Street Fighter IV, Impresiones Captivate 08
La cl芍sica serie de lucha 2D salta al mundo poligonal respetando, por primera vez en su historia, la jugabilidad bidimensional que la catapult車 al 谷xito. Tras probar durante horas la versi車n arcade de SFIV y exprimir cada combo de los nuevos personajes, os adelantamos c車mo ser芍 el pr車ximo aspirante al trono del g谷nero.
La cl芍sica serie de lucha 2D salta al mundo poligonal respetando, por primera vez en su historia, la jugabilidad bidimensional que la catapult車 al 谷xito. Tras probar durante horas la versi車n arcade de SFIV y exprimir cada combo de los nuevos personajes, os adelantamos c車mo ser芍 el pr車ximo aspirante al trono del g谷nero.

Es curioso, pero han pasado justo cuatro meses desde que os hablamos por 迆ltima vez de Street Fighter IV. Fue coincidiendo con el evento mundial m芍s importante de salones recreativos, celebrado en Jap車n, y tras probar una de las primeras versiones del t赤tulo os reprodujimos con pelos y se?ales cada una de nuestras sensaciones al pad. Con el juego ya finalizado y localizado al ingl谷s en su versi車n arcade, Capcom dispuso varias m芍quinas en el Captivate 08 que se celebr車 la pasada semana en Las Vegas y ocurri車 exactamente lo esperado: no hubo ni un momento en el que no hubiese alguien jugando.

Yoshinori Ono, productor del t赤tulo, se encarg車 de introduc赤rnoslo previamente en una 芍gil presentaci車n en la que la nostalgia se notaba en el ambiente: 'Quer赤amos realizar un t赤tulo tomando como referencia Street Fighter II, reproducir esa sensaci車n de tener alguien jugando con el otro mando de la Super Nintendo', explicaba Ono, que continuaba exponiendo su ambici車n con este cuarto cap赤tulo 'Un buen juego sigue si谷ndolo independientemente del tiempo que haya pasado desde su lanzamiento, y como mejor ejemplo est芍 Mario Bros.'

Acto seguido se mostr車 un tr芍iler especialmente creado para el Captivate y que deber赤a estar disponible a lo largo de los pr車ximos d赤as. B芍sicamente era un collage del primer v赤deo mostrado en Londres (Ryu vs. Ken), el de Chun-Li vs. Crimson Viper, extractos de gameplay de los jefes cl芍sicos de SFI: Vega, Balrog, Sagat y Bison, as赤 como de los nuevos luchadores -de los que hablaremos m芍s adelante-. Un repaso bastante claro por la plantilla de personajes que, en esta versi車n arcade, ascend赤a a un total de 16 luchadores.

Aunque no pudo confirmarnos el rumor aparecido hace unos d赤as con respecto al posible a?adido de Dan Hibiki y Akuma a la plantilla en las versiones para consola, s赤 que nos puso los dientes largos cuando proyect車 un v赤deo anime con una calidad similar a la de la pel赤cula Street Fighter Alpha Generations. El tr芍iler comenzaba con Ryu tendido en el suelo, sin apenas fuerzas, con Akuma mir芍ndole de forma amenazante. Un flashback aparec赤a en este momento, con el maestro de Ryu ense?芍ndole sus movimientos y entren芍ndole. El flashback finalizaba cuando Ryu se levantaba y preparaba una ofensiva, momento en el que aparec赤a Ken y el v赤deo terminaba. Ono se mostr車 bastante misterioso cuando explic車 que conocer赤amos m芍s detalles sobre el maestro de Ryu en el pr車ximo E3 que se celebrar芍 en Julio, as赤 que s車lo queda esperar.

Por desgracia no se explic車 demasiado de la historia del juego, ni las motivaciones de los personajes por formar parte del torneo -m芍s all芍 del regreso de Shadowloo- y, especialmente, las conexiones entre los nuevos luchadores y los cl芍sicos. Si que hubo peque?os detalles, como la rivalidad entre Chun-Li e Crimson Viper, o la de Guile y Abel, que ocupaba el tercer y 迆ltimo tr芍iler que se nos mostr車 en la presentaci車n. Con tonos amarillentos y un estilo art赤stico similar al primero de Ryu y Ken, ve赤amos a estos dos luchadores golpearse en el escenario del aeropuerto, sin descubrirse el ganador.

