La tercera saga hist¨®rica de Capcom presentada en el Captivate 08 de Las Vegas tras Resident Evil y Street Fighter, fue justamente Bionic Commando, remake/secuela del cl¨¢sico t¨ªtulo de acci¨®n aparecido hace la friolera de 20 a?os en NES y posteriormente en Game Boy Color. Tras su anuncio el pasado mes de octubre en el Capcom Gamer's Day, donde ya os ofrecimos nuestro primer contacto con lo mostrado en el momento. Aprovechando, la semana pasada la compa?¨ªa llev¨® a la ciudad del pecado la primera demo jugable de un t¨ªtulo que ha sorprendido a todos los que pudimos verlo en directo.
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Desarrollado por el estudio sueco Grim, dirigido por Ulf Andersson -quien adem¨¢s es supervisor y director de BC Reamed, el remake del original para el Xbox Live Arcade y PSNetwork-, y producido por Ben Judd, Bionic Commando es una de las apuestas m¨¢s s¨®lidas de la compa?¨ªa para este a?o. La franquicia, puramente occidental desde sus or¨ªgenes, se ver¨¢ ampliada con este nuevo cap¨ªtulo de forma radical, pasando del p¨ªxel a las tres dimensiones manteniendo el esp¨ªritu que logr¨® que el original -lanzado hace ya 20 a?os- fuese un producto realmente cuidado.
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En esta ocasi¨®n y pese al nombre, nos encontramos con una secuela que se situar¨¢ 10 a?os adelante en el tiempo. Nuestro h¨¦roe seguir¨¢ siendo Nathan Specter, un mercenario armado con un brazo bi¨®nico y un gancho que le permite avanzar por el mapeado balance¨¢ndose, o simplemente atacar con ¨¦l a los enemigos y lanzar/recoger objetos de la misma forma. La versi¨®n que pudimos probar -que corr¨ªa sobre un PC con un mando de 360 acoplado- ofrec¨ªa varios niveles desbloqueados, cada uno de ellos pensado para ofrecer y mostrar las diferentes posibilidades que abre la interacci¨®n con el entorno.
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Las dos primeras fases se desarrollaban en una ciudad en ruinas, en la que una gran polvareda cubr¨ªa buena parte del terreno. A modo de tutorial, ¨ªbamos descubriendo los controles del brazo bi¨®nico y del gancho, algo realmente necesario para ir avanzando en la historia. El primer contacto fue bastante duro. Bionic Commando no es un juego pensado para quien se salta los tutoriales, sino que requiere informarse para aprenderse cada uno de los movimientos al dedillo. De lo contrario, lo ¨²nico que se consegu¨ªa era frustraci¨®n por no saber c¨®mo seguir adelante sin utilizar el recurso concreto.
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A¨²n atendiendo a las indicaciones, costaba cogerle el truco al sistema de balanceo, que se realiza manteniendo el gancho con el gatillo LT, y moviendo los sticks de un lado a otro para coger impulso. Una vez que aparec¨ªan en pantalla unos indicadores azules, hab¨ªa que soltar LT? y reengancharse en el siguiente punto. El sistema recuerda en demas¨ªa al de Spider-Man 2 y Spider-Man 3, algo que al parecer tanto Ulf como Ben est¨¢n cansados de escuchar y que, cuando les preguntamos en la entrevista que ver¨¦is pr¨®ximamente en MeriStation, se mostraron bastante recelosos a contestar -una vez m¨¢s- la misma pregunta.
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Pero el caso es que es cierto: deslizar a Nathan por la pantalla es muy similar al control de h¨¦roe de Marvel, algo que s¨®lo sucede en este aspecto, incorpor¨¢ndose un mont¨®n de elementos diferentes a los del juego de Treyach. Para empezar,? Bionic Commando es un juego de acci¨®n en tercera persona al estilo Lost Planet. Nos movemos por una gran ciudad, acabando con enemigos mediante un sistema de apuntado totalmente deudor de Resident Evil 4 (c¨¢mara sobre el hombro) y haciendo uso de un ampl¨ªsimo arsenal para todos los gustos.
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Adem¨¢s de pistolas, ametralladoras o escopetas, Nathan ser¨¢ capaz de usar su gancho de forma similar al brazo de Nero en Devil May Cry 4: apuntando a un objeto concreto, puede lanzar el gancho, acercar el ¨ªtem hacia ¨¦l y luego lanzarlo. En la demo pudimos experimentar esto con piedras de diferentes tama?os e incluso un coche, envi¨¢ndolos de un golpe contra el enemigo de forma realmente divertida. La f¨ªsica es impresionante, haciendo que las colisiones en estos casos no s¨®lo sean muy realistas, sino satisfactorias desde cualquier punto de vista. Con el gancho tambi¨¦n podemos acercarnos al enemigo y pegarle un golpe potent¨ªsimo, haci¨¦ndolo volar por los aires en el caso de los m¨¢s peque?os o simplemente empuj¨¢ndolo hacia atr¨¢s en el caso de los jefes y sub-jefes.
