Prince of Persia

Despu¨¦s de cerrar la trilog¨ªa de las Arenas del Tiempo, Ubisoft Montreal se embarca con el motor de Assasin's Creed en una nueva aventura del pr¨ªncipe, una historia alternativa en la que el h¨¦roe debe sanar al mundo de la corrupci¨®n causada por el dios de la oscuridad.

Despu¨¦s de cerrar la trilog¨ªa de las Arenas del Tiempo, Ubisoft Montreal se embarca con el motor de Assasin's Creed en una nueva aventura del pr¨ªncipe, una historia alternativa en la que el h¨¦roe debe sanar al mundo de la corrupci¨®n causada por el dios de la oscuridad.

En el 2003, Ubisoft sorprendi¨® a propios y a extra?os con su particular interpretaci¨®n de la licencia de Prince of Persia que hab¨ªa adquirido. El anterior intento de recrear el elegante plataformas de Jordan Mechner en 3D se hab¨ªa saldado con un considerable fracaso y ya se daba a la serie por irrecuperable; pero cuando apareci¨® Sands of Time, fueron muchos los que tuvieron que considerar sus palabras. Desarrollado por Ubisoft Montreal, Las Arenas del Tiempo relataba las desventuras del Pr¨ªncipe de Persia, enga?ado para coger un objeto maldito conocido como la Daga del Tiempo y condenado a ver c¨®mo su mundo desaparec¨ªa mientras ¨¦l trataba de sobrevivir usando los poderes de la daga para manipular el tiempo.

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El juego fue un ¨¦xito considerable y gan¨® merecidas alabanzas por el excepcional dise?o de las fases y por la sabia combinaci¨®n de elementos de combate, plataformas, exploraci¨®n y puzles, aderezados por las mec¨¢nicas de control del tiempo y por una realizaci¨®n t¨¦cnica notable, que hac¨ªa justicia a un cuidado trabajo art¨ªstico. Pero bajo la creencia de que al protagonista le faltaba gancho, los ejecutivos de la compa?¨ªa francesa forzaron un cambio de imagen para hacer al protagonista m¨¢s "oscuro" y "maduro" de acuerdo con el particular sentido de las tendencias que tienen a veces los m¨¢ximos responsables de las productoras; en ese camino se perdi¨® el equilibrio y la elegancia, con dos secuelas m¨¢s centradas en los combates y en mostrar a un Pr¨ªncipe "maduro y oscuro" que en respetar el legado dejado por el original.

Ahora, Ubisoft parece dispuesta a comenzar de nuevo con el anuncio del regreso de Prince of Persia, que ser¨¢ llevado tambi¨¦n a cabo por el estudio de Montreal. El principal inter¨¦s de la compa?¨ªa en estos primero pasos p¨²blicos del proyecto es el de dejar claro que ¨¦sta es una nueva serie, sin relaci¨®n con trilog¨ªa de las arenas y con un nuevo personaje, que s¨®lo conserva la ambigua definici¨®n de "Pr¨ªncipe". Aunque no se descarta incluir alg¨²n elemento suelto de los anteriores juegos, lo cierto es que se ha cerrado un ciclo con la intenci¨®n de abrir otro distinto, con una nueva mitolog¨ªa y con una naturaleza diferente, algo que se apreciar¨¢ tanto en el estilo visual como en la mec¨¢nica de juego.

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Sin lugar a dudas, lo primero que destaca de este proyecto son los gr¨¢ficos, o siendo espec¨ªficos, el estilo visual elegido. Los creativos se han alejado de la tendencia al hiper-realismo y han abrazado la t¨¦cnica del Cell Shaded para conseguir una sensaci¨®n distinta, m¨¢s acorde con el aire de cuento que siempre ha tenido esta serie. Pese a que el estudio est¨¦ en Canad¨¢, sigue siendo un equipo con una fuerte influencia europea y, particularmente, francesa, algo que se nota particularmente al ver las pantallas de este t¨ªtulo, que parecen compartir rasgos de c¨®mics propios del pa¨ªs vecino, tanto en lo estil¨ªstico como en ciertos usos del color.

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Detr¨¢s de este distintivo aspecto est¨¢ Anvil, el mismo motor utilizado en Assasin's Creed, que da aqu¨ª muestras de su versatilidad. Siendo el pilar sobre el que se ha levantado uno de los juegos que m¨¢s impacto gr¨¢fico ha causado en esta generaci¨®n, no resulta extra?o que las aspiraciones de los artistas est¨¦n lo m¨¢s alto; aunque el verdadero prop¨®sito de Anvil no est¨¢ centrado exclusivamente en dar soporte para que todo luzca bien, en realidad este motor fue dise?ado por la necesidad que ten¨ªa la compa?¨ªa de crear juegos en espacios abiertos, usando la potencia de las m¨¢quinas actuales. Eso es precisamente lo que ofrecer¨¢ el nuevo Prince of Persia: un mundo abierto, m¨¢s variado que los espacios cerrados y lineales por los que el Pr¨ªncipe ha avanzado desde su primera aparici¨®n en 1989.

