Street Fighter IV, Impresiones Captivate 08

La clásica serie de lucha 2D salta al mundo poligonal respetando, por primera vez en su historia, la jugabilidad bidimensional que la catapultó al éxito. Tras probar durante horas la versión arcade de SFIV y exprimir cada combo de los nuevos personajes, os adelantamos cómo será el próximo aspirante al trono del género.

La clásica serie de lucha 2D salta al mundo poligonal respetando, por primera vez en su historia, la jugabilidad bidimensional que la catapultó al éxito. Tras probar durante horas la versión arcade de SFIV y exprimir cada combo de los nuevos personajes, os adelantamos cómo será el próximo aspirante al trono del género.

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Es curioso, pero han pasado justo cuatro meses desde que os hablamos por última vez de Street Fighter IV. Fue coincidiendo con el evento mundial más importante de salones recreativos, celebrado en Japón, y tras probar una de las primeras versiones del título os reprodujimos con pelos y se?ales cada una de nuestras sensaciones al pad. Con el juego ya finalizado y localizado al inglés en su versión arcade, Capcom dispuso varias máquinas en el Captivate 08 que se celebró la pasada semana en Las Vegas y ocurrió exactamente lo esperado: no hubo ni un momento en el que no hubiese alguien jugando.

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Yoshinori Ono, productor del título, se encargó de introducírnoslo previamente en una ágil presentación en la que la nostalgia se notaba en el ambiente: 'Queríamos realizar un título tomando como referencia Street Fighter II, reproducir esa sensación de tener alguien jugando con el otro mando de la Super Nintendo', explicaba Ono, que continuaba exponiendo su ambición con este cuarto capítulo 'Un buen juego sigue siéndolo independientemente del tiempo que haya pasado desde su lanzamiento, y como mejor ejemplo está Mario Bros.'

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Acto seguido se mostró un tráiler especialmente creado para el Captivate y que debería estar disponible a lo largo de los próximos días. Básicamente era un collage del primer vídeo mostrado en Londres (Ryu vs. Ken), el de Chun-Li vs. Crimson Viper, extractos de gameplay de los jefes clásicos de SFI: Vega, Balrog, Sagat y Bison, así como de los nuevos luchadores -de los que hablaremos más adelante-. Un repaso bastante claro por la plantilla de personajes que, en esta versión arcade, ascendía a un total de 16 luchadores.

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Aunque no pudo confirmarnos el rumor aparecido hace unos días con respecto al posible a?adido de Dan Hibiki y Akuma a la plantilla en las versiones para consola, sí que nos puso los dientes largos cuando proyectó un vídeo anime con una calidad similar a la de la película Street Fighter Alpha Generations. El tráiler comenzaba con Ryu tendido en el suelo, sin apenas fuerzas, con Akuma mirándole de forma amenazante. Un flashback aparecía en este momento, con el maestro de Ryu ense?ándole sus movimientos y entrenándole. El flashback finalizaba cuando Ryu se levantaba y preparaba una ofensiva, momento en el que aparecía Ken y el vídeo terminaba. Ono se mostró bastante misterioso cuando explicó que conoceríamos más detalles sobre el maestro de Ryu en el próximo E3 que se celebrará en Julio, así que sólo queda esperar.

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Por desgracia no se explicó demasiado de la historia del juego, ni las motivaciones de los personajes por formar parte del torneo -más allá del regreso de Shadowloo- y, especialmente, las conexiones entre los nuevos luchadores y los clásicos. Si que hubo peque?os detalles, como la rivalidad entre Chun-Li e Crimson Viper, o la de Guile y Abel, que ocupaba el tercer y último tráiler que se nos mostró en la presentación. Con tonos amarillentos y un estilo artístico similar al primero de Ryu y Ken, veíamos a estos dos luchadores golpearse en el escenario del aeropuerto, sin descubrirse el ganador.

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Haciendo balance, encontraremos los doce clásicos luchadores de Street Fighter II, ocho aparecidos en el primer juego más los cuatro jefes finales: Ryu, Ken, Chun-Li, Blanka, Guile, Zangief, E.Honda, Dhalsim Vega, Balrog, Sagat y M. Bison. Las cuatro nuevas incorporaciones a?aden riqueza a una plantilla de por si casi inmejorable, y no sólo eso, sino que el equipo artístico se ha encargado de darles unas características únicas que refuerzan su carisma. Nada más empezar a jugar con ellos, se sienten como un personaje más del gran universo que forma Street Fighter. No son simples a?adidos, sino que forman parte y conectan en este microcosmos de peleas callejeras.

