Fracture, Impresiones
Activision nos lleva a Londres para probar esta nueva Propiedad Intelectual creada por LucasArts. Fracture toma as¨ª una idea muy recurrente, la interacci¨®n con el entorno, y lo eleva a la m¨¢xima potencia con la posibilidad de modificar el suelo sobre el que pisas para que te favorezca t¨¢cticamente o incluso para solucionar puzzles. Chris Norris, responsable de prensa de LucasArts, y Jeffrey Gullett, productor adjunto del juego, nos dan los detalles.
Activision nos lleva a Londres para probar esta nueva Propiedad Intelectual creada por LucasArts. Fracture toma as¨ª una idea muy recurrente, la interacci¨®n con el entorno, y lo eleva a la m¨¢xima potencia con la posibilidad de modificar el suelo sobre el que pisas para que te favorezca t¨¢cticamente o incluso para solucionar puzzles. Chris Norris, responsable de prensa de LucasArts, y Jeffrey Gullett, productor adjunto del juego, nos dan los detalles.
Actualmente las plataformas de nueva generaci¨®n intentan innovar en un ¨²nico sentido, mezclando los g¨¦neros y estilos que ya todos conocemos con las posibilidades que brinda una tecnolog¨ªa tan avanzada. ?stas en ocasiones son meramente efectistas, para as¨ª crear un apartado t¨¦cnico deslumbrante, y otras, las menos, procuran utilizar estos recursos para que as¨ª afecte a la experiencia l¨²dica en su conjunto y llevar una idea hacia fronteras que, hasta ahora, permanec¨ªan sin explorar.
LucasArts, el estudio abanderado por el afamado productor y director George Lucas, bien podr¨ªa englobarse en este segundo grupo, al menos por intenci¨®n. Con El Poder De la Fuerza pretende demostrar que un beat ?em up cl¨¢sico puede no s¨®lo encontrarse al nivel argumental de las pel¨ªculas, sino que adem¨¢s puede aportar una frescura a?adida gracias a la enorme interacci¨®n con el entorno. Fracture, su segundo ejemplo, va tambi¨¦n por esta l¨ªnea: adem¨¢s, es el intento por parte de la desarrolladora por desmarcarse de sus archiconocidas licencias y crear unas nuevas en un mercado plagado de secuelas, spin-offs, adaptaciones y conversiones.
Para conocer este t¨ªtulo Activision nos llev¨® hasta Londres, donde pudimos probar el nivel tutorial, situado en San Francisco, para familiarizarnos con el control, para despu¨¦s llevarnos a una zona m¨¢s avanzada donde poder desarrollar nuestras habilidades. Chris Norris, responsable de prensa de de LucasArts, y Jeffrey Gullett, productor adjunto del t¨ªtulo, respondieron a nuestras preguntas acerca del origen, la intenci¨®n y la ejecuci¨®n de esta experiencia que irradia ¨¢nimos de innovar por los cuatro costados.
Chris Norris, mostr¨¢ndonos el contenido de Fracture. |
Primeramente, ambos responsables hablaron sobre el pasado de la compa?¨ªa, un pasado plagado de ¨¦xitos gracias al g¨¦nero de las aventuras gr¨¢ficas, actualmente relegado a un segundo plano medi¨¢tico. No obstante, ambos son conscientes de la repercusi¨®n que tuvieron e incluso consideraron volver a ello sobre la mesa. 'Es una decisi¨®n que no depende de m¨ª' comenta Jeffrey, 'pero pienso que el camino actual de LucasArts es el de innovar en el aspecto tecnol¨®gico, dar una experiencia profunda y divertida y crear nuevas Propiedades Intelectuales como este Fracture. Por otro lado, valoramos el lanzar nuestra biblioteca de juegos, aunque no s¨¦ nada al respecto porque no me compete'.
La historia de Fracture est¨¢ situada en el a?o 2161, con un contexto catastrofista como tel¨®n de fondo: Estados Unidos se divide en dos, y de hecho el conflicto ha llegado hasta la guerra entre la Alianza Atl¨¢ntica, bando el cual representaremos, y la Rep¨²blica de Pac¨ªfica, quienes utilizan experimentos gen¨¦ticos para alterar a sus hombres y convertirlos en horribles bestias. Nosotros seremos Mason Briggs, y su historia particular ser¨¢ contada a trav¨¦s de cinem¨¢ticas creadas con el motor del juego y que tomar¨¢n un papel relevante en el t¨ªtulo. No obstante, Gullett nos comenta: 'no estamos hablando de un Metal Gear Solid; lo importante es que el jugador se divierta, que no pierda el contacto con esa diversi¨®n y que se mantenga siempre pegado a la pantalla. Fracture est¨¢ centrado en la parte l¨²dica m¨¢s que en la argumental'.
El juego ser¨¢ b¨¢sicamente lineal, as¨ª que tendremos una serie de niveles a recorrer. Salvando las diferencias de concepci¨®n, aqu¨ª Lost Planet se erige como la influencia m¨¢s cercana que se le vendr¨¢ a la cabeza a cualquiera. A pesar de todo, la deformaci¨®n del terreno y la interacci¨®n con el entorno es la m¨¢xima en la jugabilidad de Fracture. 'Todo tiene que ver con la deformaci¨®n del terreno. De hecho, si te fijas, es como una herramienta de programaci¨®n pero entregada al usuario para que juegue con ella: puedes usarla para cavar agujeros, para crear lugares tras los que cubrirte, incluso para puzles', nos comenta Gullett.