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En el tercer nivel pudo verse el primero de ellos, una especie de nave extraterrestre que deb¨ªamos derribar haciendo uso de todo nuestro ingenio. Capcom, empresa que suele mimar a los jefes finales y a los que los preceden, ha vuelto a conseguirlo en Bionic Commando. En este caso ten¨ªamos dos posibilidades de derrotarle. La primera consist¨ªa en avanzar por el escenario para conseguir sacar de una c¨¢psula el lanzamisiles Tar¨¢ntula, un arma de gran potencia con proyectiles teledirigidos. Esta era la forma f¨¢cil. En caso de no tener munici¨®n, como fue nuestro caso, la mec¨¢nica era radicalmente opuesta: Nathan deb¨ªa lanzar su gancho, engancharse al enemigo e ir golpe¨¢ndole fuertemente hasta que cayese al suelo.
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Esta fase volv¨ªa a desarrollarse en una ciudad destruida, mostrando un dise?o art¨ªstico realmente espectacular y, sobretodo, buenas ideas desde el punto de vista creativo: la idea del nivel -antes de vencer al robot-nave- era ir acabando con peque?os enemigos tras buscarlos en el radar. Escondidos en las diferentes alturas de un edificio realmente grande, desde el exterior ten¨ªamos que balancearnos para llegar a sus zonas. El sistema de apuntado es bastante vers¨¢til, permitiendo no s¨®lo atacar desde tierra sino en el propio aire, usando cada arma cuando est¨¢bamos cerca del enemigo para hacerle m¨¢s da?o.
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Del mismo modo, dicho nivel mostraba un nivel de interacci¨®n mayor que los dos primeros. Para avanzar y recoger diferentes elementos ocultos, como armamento o power ups (restaurar vida, por ejemplo) podr¨ªamos destrozar partes concretas de los rascacielos de la ciudad, abriendo un agujero a trav¨¦s del cual pod¨ªamos pasar sin mayor problema accediendo a otras zonas de la ciudad. Como elemento curioso, esta demo nos llevaba a una ciudad hecha a?icos e inundada, por lo que si ca¨ªamos abajo, al agua, Nathan no mor¨ªa instant¨¢neamente sino que deb¨ªamos hacerle salir de ah¨ª antes de que una barra de ox¨ªgeno llegase a cero. No es algo muy innovador, pero dado el sistema del gancho y su planteamiento de ensayo y error, es algo muy de agradecer.
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Una jungla fue el escenario de la siguiente fase, sin duda alguna la m¨¢s llamativa de todas las que pudimos probar. La vegetaci¨®n, los efectos de luz, la interacci¨®n entre los ¨¢rboles o el movimiento de la hierba eran muy realistas, haciendo que el contraste de oscuridad de las primeras fases y esta fuesen a¨²n mayores. En este nivel deb¨ªamos avanzar entre las ramas de los ¨¢rboles, acabando con enemigos poblando un peque?o e improvisado campamento situado en pleno coraz¨®n de la selva. Tras derrotarlos, hab¨ªa que seguir avanzando por una zona llena de cataratas, hasta llegar al mini-jefe final.
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En esta ocasi¨®n era un animal-rob¨®tico muy amenazador. No era un jefe en el puro sentido de la palabra, sino m¨¢s bien uno inferior que preced¨ªa al verdaderamente importante, que por desgracia no pudimos ver. El sistema de vencerle era parecido al del otro: acercarnos a ¨¦l, cogerle con el gancho y empezar a darle golpes. Las granadas tambi¨¦n ayudaban, y armas como la Tar¨¢ntula penetraban en sus escudos, haciendo que el da?o fuese mayor y por tanto derrotarle no se convirtiera en un suplicio. Con todas las demos jugadas y completadas, no pudimos resistirnos a entrevistar a Ulf Andersson, director tanto de este juego como de Rearmed, para salir de dudas y aclarar algunos puntos clave. La entrevista completa la encontrar¨¦is la pr¨®xima semana en MeriStation, as¨ª que hasta entonces nos guardaremos algunas peque?as sorpresas.
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Lo que si podemos decir es que Bionic Commando contar¨¢ con un modo multijugador para hasta 10 personas. Lo que pudimos ver dejaba claro que m¨¢s o menos encontrar¨ªamos los mismos niveles del modo principal -inmensos, por otra parte- y a 10 soldados similares a Nathan disput¨¢ndose el puesto del mejor soldado. Encontraremos varias modalidades de juego, entre las que se incluir¨¢n un Team DeathMatch, Capturar la bandera o, aunque no se nos confirm¨® directamente, la posibilidad de incluir carreras por tiempo al estilo las pruebas Trial de Spiderman 3.