Abel, un luchador francés, es uno de los cuatro nuevos rostros de la plantilla. Fuerte pero no muy ágil, es el contrapunto perfecto a la capacidad defensiva de Guile. Sus contundentes golpes destrozan casi cualquier defensa, contando con varios agarres y alguna técnica aérea realmente espectacular.

Por otro lado está Crimson Viper, bella mujer que -como pasaba con Ingrid en Capcom Fighting Jam- parece estar en el juego equivocado por su curiosa forma de pelear. Más cercana al prototipo de mujer de un King of Fighters, cuenta con técnicas muy similares a las de Terry Bogard (pu?o en el suelo tipo? Power Geiser) o un pu?o con carga desde atrás. También guarda similitudes con Psylocke, X: Men Children of the Atom, uno de los juegos que Capcom realizó en dos dimensiones con la franquicia de Marvel. En resumen es una buena mezcla de velocidad y ataques con proyectil, aunque no es especialmente fuerte en los ataques físicos.

El Fuerte es un wrestler mexicano que pone una nota de color en la plantilla. Se introduce en combate con una sartén en la mano y entonando un 'Let's cook!' justo antes de empezar el enfrentamiento. Es todo lo contrario a Zangief: ágil, pero con menos contundencia. Tiene agarres realmente demoledores y sus técnicas evasivas son de mucha ayuda. Lo más sorprendente es precisamente su agilidad, pudiendo saltar hacia la pantalla -como Chun-Li, propulsándose desde un lateral-, contando con ataques similares a los de Vega pero unidos a las posibilidades que abre la lucha libre. Sin duda una mezcla extra?a que lo convierte en un personaje muy difícil de manejar.

Por último está Rufus, otro personaje bastante cómico, un orondo monstruo con coleta que ha resultado ser toda una sorpresa. Similar a Raiden de los Fatal Fury, pero mucho más ágil. Vendría ser el Dan de SFIV: cuenta con un hadouken falso, un intento de pu?o ágil -al estilo Honda-, volteretas parecidas a las de Blanka? irónicamente toda esta mezcla funciona, ofreciendo un luchador lleno de posibilidades. De los cuatro nuevos era que más elegía todo el mundo, tanto por lo ya comentado como por sus curiosas animaciones, con toda su barriga girando de forma realmente cómica en su posición básica.


Con la presentación finalizada, la prueba de fuego eran las máquinas dispuestas para tal efecto. Ofrecían tres modalidades de juego: Arcade, cinco combates contra la CPU a dos rondas cada uno, Beginner Mode, sólo tres enfrentamientos con una IA más ajustada y finalmente Trial Mode, una versión de arcade, pero con contador de tiempo. Evidentemente el más interesante era Arcade, puesto que permitía enfrentarse con una segunda persona mediante el Link Mode del que hace gala y que, según parece, será el eje del Modo Online con el que contarán las versiones para consola y PC.

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Las primeras partidas son algo desconcertante, sobretodo para quien ha jugado miles de veces a Street Fighter II o SF3, pero no en una máquina recreativa. Pese a todo, el control se cogía rápido y realizar Hadoukens, Shoryukens y los demás proyectiles clásicos era algo sencillo tras un par de combates con el joystick. Lo que verdaderamente importa es que, cada palabra dicha por Ono, cobraba fuerza en todas las partidas sin excepción: 'El juego se siente real, intuitivo (?) No está sólo enfocado al usuario hardcore que se sabe todas las combinaciones, sino también a quien experimenta por primera vez un título de la serie'.

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Durante los tres días que duró el evento -dos oficiales y uno previo-, pudo experimentarse esa progresión de la que hablaba Ono: 'Street Fighter IV se basa sobretodo en leer los movimientos del rival y adelantarte a ellos, no sólo en hacer combos'. Con esta frase se resume la esencia de un título que no ha perdido un ápice de frescura, tomando la base de SF2, pero adaptándola al mundo poligonal. El control es exacto, las técnicas se realizan con la misma soltura y la estrategia no es un impedimento. No complica los combates, siguen siendo accesibles pese a la técnica del rival.

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Día a día se iba ganando técnica y soltura. El sistema de juego, basado en los clásicos tres botones de patada y tres de pu?etazo en tres intensidades (débil, medio, fuerte) son más que suficientes para desencadenar una lluvia de combos. No hay cientos de combinaciones, pero tampoco hace falta: cada nuevo golpe implica una reacción por parte del rival. Si mezclamos patada y pu?o, la defensa contraria será de una, u otra forma. Esta característica -no única de SF- es la que le da riqueza sin perder ni un ápice de accesibilidad.

