Dark Void fue la gran apuesta de Capcom en lo referente a licencias originales y, seg迆n Christian Stenson de Capcom USA, uno de los dos t赤tulos m芍s ambiciosos (junto a Spyborgs) que est芍n desarrollando ahora mismo. Cuando revisamos el primer tr芍iler del juego, mostrado el pasado mes de Octubre en el Capcom Gamer's Day de Londres, lo cierto es que le encontr芍bamos potencial pero no sustancia. La semana pasada nuestra opini車n cambi車 radicalmente cuando Kraig Kujawa, director del proyecto, nos mostr車 en Las Vegas durante el Captivate 08 la primera demo en tiempo real del t赤tulo.
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No cont芍bamos con que el proyecto estuviese tan avanzado ni mucho menos que se fuese a mostrar tan s車lido. Sobretodo, partiendo de la base de que, en teor赤a, Capcom pidi車 un prototipo del juego al estudio durante el E3 (Julio 2007) y con 谷l recrearon todo el tr芍iler de Octubre. Hasta lo mostrado a d赤a de hoy, han pasado muchos meses y el proyecto ha cambiado radicalmente de cara. La base se mantiene: controlamos a un improvisado soldado que deber芍 sobrevivir a la amenaza de un grupo de enemigos extraterrestres, los Watchers, buscando por el camino a todos los supervivientes que sea posible.
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Antes de mostrarnos la demo, Kraig Kujawa nos puso en situaci車n: la idea le lleg車 cuando estaba desarrollando Crimson Skies, t赤tulo de aviones aparecido en la primera Xbox. Con la f車rmula en su cabeza y a迆n estando en Microsoft Game Studios, consigui車 moverla hasta Capcom que, como ya se ha dicho, le pidi車 un prototipo. Tras verlo no pudieron negarse a producirlo. La ambici車n lo es todo y as赤 nos lo dejaron ver 'Cuando mostramos el juego no queremos que digan ?si, est芍 bien, los gr芍ficos son buenos?'. No queremos un juego de 70, sino de 95. Es complicado, pero no imposible, y como ejemplos recientes tenemos Gears of War o Assassin's Creed. ?Por qu谷 no Dark Void?.'
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Con el aviso de que todo puede cambiar de cara al producto final, la demo comenz車 con una misi車n de reconocimiento. Aunque al principio estaremos s車lo con el h谷roe, posteriormente llegaremos a zonas con supervivientes y deberemos reagruparnos con ellos para seguir avanzando. El nivel mostrado ocurr赤a con la llegada de varios soldados -nosotros entre ellos- a una isla devastada, en busca de un artefacto. Tras el aterrizaje, nos un赤amos a un grupo de refugiados y comenzaba la batalla. ?G谷nero? Acci車n en tercera persona, como no pod赤a ser de otra forma.
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El sistema de apuntado es deudor de Resident Evil 4 y, m芍s concretamente, Gears of War. Con la c芍mara desde el hombro, disparamos a los enemigos con bastante precisi車n y pudiendo impactar sobre puntos concretos para hacerles caer, frenar o simplemente acribillarlos. La mayor sorpresa fue ver que, desde el principio de la demo, el juego tiene un aire a Gears of War imposible de ocultar. Dejando de lado el tema del apuntado, los iconos de recoger armas por el suelo, la fisonom赤a del protagonista o el propio escenario, recuerdan irremediablemente al t赤tulo de Epic. Acci車n futurista contra criaturas salidas del averno, cambiando en esta ocasi車n los Locust por una especie de humanoides en trajes de neopreno.
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Lo mismo ocurre con el sistema de coberturas, peg芍ndonos a paredes, rocas o diferentes barricadas de forma similar a GoW. Por suerte las comparaciones acaban aqu赤 y Dark Void incorpora mec芍nicas propias a lo ya comentado, formando un grueso bastante interesante y a todas luces prometedor. La demo continuaba con el protagonista siguiendo al resto de personajes, hasta llegar a un gran abismo. Aqu赤 el personaje deb赤a usar su jetpack para pasar al otro lado, movi谷ndose durante tiempo limitado en el aire. Una vez en tierra, deb赤a subir una colina y recoger un potenciador. El jetpack cambi車 de esta forma a un nuevo modo, Vuelo, permitiendo al personaje ir a donde quiera sin ning迆n tipo de problema.
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La traves赤a sigui車 a pie, acabando con numerosos enemigos que sal赤an de todos los flancos. Posteriormente lleg車 uno de los momentos m芍s interesantes de la demostraci車n: deb赤amos ir avanzando por una monta?a, cuesta arriba. La c芍mara hab赤a cambiado y se enfocaba directamente a los salientes. Haciendo uso de la habilidad, deb赤amos ir subiendo poco a poco. ?La dificultad? Los enemigos de los lados nos disparaban y deb赤amos ir limpiando la zona para no caer abajo -en este caso se iniciaba un curioso minijuego con el jetpack-..
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En estos momentos, el protagonista pod赤a no s車lo disparar, sino adem芍s agarrar a los rivales y tirarlos abajo. En estas secuencias, mostradas con la c芍mara mucho m芍s cercana y con movimientos similares a los de un juego de lucha, el enemigo ca赤a al abismo, viendo como su cuerpo impactaba de forma realista con todos los salientes de la monta?a. La f赤sica estaba realmente cuidada, un punto muy a tener en cuenta en un t赤tulo de estas caracter赤sticas, basado en los diferentes movimientos gravitatorios. Una vez arriba, en la monta?a, el objetivo era llegar a un precipicio para activar la funci車n de vuelo.