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El multijugador mantendr¨¢ la misma jugabilidad -o al menos en gran medida- del modo principal. Esto significa que no tendremos un shooter continuamente, sino que el gancho seguir¨¢ presente, as¨ª como las diferentes variedades de armas, los desplazamientos a gran escala, las evasiones de los diferentes ataques, etc¨¦tera. Habr¨¢ adem¨¢s nuevas armas pensadas para el multijugador y un ajustado sistema de rankings desgranado por modos de juego, con rangos incluidos. El a?adido de los logos, que en esta ocasi¨®n llegar¨¢n a las tres versiones del juego, tanto PC, como Xbox 360 e incluso PlayStation 3, aumentar¨¢ a¨²n m¨¢s el pique por conseguir cada elemento escondido en el mapeado, algo que seg¨²n nos coment¨® Ulf ser¨¢ clave para desbloquear extras bastante interesantes.
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Gr¨¢ficamente es un t¨ªtulo rompedor, realmente cuidado, haciendo gala de unos modelados robustos y unos efectos sobresalientes. Lo m¨¢s cuidado son los escenarios, amplios y muy detallados, con elementos interactivos y -por lo que hemos visto- mucha variedad. Para introducir esta alta carga gr¨¢fica se han incluido tiempos de carga en algunos momentos, pero son bastante cortos y en ning¨²n caso afectan negativamente a la aventura. De todo lo que vimos, lo que m¨¢s nos llam¨® la atenci¨®n fue la simulaci¨®n de la luz solar, su forma de afectar a los cuerpos -sombras din¨¢micas- y especialmente el agua, fant¨¢sticamente recreada, dejando estampas muy espectaculares sobretodo en la fase de la jungla, con varias cataratas en ¨¦l.
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Pese a la calidad que present¨® Bionic Commando, su hermano peque?o, Bionic Commando Reamed para el Xbox Live Arcade y el PlayStation Network, brill¨® con luz propia sin ning¨²n tipo de problema. En esta ocasi¨®n nos encontramos con un remake con gr¨¢ficos 3D y jugabilidad 2D -similar a lo visto en Castlevania X Chronicles o Prince of Persia Classic- del t¨ªtulo original lanzado hace 20 a?os. Se han a?adido mejoras a nivel jugable como no pod¨ªa ser de otra forma, un reajuste en la dificultad y remixes de la fant¨¢stica BSO orquestada original.
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El elemento que m¨¢s sorprendi¨® fue el a?adido no s¨®lo de un modo cooperativo para el modo historia, sino adem¨¢s la posibilidad de competir con hasta cuatro personas en un mismo escenario. Este modo de juego, que estar¨¢ disponible Online, record¨® bastante al cl¨¢sico de recreativas Outfoxies, creado por Namco hace ya bastantes a?os, y en menor medida a Super Smash Bros.; Pudiendo subir y bajar de diferentes plataformas, el objetivo era acabar con todos nuestros rivales antes de que ellos nos hicieran morder el polvo.
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Cabe a?adir adem¨¢s que entre ambos juegos habr¨¢ conectividad. Si se dispone de ReArmed en 360/PC/PS3 y se introduce un disco de Bionic Commando en la bandeja, podremos directamente desbloquear un traje extra para Nathan, nada menos que una nueva versi¨®n del traje original que llevaba en el BC de hace 20 a?os. Se ha dicho que habr¨¢ m¨¢s extras, pero no han podido confirmarlos todos, como es normal.
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Juzgando lo que hemos visto, podemos afirmar rotundamente que la saga Bionic Commando va a resurgir de sus cenizas por todo lo alto. Capcom parece haber aprendido de sus errores (Final Fight Streetwise) y en esta ocasi¨®n ha puesto una de sus sagas m¨¢s cl¨¢sicas en manos del estudio apropiado, Grim, que ha sabido entender la filosof¨ªa del t¨ªtulo original y transportarla a la tercera dimensi¨®n sin perder en el intento su esencia y su clasicismo. Tanto BC como Rearmed lucen realmente bien y, si todo sale como deber¨ªa, llegar¨¢n este a?o a PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Por una vez, las expectativas sobre un remake y una secuela son tan altas como siempre deber¨ªan haberlo sido. Id preparando el brazo bi¨®nico, por que se esperan partidas bastante intensas pr¨®ximamente. M¨¢s informaci¨®n del t¨ªtulo, la semana que viene en nuestra video-entrevista.
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