Chris Norris y Jeffrey Gullett, respondiendo a nuestras cuestiones. |
La deformaci¨®n del terreno se sustenta por un motor marca de la casa. No es tan espectacular separ¨¢ndolo y desmenuz¨¢ndolo; es decir, los modelados no tienen demasiado detalle -?no se parece mucho Mason al aprendiz secreto de Darth Vader?- ni variedad, los escenarios, aunque variados, a veces dan la impresi¨®n de austeros, el motor de f¨ªsicas a veces act¨²a de una manera un poco artificial... Pero s¨ª que es valorable positivamente en su conjunto. La cantidad de enemigos en pantalla, la acci¨®n tan fren¨¦tica que ocurre a cada momento y que no da tregua son las virtudes de un apartado, que, de pertenecer a otro g¨¦nero, quiz¨¢s cojear¨ªa.
Como dec¨ªamos, Fracture es un shooter en tercera persona en el que se da cuenta a la acci¨®n m¨¢s arcade m¨¢s que a un enfoque de simulaci¨®n. Lo que marca la diferencia son las funciones de R1/RB y L1/LB. Y es que el primero lo que hace es levantar el terreno al que est¨¦s apuntando en ese momento y el segundo hace todo lo contrario. Y lo cierto es que el efecto es bastante impresionante, ya que pr¨¢cticamente puedes modificar todo a tu alrededor -salvo asfalto y otro tipo de superficies duras, eso s¨ª- con mucho margen de maniobra.
A efectos pr¨¢cticos, las posibilidades son bastantes: muchas veces tendr¨¢s que cavar para descubrir un camino oculto; otras, al contrario, exigir¨¢n que la alces para poder llegar a un nivel superior. A nivel t¨¢ctico, como dec¨ªamos, puede servir para encarar las batallas de formas muy distintas. Seg¨²n apunta Gullett: 'le estamos diciendo al jugador que pruebe, que experimente con el motor para que se adapte a cada situaci¨®n para que as¨ª cada uno lo solucione como crea conveniente'. Por ejemplo, no pocas veces hicimos una improvisada monta?a para evitar las balas de una torreta, o para parar un avance enemigo imparable.
Pero no porque la tierra tome un papel fundamental en el desarrollo no significa que no haya otro tipo de v¨ªas con las que llevar el escenario a tu favor. Constantemente habr¨¢ bidones explosivos, grupos de ellos atados listos para salir rodando al m¨ªnimo disparo, y dem¨¢s acciones que requerir¨¢n de una pizca de habilidad para poder salir bien parado de las refriegas. Tambi¨¦n, por supuesto, podremos coger torretas enemigas o tirar del enorme arsenal del que consta Mason, entre los que se incluyen granadas que juegan con la gravedad de manera espectacular, como una simplemente devastadora que crea un torbellino, llev¨¢ndose a todo lo que est¨¦ cerca y bajando el nivel del suelo considerablemente.
La otra funci¨®n a la que se le ha asignado la deformaci¨®n del terreno son los puzles. No ser¨¢n de muy elevada dificultad por lo que hemos visto, pero s¨ª que se mantendr¨¢n atractivos y originales. En este caso vimos c¨®mo ten¨ªamos que llevar una bola de un extremo del mapa al otro utilizando nuestra paciencia para poderlo hacer con ¨¦xito. Para el mismo Gullett esta implementaci¨®n fue una sorpesa: 'cuando programamos el motor para la deformaci¨®n del terreno, centrados completamente en el combate, de repente nos dimos cuenta de que pod¨ªamos jugar con ¨¦l a otro nivel, as¨ª que decidimos incorporar estos peque?os rompecabezas que evitan la monoton¨ªa durante la partida'.
La historia principal parece que ser¨¢ de duraci¨®n cl¨¢sica, entre 9 y 15 horas dependiendo de la habilidad y de la dificultad que el usuario se proponga. Por desgracia, no existe ning¨²n modo cooperativo disponible para alargar la experiencia. 'Cre¨ªmos conveniente centrarnos en intentar llevar la sensaci¨®n de que cada partida fuese diferente, de hacer que el jugador experimentase con el entorno y el terreno cuantas m¨¢s veces mejor, as¨ª que vimos que el modo cooperativo estaba fuera de lugar en Fracture'. El multijugador competitivo, por otro lado, as¨ª que tomar¨¢ una presencia importante, con modos cl¨¢sicos a los que se sumar¨¢n otros con la deformaci¨®n del terreno como protagonista, seg¨²n el productor adjunto: 'esperamos poder mostraros el multijugador en la Games Convention de Leipzig porque es una faceta en la que estamos poniendo mucho esfuerzo'.
Ambos responsables creen que Fracture ser¨¢ una franquicia muy exitosa |
Lo que est¨¢ claro es que la espera se har¨¢ ardua para todos aquellos que quieran hincarle el diente, puesto que el d¨ªa 7 de Octubre es la fecha prevista de lanzamiento simult¨¢neo para ambas plataformas, PlayStation 3 y Xbox 360, las cuales nos han prometido que son id¨¦nticas tanto t¨¦cnicamente como en funcionalidad. Con el tiempo veremos si finalmente todo lo que promete este juego es cierto.
- Acci¨®n