Resident Evil 5, Impresiones Captivate 08

Jun Takeuchi se encarg車 de mostrar la primera demo en tiempo real del que est芍 llamado a ser el nuevo cl芍sico de la serie Resident Evil. Chris vuelve a la actualidad, con el conficto y la invas車n del Virus T en pleno coraz車n de ?frica, la cuna de la humanidad. Tras verlo en el Captivate, os ofrecemos nuestras impresiones...

El Captivate 08 de Las Vegas comenz車 con fuerza, siendo Resident Evil 5 el primer t赤tulo presentado de forma oficial. Jun Takeuchi, productor y miembro del equipo creativo de Lost Planet, RE Umbrella Chronicles y el primer Resident Evil, entre otros, es quien est芍 a cargo de un proyecto que sin duda est芍 levantando mucha expectaci車n, como no pod赤a ser de otra forma. El desarrollo de RE5, que se encuentra actualmente a un 60%, no ha estado carente de problemas. Anunciado en 2005 en el PlayStation Meeting, hubo un gran vac赤o informativo hasta que Capcom decidi車 mostrar un segundo tr芍iler del juego el pasado agosto en el Gamer's Day de Londres.

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Desde entonces, el secretismo ha sido total y s車lo han roto su hermetismo la semana pasada, cuando Takeuchi hizo acto de presencia para presentarnos el nuevo tr芍iler del juego, el cual pod谷is encontrar en MeriStation TV desde hace varios d赤as. En 谷l se muestra como el protagonista de la aventura, el cl芍sico Chris Redfield, llega al continente africano siguiendo la pista del Virus T. Y no s車lo se lo encuentra, sino que adem芍s resulta ser el lugar donde se origin車 por primera vez.

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El tr芍iler mostraba localizaciones devastadas por el virus, varios extractos de la jugabilidad y lo m芍s sorprendente, un nuevo personaje femenino con rasgos africanos que a迆n no tiene nombre. De nuevo se mantiene ese halo de misterio previo al lanzamiento de un juego en el que, ni intent芍ndolo, se le consigue sacar el m芍s m赤nimo detalle al encargado de crear una historia que, seg迆n parece, durar芍 en torno a unas 20 horas.

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Lo 迆nico que se nos confirm車 era que por fin conocer赤amos todos los detalles relacionados con el Virus T, acab芍ndose las inc車gnitas que lo rodean y cerrando as赤 un c赤rculo que comenz車 con el primer Resident Evil hace casi 15 a?os. Tras el tr芍iler, que finalizaba con una frase bastante desesperanzadora de Chris Redfield 'No hay raz車n ni tampoco hay humanidad, lo 迆nico que veo es muerte.', se dejaban entrever algunos de los enemigos para cerrar el tr芍iler, bastante intenso y del que Jun se mostr車 orgulloso.

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La presentaci車n continu車 con la primera demo en tiempo real mostrada del juego y explicada paso a paso por Jun Takeuchi, quien la introdujo con las siguientes palabras 'Mucha gente se cree que lo que hemos mostrado no es ingame, sino v赤deo. Por ello, hoy vamos a mostraros una demo, para disipar las dudas de una vez por todas'. Dicho y hecho: La demo comenz車 y Resident Evil 5 luce igual, sino mejor, que todos los v赤deos que se han visto hasta el momento. T谷cnicamente estamos ante un nuevo techo, con unos modelados grandes y detallados y un uso de las luces y las sombras poco menos que magistral.

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El sistema de da?os en las diferentes partes del cuerpo fue una de las cosas m芍s atractivas que pudimos ver. Cada tipo de enemigo reacciona de forma diferente a ellos, contando con una animaci車n para cada disparo recibido en puntos como la rodilla, el abdomen, la cabeza o el cuello, por ejemplo. Este acercamiento al ultrarealismo pudo verse varias veces a lo largo de la demo, siendo la clave de todo la interacci車n con el escenario en tiempo real.

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En la habitaci車n de la casa hab赤a una mesa y varias sillas que pod赤an servir como defensa o ser lanzadas contra los rivales. Para salir de all赤, hab赤a que acabar con todos los enemigos para huir hacia el siguiente punto, situado tras la otra puerta del recinto. Una vez derrotados todos los enemigos, Chris consegu赤a salir de la casa y aparec赤a en el exterior. Aqu赤 pudimos ver otra de las novedades del t赤tulo, el juego entre la claridad y la oscuridad y su modo de afectar al jugador.

La casa estaba oscura, y al salir de ella la excesiva luminosidad imped赤a ver con claridad durante unos pocos segundos. Este contraste se incrementa cuando se hace a la inversa: pasar de claro a oscuro, haciendo muy dif赤cil la visualizaci車n perfecta del escenario. Tras un rato aniquilando enemigos y huyendo como bien pod赤a de la zona afectada, la c芍mara volv赤a al interior de la casa y de ella sal赤a un enemigo mucho mayor, con una bolsa en la cabeza, similar a los?monstruos con sierra de Resident Evil 5, cambiando ahora el arma por un gran hacha.

Sus credenciales no se limitaban 迆nicamente a su tama?o, sino que realmente la criatura era capaz de mover el arma con soltura, utiliz芍ndola de lado a lado y golpeando a todo lo que se encontraba en su radio de ataque en ese momento. Varios enemigos fueron los afectados, lo que provoc車 una sensaci車n contradictoria entre los que est芍bamos en la presentaci車n: en lugar de aterrarnos por su monstruosidad capacidad destructiva, no pudimos sino re赤rnos cuando vimos a aquella bestia salvaje hacer volar por los aires a sus peque?os ?compa?eros'. Curioso cuanto menos, trat芍ndose de un Survival Horror.

