dos en la zona trasera. Si atacan a uno de delante, sufrir芍 m芍s da?o que quien est芍 atrasado, y viceversa. As赤, vamos dando 車rdenes t赤picas a nuestros h谷roes -atacar, habilidad, objeto- al tiempo que intentamos derrotar a los monstruos que nos cierran el paso. Al vencerles obtenemos experiencia, subiendo de nivel, as赤 como de forma eventual, objetos de todo tipo. Pero antes de todo esto, Etrian Odyssey se inicia en la Explorers Guild. Desde all赤, tenemos que hablar con el patr車n para registrar nuestro clan y a posteriori crear los miembros que formar芍n parte del mismo. El sistema de crear personajes es muy sencillo: bastar芍 con elegir un nombre, una clase y su aspecto. Nada m芍s. En total, encontramos nueve diferentes, cada una de ellas radicalmente opuesta a las dem芍s. Las diferencias afectan en combate y por supuesto a nivel de habilidades.
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B芍sicamente ser赤an un Espadach赤n, capaz de portar espadas o hachas, un Arquero, Caballeros con espada y escudo, Cazador Oscuro, que vendr赤a a ser una especie de ladr車n, Curandero, Alquimista, Trovador/Bardo, que ataca con su m迆sica, y no seleccionables desde el principio pero s赤 a posteriori: Ronin y Hexer. Todos cuentan con diferentes t谷cnicas de ataque, un rango de da?o propio y pueden equiparse con 赤tems exclusivos de su clase. Y estos ser芍n a grandes rasgos nuestros h谷roes, personajes sin nombre o un trasfondo hist車rico de mucho peso, pero 迆tiles en combate. La creaci車n de estos ?avatares' es crucial. Deberemos volver cada poco al lugar del clan para formar nuevas unidades, adquirir habilidades, organizar el grupo, etc谷tera. Obviamente, todo esto se realiza por men迆s. En ning迆n momento veremos a nuestro personaje caminando por la ciudad o interactuando con la gente, sino que todo se basar芍 en aceptar diferentes opciones, tanto para ?dialogar' como para acceder a las diferentes zonas del mapeado. Desde este lugar ser芍 adem芍s donde obtendremos las misiones a realizar.
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Cada una de 谷stas implica ir a una zona diferente del mapeado, acabar con enemigos y derrotar a un jefe final que se esconde en la zona m芍s alejada de la mazmorra. Y volviendo al desarrollo por las mazmorras, habr赤a que aclarar uno de los puntos m芍s innovadores de Etrian Odyssey, quiz芍 el que m芍s: el mapa es personalizable. De inicio, s車lo tenemos un trozo del mapeado visible. Seg迆n avancemos por 谷l, iremos topando con objetos, cofres o simplemente caminos cortados. Mediante la zona t芍ctil podremos dibujar todas estas rutas, a?adir iconos explicativos sobre d車nde est芍 cada cosa, etc谷tera. Este sistema de marcas, que pudimos ver perfectamente en el genial Zelda Phantom Hourglass, gana una dimensi車n al aplicarse en todo momento, no s車lo en los puzzles. Incluso durante los combates, podemos tomar anotaciones y a posteriori usarlas donde queramos. Como dec赤amos al principio del texto, el mayor handicap de Etrian Odyssey es su alta dificultad. No es un juego especialmente accesible para los nuevos usuarios, sino que va directamente enfocado a un p迆blico m芍s hardcore, con mucha experiencia y sobretodo, paciencia. Morir significa un Game Over y guardar la partida no es una oportunidad que se de continuamente. Para que el sistema no sea frustrante, se han a?adido una serie de contrase?as de rescate, pero a迆n as赤 es un t赤tulo complicado.
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Apartados t谷cnicos Gr芍ficamente Etrian Odyssey no explota al 100% los circuitos de Nintendo DS, si bien tampoco estamos ante un juego dejado en este aspecto. Los escenarios son en 3D bastante simples, pero correctamente realizadas, mientras que todo lo dem芍s lo forman artworks bidimensionales que, eso si, son sublimes. El dise?o art赤stico del juego es asombroso, muy manga, y ha sido creado por Yuuji Himukai (personajes) y Shin Nagasawa (monstruos). Un trabajo muy digno, sin duda alguna. La banda sonora sigue la misma senda. Compuesta por Yuzo Koshiro, quien ya se encarg車 de poner melod赤as a cl芍sicos como ActRaiser o Streets of Rage, tenemos melod赤as muy amenas y una buena colecci車n de efectos sonoros. T谷cnicamente es un juego bien planteado, sin mayores alardes, pero funcional desde cualquier punto de vista.
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