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Estas fases recuerdan enormemente a t赤tulos como Ironman o Superman Returns, es decir, que movemos a nuestro h谷roe con la c芍mara en tercera persona, propulsado por su jetpack y haciendo diferentes cabriolas y movimientos evasivos en el aire. En este modo podemos esquivar misiles y disparos, hacer varios mortales en el aire y adem芍s agarrarnos a las naves enemigas, lo cual es justo lo que hab赤a que hacer. Acerc芍ndonos a la 迆nica grande de la pantalla, hab赤a que disparar al enemigo que la pilotaba para dejarlo aturdido y, en ese momento, aprovechar para ponernos encima del veh赤culo.
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Una vez en 谷l, el personaje deb赤a destrozar varias placas met芍licas situadas a los extremos de la nave. El control se perd赤a y, tras aniquilar al Watcher, s車lo quedaba apoderarse de la nave y surcar los cielos. Mediante una mec芍nica de Shoot'Em Up, deb赤amos ahora aniquilar el resto de naves del escenario, llegar a una zona fija, disparar un misil y salir huyendo antes de que la explosi車n nos reventase directamente a nosotros. Tras esto, finalizaba la demo: un v赤deo en el que el h谷roe se paraba con una explosi車n de fondo y una serie de monstruos mec芍nicos, como ara?as gigantes, le acaban? sin saber su suerte tras ello
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El nivel era intenso, r芍pido, con bastantes posibilidades, incorporando varias mec芍nicas durante apenas unos 10-15 minutos. Combates contra m迆ltiples enemigos, con un sistema de juego tipo GoW, lo que implica mucho m芍s que acci車n alocada: estrategia; combate contra naves y posesi車n de una de ellas, cambiando a modo Shoot'Em Up, posibilidad de surcar los cielos y disparar en el aire, con la c芍mara acoplada al hombro en lugar de fija mediante un sistema nuevo que hace que 谷sta gire sobre el personaje, rode芍ndolo, sin obligar a los planos autom芍ticos.
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Gr芍ficamente Dark Void es realmente digno, pero a迆n le queda mucho tiempo para estar a la altura de los m芍s potentes t赤tulos next-gen, como Gears of War 2, Resident Evil 5 e incluso Bionic Commando. Los modelados eran s車lidos, los efectos de luz m芍s que potables y la ambientaci車n, pese a antojarse muy t赤pica, recurriendo al paraje oscuro, en ruinas, tampoco estaba mal. La combinaci車n de todos estos elementos hac赤an que el juego luciese de forma digna pero no sorprendiese en ning迆n momento. Queda tiempo para que salga a la venta, as赤 que podr赤amos esperar una posible mejora en este apartado seg迆n avancen los meses.
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Tras la presentaci車n hubo una ronda de preguntas relacionadas con lo visto en la demostraci車n. La primera de ellas era si todo el juego ser赤a tan din芍mico y cambiante a nivel jugable, presentando tanta variedad en cada una de las fases. Kraig Kujawa, director del proyecto, aclar車 que s赤, aunque con matices. Aproximadamente la primera mitad del juego ser芍 por tierra, siendo la segunda donde verdaderamente explotaremos los elementos por aire, como el uso reiterado del jetpack o el modo vuelo. No aclar車 una duraci車n estimada para superar la aventura, eso si.
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Otra pregunta interesante fue si encontrar赤amos un modo multijugador, algo que casi todos los t赤tulos incorporan a d赤a de hoy. En este caso, Kujawa defendi車 que Dark Void est芍 siendo pensado como una experiencia para un solo jugador, en el que deberemos interactuar con el entorno, disfrutar de la historia y 迆nica y exclusivamente pasar nuestro tiempo en solitario en ella. Al contrario de t赤tulos como Lost Planet o Bionic Commando, en esta ocasi車n abogar芍n m芍s por la senda marcada en Devil May Cry 4 o Dead Rising, eliminando la posibilidad de disputar encuentros con otros jugadores. Decisi車n acertada o no, lo principal en una aventura de este tipo es potenciar el modo principal. Por suerte, como dijo al principio de la entrevista 'nada es definitivo, todo puede cambiar', as赤 que no ser赤a raro que m芍s adelante confirmasen este elemento.
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Con esta peque?a entrevista y tras probar la demo por segunda vez, Dark Void qued車 por concluido en el Captivate 08. ?Esperanzas? Muchas. Sin duda alguna ha sido la sorpresa del evento, al menos considerando que es una nueva franquicia y que tiene una pinta espectacular. No parece muy original, pero mientras sea divertido -y lo parece, mucho-, intenso y tenga un buen gui車n, podr赤a alcanzar esa meta de ser un 'juego de 95'. Capcom est芍 poniendo toda la carne en el asador y apostando por t赤tulos como este no hace sino mejorar su imagen de cara al usuario. Por ahora, han obrado bien: Dark Void luce genial y, con unos meses m芍s de desarrollo, podr赤a convertirse en uno de los grandes de 2008. O 2009, ya que no se sabe a迆n cuando estar芍 disponible. Pese a todo, buenas noticias: Saldr芍 en PlayStation 3, Xbox 360 y PC.
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