S赤, vuelven los perros.
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El escenario ser芍 pues interactivo, reaccionando a los movimientos del personaje en todo momento. Si disparamos a una zona, se romper芍 -por ejemplo ventanas-, y si lanzamos una granada o simplemente disparamos a unos barriles, todo lo que est芍 a su alrededor saltar芍 por los aires. Pura l車gica. Tras mostrarnos este sistema, volvimos a la realidad y Chris deb赤a acabar con esa mole de una vez por todas. La idea era atraer al enemigo a una zona tranquila, sin?enemigos peque?os, pudiendo as赤 centrarse 迆nicamente en 谷l.

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Para ello Chris se sub赤a al tejado de una casa aprovechando unas improvisadas escaleras. Al contrario de lo que ocurre en t赤tulos como Dead Rising -tambi谷n de Capcom- o como ha pasado en la gran mayor赤a de las pel赤culas del g谷nero, los?monstruos ahora saben trepar y llegar a zonas altas. As赤, situarse en una zona alta no es algo seguro al menos de forma definitiva, sino que reaccionan y siguen buscando su presa con todas las consecuencias. Los enemigos iban apareciendo poco a poco por todos los flancos, hasta que finalmente apareci車 el m芍s grande y comenz車 la lluvia de balas.

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En esta demo pudimos ver varias armas: la cl芍sica pistola, perfecta para acabar con los enemigos de un tiro en la cabeza, una ametralladora uzi, r芍pida y potente, una escopeta, id車nea para matar al?enemigo con hacha, e incluso el cuchillo, sin igual para distancias cortas y ataques cuerpo a cuerpo. Hablando de 谷stos, hay que recalcar que se ha recuperado el sistema de Quick Time Events de Resident Evil 4. Acercando a Chris a un enemigo, le podemos golpear y realizar varias llaves o t谷cnicas bastante realistas, sin llegar a ser tan ?fant芍sticas' como las de los juegos de lucha.

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Cuando un periodista pregunt車 a Jun Takeuchi si alguien ser赤a capaz de acabarse el juego prescindiendo de las armas y utilizando s車lo ataques f赤sicos, respondi車 entre risas que ser赤a bastante complicado, pero no imposible. Pod谷is haceros as赤 una idea de la potencia de este tipo de golpes y su gran importancia. Si nos quedamos sin munici車n, algo que a priori parece algo no muy dif赤cil -en la demo Chris no ten赤a muchos cargadores-, siempre podemos usar los ataques f赤sicos como una soluci車n viable y no un ataque suicida. La demo finalizaba con la muerte del gigante del hacha, cerr芍ndose as赤 la presentaci車n del juego con la reproducci車n -por segunda vez- del tr芍iler del juego.

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Volviendo al tema gr芍fico, es evidente que desde Capcom han vuelto a sacarle jugo a las m芍quinas para las que est芍n programando. Por lo que vimos en la demo, los escenarios parecen realmente amplios y detallados, sin llegar en absoluto al nivel de Dead Rising en cuanto a extensi車n, sino m芍s concentrados. La ambientaci車n es, sin ning迆n tipo de duda, perfecta. ?frica como escenario de juego abre un sinf赤n de posibilidades en este aspecto y han sabido aprovecharse para presentar elementos bastante elaborados.

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El vestuario de los?enemigos o la arquitectura de los edificios es totalmente fiel a lo que podr赤a esperarse del continente africano, por lo que en este aspecto podemos contar con algo que no ha sido precisamente lo m芍s realista en la saga Resident Evil, sobretodo poniendo esa ?Espa?a profunda? de Resident Evil 4 como ejemplo. Indudablemente se ha puesto mimo en cada uno de los elementos que aparecen en pantalla: las armas, la f赤sica de los cuerpos al desplomarse al suelo?

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Por lo que pudimos probar, no nos queda ninguna duda de que Resident Evil 5 es justo todo aquello que los usuarios que adoraron el cap赤tulo anterior est芍n esperando. El 谷xito del sistema de RE4 ha servido para que esta nueva entrega haya adoptado la misma jugabilidad, haci谷ndola m芍s profunda, a?adiendo elementos y un mejor sistema de combate cuerpo a cuerpo. Habr芍 muchas m芍s mejoras, o eso nos prometi車 Jun. Lo verdaderamente importante ahora es ver c車mo avanza el juego y que confirmen cosas que quedan en el aire, como el papel del personaje femenino -no se sabe si ser芍 controlable de forma directa-, todo lo relacionado con el modo cooperativo, que Takeuchi no pudo confirmarnos en la entrevista que nos concedi車 -y que podr谷is ver en MeriStation pr車ximamente-, entre otros muchos detalles como una fecha de lanzamiento fija. El E3 de Julio parece el lugar perfecto para resolver todas estas dudas. Hasta entonces s車lo queda esperar.

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Resident Evil 5

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Acci車n
  • Aventura

Chris Redfield se enfrenta a una nueva amenaza en la inh車spita tierra de Kijuju; en cooperaci車n con Sheva, deber芍n sobrevivir a una oleada de infestados m芍s violentos que nunca.

Car芍tula de Resident Evil 5
8
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