Command & Conquer: Red Alert 3
Despu谷s de traer de vuelta con 谷xito a Command & Conquer, el estudio de EA en Los Angeles prepara el regreso de Red Alert, siete a?os despu谷s de la 迆ltima entrega de la serie.
Despu谷s de traer de vuelta con 谷xito a Command & Conquer, el estudio de EA en Los Angeles prepara el regreso de Red Alert, siete a?os despu谷s de la 迆ltima entrega de la serie.
Una vez que Westwood conquist車 y consolid車 el mercado de los juegos de estrategia en tiempo real con Command & Conquer y su expansi車n, una secuela estaba en todas las quinielas. Pero el estudio decidi車 no crear exactamente una continuaci車n, decidi谷ndose por un t赤tulo alternativo que parti車 la serie en dos vertientes bien diferenciadas, pese a que se consideran en el mismo universo y hay algunos lazos comunes entre ambas. Command & Conquer es ahora el "serio" de la familia, con una historia un tanto singular que intenta perseguir -sin grandes pretensiones narrativas- un cierto efecto de dramatismo. Por su parte, Red Alert desde sus comienzos ha destacado por sus excentricidades e imaginaci車n, tanto por su trama como por sus tipos de unidades y mec芍nica de juego, lo que a los ojos de muchos lo ha convertido en favorito sobre el propio Command & Conquer.
Historia de una serie
Una vez que el estudio EA Los Angeles consiguiera devolver a la vida a Command & Conquer con la exitosa tercera parte, era de esperar que Red Alert fuera el siguiente, lo que demostr車 ser cierto con el reciente anuncio y trailer de presentaci車n. El nuevo proyecto, tambi谷n a cargo del mismo estudio, pondr芍 una continuaci車n al conflicto entre Rusos y Alianza, de nuevo usando el viaje en el tiempo como excusa para crear nuevas situaciones que alarguen un conflicto que en Red Alert 2 ya parec赤a decantado en manos de las fuerzas aliadas. Los veteranos de la serie recordar芍n que todo comenz車 cuando Albert Einstein viaj車 en el tiempo y elimin車 a Adolf Hitler de la historia, con la esperanza de que as赤 nunca habr赤a una 2? Guerra Mundial. Pero incluso los grandes genios se equivocan, por lo que al eliminar una potencial Alemania Nazi, lo 迆nico que se consigui車 es que Rusia se convirtiera en una superpotencia ansiosa de poder, que acab車 por lanzarse a la conquista de Europa a las ordenes de Stalin.
En la segunda entrega, el conflicto parec赤a completamente decantado a manos de la alianza, que hab赤a llegado a Mosc迆 y estaba preparada para descabezar la amenaza roja. Pero en el Kremlin todav赤a contaban con una 迆ltima y desesperada arma: su propia m芍quina del tiempo. Con ella, viajan al pasado para eliminar al que consideran responsable del poder militar de la Alianza: el mismo Albert Einstein, que paga con la misma moneda sus actos en el primer juego y es eliminado de la historia. Todo parece haber funcionado para el ej谷rcito rojo, ya que al regresar a su 谷poca encuentran que ya no hay ej谷rcitos invasores y que el Imperio Sovi谷tico se encuentra en pleno apogeo; hasta que descubren la poco gratificante realidad: no s車lo no han acabado con la Alianza, sino que en esta nueva l赤nea temporal se han creado un nuevo y mort赤fero enemigo: El Imperio del Sol Naciente.
Una nueva facci車n
Los detalles sobre la incorporaci車n de Jap車n a la guerra por la supremac赤a mundial son m芍s bien escasos, pero esto es Red Alert y el tono disparatado que impregna todos los aspectos del juego se dejar芍 ver tambi谷n en la nueva facci車n. Se puede esperar una mezcla entre tecnolog赤a punta y aspectos tradicionales japoneses, con figuras representativas como ninjas o samurai que muy probablemente se dejar芍n ver entre las opciones disponibles de unidades. Lo 迆nico que est芍 confirmado es la presencia de una unidad que ser芍 un robot de gran tama?o, capaz de transformarse en una nave -b芍sicamente, un Gundam-, lo que ya da una buena indicaci車n de que el equipo no se va a mostrar t赤mido a la hora de coger prestados iconos propios japoneses para dar vida a estos nuevos contendientes.
Red Alert y Command & Conquer tradicionalmente han sido bastante distintos entre s赤 a la hora de plantear t芍cticas, en buena parte porque el tipo de unidades es de una naturaleza muy distinta y porque el ritmo de combate es diferente, aunque tambi谷n tiende a la rapidez y a la fluidez como objetivos irrenunciables. EA Los Angeles ha estado tomando notas de distintos aspectos de los que no estaban del todo convencidos con C&C 3, especialmente en lo que se refiere al siempre delicado aspecto del equilibrio y la econom赤a.