Haciendo balance, encontraremos los doce cl芍sicos luchadores de Street Fighter II, ocho aparecidos en el primer juego m芍s los cuatro jefes finales: Ryu, Ken, Chun-Li, Blanka, Guile, Zangief, E.Honda, Dhalsim Vega, Balrog, Sagat y M. Bison. Las cuatro nuevas incorporaciones a?aden riqueza a una plantilla de por si casi inmejorable, y no s車lo eso, sino que el equipo art赤stico se ha encargado de darles unas caracter赤sticas 迆nicas que refuerzan su carisma. Nada m芍s empezar a jugar con ellos, se sienten como un personaje m芍s del gran universo que forma Street Fighter. No son simples a?adidos, sino que forman parte y conectan en este microcosmos de peleas callejeras.
Abel, un luchador franc谷s, es uno de los cuatro nuevos rostros de la plantilla. Fuerte pero no muy 芍gil, es el contrapunto perfecto a la capacidad defensiva de Guile. Sus contundentes golpes destrozan casi cualquier defensa, contando con varios agarres y alguna t谷cnica a谷rea realmente espectacular.
Por otro lado est芍 Crimson Viper, bella mujer que -como pasaba con Ingrid en Capcom Fighting Jam- parece estar en el juego equivocado por su curiosa forma de pelear. M芍s cercana al prototipo de mujer de un King of Fighters, cuenta con t谷cnicas muy similares a las de Terry Bogard (pu?o en el suelo tipo? Power Geiser) o un pu?o con carga desde atr芍s. Tambi谷n guarda similitudes con Psylocke, X: Men Children of the Atom, uno de los juegos que Capcom realiz車 en dos dimensiones con la franquicia de Marvel. En resumen es una buena mezcla de velocidad y ataques con proyectil, aunque no es especialmente fuerte en los ataques f赤sicos.
El Fuerte es un wrestler mexicano que pone una nota de color en la plantilla. Se introduce en combate con una sart谷n en la mano y entonando un 'Let's cook!' justo antes de empezar el enfrentamiento. Es todo lo contrario a Zangief: 芍gil, pero con menos contundencia. Tiene agarres realmente demoledores y sus t谷cnicas evasivas son de mucha ayuda. Lo m芍s sorprendente es precisamente su agilidad, pudiendo saltar hacia la pantalla -como Chun-Li, propuls芍ndose desde un lateral-, contando con ataques similares a los de Vega pero unidos a las posibilidades que abre la lucha libre. Sin duda una mezcla extra?a que lo convierte en un personaje muy dif赤cil de manejar.
Por 迆ltimo est芍 Rufus, otro personaje bastante c車mico, un orondo monstruo con coleta que ha resultado ser toda una sorpresa. Similar a Raiden de los Fatal Fury, pero mucho m芍s 芍gil. Vendr赤a ser el Dan de SFIV: cuenta con un hadouken falso, un intento de pu?o 芍gil -al estilo Honda-, volteretas parecidas a las de Blanka? ir車nicamente toda esta mezcla funciona, ofreciendo un luchador lleno de posibilidades. De los cuatro nuevos era que m芍s eleg赤a todo el mundo, tanto por lo ya comentado como por sus curiosas animaciones, con toda su barriga girando de forma realmente c車mica en su posici車n b芍sica.
Con la presentaci車n finalizada, la prueba de fuego eran las m芍quinas dispuestas para tal efecto. Ofrec赤an tres modalidades de juego: Arcade, cinco combates contra la CPU a dos rondas cada uno, Beginner Mode, s車lo tres enfrentamientos con una IA m芍s ajustada y finalmente Trial Mode, una versi車n de arcade, pero con contador de tiempo. Evidentemente el m芍s interesante era Arcade, puesto que permit赤a enfrentarse con una segunda persona mediante el Link Mode del que hace gala y que, seg迆n parece, ser芍 el eje del Modo Online con el que contar芍n las versiones para consola y PC.

Las primeras partidas son algo desconcertante, sobretodo para quien ha jugado miles de veces a Street Fighter II o SF3, pero no en una m芍quina recreativa. Pese a todo, el control se cog赤a r芍pido y realizar Hadoukens, Shoryukens y los dem芍s proyectiles cl芍sicos era algo sencillo tras un par de combates con el joystick. Lo que verdaderamente importa es que, cada palabra dicha por Ono, cobraba fuerza en todas las partidas sin excepci車n: 'El juego se siente real, intuitivo (?) No est芍 s車lo enfocado al usuario hardcore que se sabe todas las combinaciones, sino tambi谷n a quien experimenta por primera vez un t赤tulo de la serie'.

Durante los tres d赤as que dur車 el evento -dos oficiales y uno previo-, pudo experimentarse esa progresi車n de la que hablaba Ono: 'Street Fighter IV se basa sobretodo en leer los movimientos del rival y adelantarte a ellos, no s車lo en hacer combos'. Con esta frase se resume la esencia de un t赤tulo que no ha perdido un 芍pice de frescura, tomando la base de SF2, pero adapt芍ndola al mundo poligonal. El control es exacto, las t谷cnicas se realizan con la misma soltura y la estrategia no es un impedimento. No complica los combates, siguen siendo accesibles pese a la t谷cnica del rival.

