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Cada movimiento en Brawl fue moldeado con una figura articulada
Nintendo desvela algunas curiosidades del pr車ximo Super Smash Bros.
Nintendo Espa?a ha organizado una presentaci車n de Super Smash Bros Brawl a un mes exacto de su puesta a la venta en nuestro pa赤s, el 27 de junio. En ella han mostrado material en muchos casos in谷dito sobre el desarrollo de este t赤tulo, para hacer un acercamiento al mismo desde otra perspectiva, sin detenerse en los n迆meros como el total de personajes o escenarios o sin explayarse en el sistema de juego tan conocido por todos ya.
Jos谷 Arcas, responsable de prensa especializada, ha sido quien ha realizado la presentaci車n. |
Jos谷 Arcas, responsable de prensa especializada de la compa?赤a, ha comenzado hablando sobre la selecci車n de personajes que participar赤an en esta entrega. Los objetivos que se propuso el equipo eran que fuese alguien distinto a lo que ya exist赤a, que aportase algo nuevo, y que tuviese un atractivo especial, como pueden ser Wario o Kid Ikarus. Adem芍s, Jos谷 Arcas tambi谷n ha confirmado que se desecharon algunos iconos de otras compa?赤as por incorporarse demasiado tarde a la preparaci車n del juego.
A continuaci車n ha hablado sobre los gr芍ficos, donde el principal objetivo, aparte de mejorar t谷cnicamente lo visto en Melee, era lograr la mayor integraci車n posible entre personajes tan dispares como Kirby y Snake. Para ello, hicieron diferentes pruebas de color qued芍ndose con unos tonos m芍s apagados y en cierto modo realistas frente a los de Melee, mucho m芍s vivos. Por otro lado, aunque estuvo en su mente adaptar las proporciones de los diferentes participantes, finalmente no se llev車 a cabo porque les habr赤a hecho perder su esencia.
Super Smash Bros. Brawl (Wii) |
La animaci車n fue uno de los procesos m芍s complicados ya que era imposible hacerlo mediante captura de movimientos. Al principio los programadores y dise?adores incluso se tiraban por el suelo para demostrar c車mo quer赤an que se ejecutase alguna acci車n. Finalmente optaron por algo m芍s sencillo, unas figuritas articuladas con las que copiaban c車mo quer赤an que se viera e incluso las observaban desde otras perspectivas, no s車lo lateral, para asegurarse de que todo cuadraba y no hab赤a alg迆n giro de articulaci車n imposible. En total se tomaron m芍s de 1500 fotograf赤as.
Hay cuatro partes fundamentales en la disposici車n de un personaje: reposo, cuando est芍 quieto, ya sea en tierra o cayendo en el aire, carga, cuando se prepara para atacar, golpe, cuando realiza el ataque, y recorrido, cuando est芍 andando o corriendo. Luego hay diversas variantes dependiendo de la t谷cnica en concreta que utilice el luchador y por supuesto entre personajes distintos. Por ejemplo, para el golpeo, hay que decidir en qu谷 fotograma de toda la animaci車n comienza a producir da?o.
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Super Smash Bros. Brawl (Wii) |
Por 迆ltimo, se ha hablado de los par芍metros que rigen las habilidades de cada personaje, puesto que son en muchos casos totalmente diferentes entre s赤. Algunos como Sonic son muy complicados de manejar al principio, puesto que se mueven muy r芍pido y es f芍cil salirse sin querer del escenario. Otros como Snake pueden da?arse a s赤 mismos por el uso de explosivos. De hecho, luchadores con espada no tienen nada que ver entre s赤, Meta Knight lanza el brazo a toda velocidad causando poco da?o en cada impacto individual, mientras que otros como Link son m芍s lentos pero un solo toque al rival es m芍s poderoso.
Sakurai, director del proyecto, fue contratado como desarrollador externo a Nintendo tras abandonar la empresa en 2003 buscando nuevas metas. Gracias a no formar parte de la estructura interna, tuvo mayor libertad para llevar a cabo ciertas cosas, como el Dojo, la p芍gina web que entre semana iba actualizando con informaci車n muy completa como objetos, personajes, movimientos, etc., algo poco habitual en la compa?赤a del fontanero, que suele preferir el secretismo y las peque?as raciones a la hora de mostrar algo sobre sus t赤tulos. El propio Sakurai escrib赤a las entradas que eran traducidas a seis idiomas diferentes.
Super Smash Bros. Brawl (Wii) |
La mayor novedad en cuanto a modos de juego de Super Smash Bros Brawl ser芍 la incorporaci車n del Emisario Subespacial, una aventura que casi es un juego aparte. Incluye m芍s de una hora de escenas cinem芍ticas entre los distintos niveles. Si quer谷is ampliar informaci車n sobre 谷ste y otros apartados, os emplazamos como siempre a nuestros anteriores avances. Pero tambi谷n os recomendamos visitar el blog del Rinc車n Smash. Como curiosidad adicional, os mostramos los nuevos modelos de Nintendo DS que saldr芍n a la venta el pr車ximo 13 de junio, que pudimos verlos all赤.
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