Dado que con el anterior t赤tulo quer赤an crear un RTS con un componente muy acentuado de acci車n, todo el sistema de construcci車n estaba dise?ado para que al jugador le resultara muy sencillo crear unidades r芍pidamente; en el plano competitivo, esto cre車 una situaci車n en la que los jugadores sol赤an utilizar la poca imaginativa pero efectiva f車rmula del "tank rush" -t谷rmino acu?ado precisamente con Command & Conquer y que b芍sicamente describe un asalto muy temprano con un considerable n迆mero de tanques inferiores, que suelen tener una gran relaci車n entre coste, resistencia y potencia de fuego-. Aunque es un problema tradicional de la serie, el grado que alcanz車 en la tercera parte se consider車 exagerado, por lo que urg赤a una f車rmula que respetara la fluidez del juego sin aguar el aspecto estrat谷gico de la construcci車n de fuerzas.
Precisamente es en el agua donde quiz芍s se pueda encontrar la soluci車n de estos problemas, ya que se ha decidido dar al mar un gran protagonismo en las batallas de Red Alert 3. Cada una de las tres facciones contar芍 con un considerable n迆mero de unidades de ataque y transporte marino, adem芍s de unidades a谷reas y anfibias. En el primer trailer mostrado del proyecto hab赤a una considerable exposici車n de batallas en el mar, muy vistosas gracia al espectacular efecto de agua, tanto en lo visual como en lo f赤sico, por lo que parece bastante claro que la compa?赤a quiere dar un mensaje de que ese entorno va a ser vital a lo largo de la camapa?a y de cara al multijugador.
Pero es m芍s, adem芍s de esa presencia, la clave para entender la importancia del elemento acu芍tico estar芍 en que ser芍 posible construir bases enteras en el agua. No es para nada algo banal, ya que eso establece un problema importante en la planificaci車n estrat谷gica de las unidades; habr芍 unidades terrestres, mar赤timas, a谷reas y anfibias, por lo que a la hora de decidir qu谷 unidades construir, siempre quedar芍 la duda de concentrar m芍s recursos en unidades terrestres, apostar por una poderosa fuerza naval, o buscar un equilibrio. Este sistema, m芍s otros en los que se est芍 trabajando, pretende darle un toque m芍s profundo al juego, sin por ello renunciar a un estilo que exige velocidad y claridad de ideas.
En la presentaci車n audiovisual tambi谷n se pueden apreciar rasgos propios de la serie de la que toma nombre. El rasgo principal es lo colorido que resulta todo, Red Alert siempre se ha caracterizado por lo estramb車tico que resultaban sus unidades y sus batallas, por lo que esa sensaci車n se puede ver bien reflejada tanto en las pantallas como en algunos tipos de unidades nuevas con las que se va a contar. Por ejemplo, los rusos contar芍n con unos osos polares entrenados en combate y equipados con armadura, que adem芍s pueden ser lanzados a tierra desde una barca especial gracias a un ca?車n; ese es exactamente el tipo de locuras por los que Red Alert se ha ganado el aprecio de muchos aficionados.
En el departamento de la banda sonora, ya se ha asegurado que habr芍 un arreglo del tema emblem芍tico de la serie: Hell's March, pero la participaci車n de Frank Klepacki, el compositor de la saga, en este proyecto es bastante dudosa, ya que actualmente trabaja para Petroglyph. Por supuesto, volver芍n imprescindibles de Red Alert como la agente Tanya y las escenas intermedias se grabar芍n con actores reales, del mismo modo que en C&C3; a estas alturas es algo demasiado caracter赤stico de la serie como para privar a los aficionados de este gui?o.
Dada la trayectoria del estudio en el g谷nero, y dado que todav赤a queda en 谷l muchos de los integrantes del antiguo Westwood, es de esperar que consigan seguir en su l赤nea ascendente y devolver el brillo a una serie que muchos jugadores guardan con particular aprecio. Los tiempos han cambiado, pero muchos de los elementos presentes en Red Alert son atemporales y ser芍n tan apreciados hoy como lo fueron en el pasado, siempre que vayan acompa?ados por el cuidado en la producci車n y la imaginaci車n a la hora de dise?ar unidades y misiones, ambos aspectos fundamentales para entender esta serie. Tambi谷n habr芍 que estar atento a la versi車n para consolas, PS3 y 360, que contar芍n tambi谷n con este juego una vez que est谷 preparado, quiz芍s para finales del 2008 si no hay problemas.
Command & Conquer: Red Alert 3
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