D赤a a d赤a se iba ganando t谷cnica y soltura. El sistema de juego, basado en los cl芍sicos tres botones de patada y tres de pu?etazo en tres intensidades (d谷bil, medio, fuerte) son m芍s que suficientes para desencadenar una lluvia de combos. No hay cientos de combinaciones, pero tampoco hace falta: cada nuevo golpe implica una reacci車n por parte del rival. Si mezclamos patada y pu?o, la defensa contraria ser芍 de una, u otra forma. Esta caracter赤stica -no 迆nica de SF- es la que le da riqueza sin perder ni un 芍pice de accesibilidad.

Obviamente no faltan las t谷cnicas m芍s poderosas, en esta ocasi車n dos diferentes: por una parte tenemos los cl芍sicos supers y ultracombos, realizables cuando una barra de energ赤a situada en la zona inferior de la pantalla se llena hasta arriba. La realizaci車n es igual que siempre: dos cuartos de luna y los tres botones de pu?etazo, o patada. As赤 mismo, se ha a?adido la barra de venganza, que desencadena una t谷cnica m芍s poderosa a modo de counter, destrozando el combo del rival.


El Charge Attack es otra de las novedades. Manteniendo unos segundos el bot車n de intensidad media de pu?etazo y patada, el personaje realiza una carga que destroza al rival y lo hace caer el suelo sin remedio. Existen otras t谷cnicas, esta vez evasivas, que permiten romper los proyectiles: por ejemplo, Rufus puede girar sobre si mismo para hacer desaparecer un Hadouken, y si Ken lanza una bola de fuego y Ryu una normal, la de este 迆ltimo desaparecer芍 en el impacto y se tragar芍 la de su enemigo. As赤 mismo, pueden devolverse este tipo de ataques a modo de espejo.

Pese a que pueda sonar algo complicado, no lo es en absoluto. Street Fighter II era un t赤tulo perfecto para cualquier tipo de partidas, y SF3 se centraba m芍s en la defensa, en saber parar los golpes y contraatacar a posteriori. Street Fighter IV ser芍 una mezcla de ambos sistemas, consiguiendo as赤 un juego que sin renunciar a las posibilidades, si que podr芍 ser disfrutado por cualquier persona, sea o no experta en el g谷nero. El haber conseguido esto es motivo m芍s que suficiente para esperar de Dimps, estudio que est芍 creando el juego y conocido por los Dragon Ball Z Budokai y el nuevo Burst Limit, se ponga las pilas m芍s all芍 del propio sistema de combate.

Poco se sabe respecto a los modos de juego. Considerando la cantidad de ellos que ten赤a el fant芍stico Street Fighter Alpha, no ser赤a una locura pensar en algo as赤, si bien no en SFIV, en una hipot谷tica versi車n que saliese a posteriori. Seguros tendr赤amos el Modo Arcade y su extensi車n l車gica, un Modo Historia que tendr芍 finales animados. Tampoco faltar芍n Supervivencia y Contrarreloj, Pr芍ctica para sacar m芍ximo provecho a las combinaciones y el que ser芍 la estrella del DVD: modo Online. Y eso si, Ono dej車 caer la posibilidad de ver fases bonus -como destrozar el coche de SF2-, si bien no quiso confirmarlo.

Gr芍ficamente es realmente s車lido y su Cel Shading tardar芍 en ser superado en un juego de lucha -Burst Limit es mucho m芍s manga-, pero si que es cierto no estamos hablando de una revoluci車n ni mucho menos. Al menos en un primer vistazo el juego luce bastante sencillo en este aspecto, si bien si que cuenta con algunos detalles que son dignos de elogio: las emociones que trasmiten los personajes al ser golpeados, poniendo caras y exagerando el da?o, como en los c車mics, est芍 realmente bien conseguida, siendo muy espectacular. Los juegos de c芍mara en los diferentes ataques son igual de notables. Los escenarios tampoco son rompedores, si bien algunos -el mercado de Chun-Li- est芍n llenos de detalles que le dan mucha fuerza a los combates. La m迆sica que pudimos escuchar no era especialmente memorable, pero tampoco estaba mal.

En la ronda de preguntas posterior a la presentaci車n, Yoshinori Ono dej車 caer una reflexi車n que sirve como declaraci車n de intenciones. 'El problema de los juegos de lucha y le hecho de que hayan perdido popularidad es que cada vez spn m芍s complicados. Por eso hemos hecho Street Fighter m芍s sencillo, para devolver a la gente a lo m芍s b芍sico, a los inicios (?) en vez de que centrarnos en m芍s y m芍s combos, lo que hemos hecho es hacerlo m芍s intuitivo.'. A tenor de lo visto, el productor japon谷s parece haber conseguido su prop車sito. SFIV es una mezcla de lo mejor que ha dado SFII y SFIII, pero con el a?adido de un motor gr芍fico muy cuidado y algunas novedades ciertamente esperadas. Previsto para Xbox 360, PlayStation 3 y PC, habr芍 que esperar al E3 para conocer nuevos detalles de un t赤tulo llamado a romper moldes y, sobretodo, para conocer una fecha de salida estimada. Nosotros ya no podemos esperar a tenerlo.





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