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Obviamente no faltan las técnicas más poderosas, en esta ocasión dos diferentes: por una parte tenemos los clásicos supers y ultracombos, realizables cuando una barra de energía situada en la zona inferior de la pantalla se llena hasta arriba. La realización es igual que siempre: dos cuartos de luna y los tres botones de pu?etazo, o patada. Así mismo, se ha a?adido la barra de venganza, que desencadena una técnica más poderosa a modo de counter, destrozando el combo del rival.

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El Charge Attack es otra de las novedades. Manteniendo unos segundos el botón de intensidad media de pu?etazo y patada, el personaje realiza una carga que destroza al rival y lo hace caer el suelo sin remedio. Existen otras técnicas, esta vez evasivas, que permiten romper los proyectiles: por ejemplo, Rufus puede girar sobre si mismo para hacer desaparecer un Hadouken, y si Ken lanza una bola de fuego y Ryu una normal, la de este último desaparecerá en el impacto y se tragará la de su enemigo. Así mismo, pueden devolverse este tipo de ataques a modo de espejo.

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Pese a que pueda sonar algo complicado, no lo es en absoluto. Street Fighter II era un título perfecto para cualquier tipo de partidas, y SF3 se centraba más en la defensa, en saber parar los golpes y contraatacar a posteriori. Street Fighter IV será una mezcla de ambos sistemas, consiguiendo así un juego que sin renunciar a las posibilidades, si que podrá ser disfrutado por cualquier persona, sea o no experta en el género. El haber conseguido esto es motivo más que suficiente para esperar de Dimps, estudio que está creando el juego y conocido por los Dragon Ball Z Budokai y el nuevo Burst Limit, se ponga las pilas más allá del propio sistema de combate.

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Poco se sabe respecto a los modos de juego. Considerando la cantidad de ellos que tenía el fantástico Street Fighter Alpha, no sería una locura pensar en algo así, si bien no en SFIV, en una hipotética versión que saliese a posteriori. Seguros tendríamos el Modo Arcade y su extensión lógica, un Modo Historia que tendrá finales animados. Tampoco faltarán Supervivencia y Contrarreloj, Práctica para sacar máximo provecho a las combinaciones y el que será la estrella del DVD: modo Online. Y eso si, Ono dejó caer la posibilidad de ver fases bonus -como destrozar el coche de SF2-, si bien no quiso confirmarlo.

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Gráficamente es realmente sólido y su Cel Shading tardará en ser superado en un juego de lucha -Burst Limit es mucho más manga-, pero si que es cierto no estamos hablando de una revolución ni mucho menos. Al menos en un primer vistazo el juego luce bastante sencillo en este aspecto, si bien si que cuenta con algunos detalles que son dignos de elogio: las emociones que trasmiten los personajes al ser golpeados, poniendo caras y exagerando el da?o, como en los cómics, está realmente bien conseguida, siendo muy espectacular. Los juegos de cámara en los diferentes ataques son igual de notables. Los escenarios tampoco son rompedores, si bien algunos -el mercado de Chun-Li- están llenos de detalles que le dan mucha fuerza a los combates. La música que pudimos escuchar no era especialmente memorable, pero tampoco estaba mal.

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En la ronda de preguntas posterior a la presentación, Yoshinori Ono dejó caer una reflexión que sirve como declaración de intenciones. 'El problema de los juegos de lucha y le hecho de que hayan perdido popularidad es que cada vez spn más complicados. Por eso hemos hecho Street Fighter más sencillo, para devolver a la gente a lo más básico, a los inicios (?) en vez de que centrarnos en más y más combos, lo que hemos hecho es hacerlo más intuitivo.'. A tenor de lo visto, el productor japonés parece haber conseguido su propósito. SFIV es una mezcla de lo mejor que ha dado SFII y SFIII, pero con el a?adido de un motor gráfico muy cuidado y algunas novedades ciertamente esperadas. Previsto para Xbox 360, PlayStation 3 y PC, habrá que esperar al E3 para conocer nuevos detalles de un título llamado a romper moldes y, sobretodo, para conocer una fecha de salida estimada. Nosotros ya no podemos esperar a tenerlo.

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Street Fighter IV

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acción
Primera entrega de esta conocida serie para sistemas de nueva generación. Aunque aprovechará todo el potencial gráfico de las nuevas tecnologías, Street Fighter IV contará con una jugabilidad tradicional.
Carátula de Street Fighter IV
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