Pero antes de dar ese paso, los responsables han tomado en consideraci¨®n que este tipo de estructura no es una receta m¨¢gica que tenga que ser aplicada por igual en todos los juegos. Hay muchas formas de plantear un mundo abierto, ya que muchos juegos ofrecen espacios abiertos pero a la misma vez usan una estructura de misiones lineal, confiados en que el jugador encontrar¨¢ diversi¨®n por s¨ª solo entre misi¨®n y misi¨®n. Eso puede funcionar para un escenario bullicioso como una ciudad llena de vida y posibilidades como en GTA, pero cuando el mundo es un desierto y los lugares verdaderamente interesantes est¨¢n alejados, la reacci¨®n de los jugadores puede no ser positiva -tal y como pas¨® en el propio Assasin's Creed, o tambi¨¦n en Wind Waker, ambos criticados por sectores de jugadores a los que no les gustaba ir en caballo/barco para llegar a los sitios importantes-. Es por ello que el mundo de este nuevo t¨ªtulo se va a alejar de ese tipo de dise?o y va a utilizar otro m¨¢s limitado: una divisi¨®n entre regiones.

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Habr¨¢ libertad para escoger cualquiera de las regiones disponibles y la historia se adaptar¨¢ en funci¨®n de esas decisiones, con el a?adido de que cada vez que se supere una zona habr¨¢ un incremento en la dificultad de las dem¨¢s. De ese modo se pretende crear una progresi¨®n natural, que por un lado ofrezca un avance m¨¢s abierto que el que tradicionalmente se ha venido usando, pero a la misma vez respete la naturaleza de plataformas de la saga, ofreciendo amplios espacios cuidadosamente dise?ados para poder ser explorados mediante el uso de los acrob¨¢ticos movimientos del protagonista. Por descontado, los palacios, cuevas y otros lugares cerrados ser¨¢n una parte importante en este juego, que pretende recuperar elementos que se dejaron abandonados en Las Arenas del Tiempo, as¨ª como incorporar otros nuevos para que el llegar de un sitio a otro vuelva a ser un apasionante reto y no una mera molestia hasta llegar al nuevo grupo de enemigos.

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En esa l¨ªnea de pensamiento est¨¢ el nuevo objeto m¨ªstico que sustituir¨¢ a la Daga del Tiempo: un guantalete en la mano izquierda. La particular habilidad que permit¨ªa la manipulaci¨®n del tiempo, combinada con los elementos de plataformas daba a Sands of Time una din¨¢mica ¨²nica, pero eso queda atr¨¢s y es hora de probar cosas nuevas. No se conocen muchos detalles al respecto, pero el guantalete ser¨¢ clave a la hora de avanzar por los escenarios; lo ¨²nico que se ha visto en ese sentido es un nuevo movimiento que permite usar las garras para clavarse en las paredes y poder bajar de forma segura por las paredes.

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Precisamente ese movimiento viene enmarcado en uno de los dise?os que m¨¢s se est¨¢ dejando ver en los ¨²ltimos tiempos: la verticalidad. A medida que aumenta la capacidad de las m¨¢quinas y la confianza de los desarrolladores en la construcci¨®n de espacios abiertos en 3D, tambi¨¦n aumenta la tendencia?a no limitar a los jugadores a andar pegados al suelo en una direcci¨®n fija, poni¨¦ndolos ante situaciones en las que se debe subir y bajar por estructuras de gran altura como una forma m¨¢s de avanzar por el entorno. Ya hay buenos ejemplos en el mercado como el de Crackdown y muchos proyectos que van en esta direcci¨®n como una forma de aumentar la riqueza de los escenarios, aunque est¨¢ por ver si el equipo de dise?o logra adaptar esta filosof¨ªa a la precisi¨®n requerida en un plataformas, o todo queda en simplemente dejarse caer hasta llegar a tierra.

La trama es otro de los misterios que envuelven a un juego del que todav¨ªa queda mucho por desvelar. Lo ¨²nico que se sabe es que girar¨¢ entorno a una primitiva religi¨®n en donde exist¨ªan dos deidades hermanas: Ormazd, dios de la luz, y Ahriman, el dios de la oscuridad. Ambas entidades est¨¢n en permanente conflicto por el dominio del mundo, una lucha que parece decantarse por Ahriman cuando consigue destruir el Arbol de la Vida, permiti¨¦ndole tomar la delantera y contaminar el jard¨ªn sagrado en donde se desarrolla la aventura. La misi¨®n del protagonista ser¨¢ la de sanar el mundo, liber¨¢ndolo de la siniestra opresi¨®n provocada por el se?or de la oscuridad. En esta parte, los miembros del equipo de Montreal han mencionado a Okami como fuente de inspiraci¨®n, tanto por la similitud de la misi¨®n como por la soberbia dualidad que hab¨ªa en el juego de Clover entre los mundos sanados por Amaterasu y aquellos que permanec¨ªan sumidos en la corrupci¨®n. La principal diferencia estar¨¢ en que en el nuevo Prince of Persia se pretende que el jugador tenga un papel m¨¢s activo en la sanaci¨®n del mundo, que se sienta como una parte activa del proceso y no un simple catalizador que s¨®lo est¨¦ para desencadenar el proceso cumplidos los objetivos; habr¨¢ que estar atento a qu¨¦ ideas de dise?o tiene el equipo para cumplir sus objetivos.

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Otro elemento distintivo del nuevo Prince of Persia con respecto a la anterior trilog¨ªa estar¨¢ en el planteamiento del combate. Dejando atr¨¢s la mala idea de intentar imitar a Devil May Cry y Ninja Gaiden, esta nueva entrega vuelve a mirar a sus or¨ªgenes para redescubrir el gusto por los duelos individuales, en donde cada combate era especial y estaba dotado de un dramatismo que no puede ser reproducido por los hiperactivos juegos de Capcom o Tecmo. La idea es que cada combate en el juego parezca un enfrentamiento con un jefe de final de fase, lo que si se desarrolla de forma efectiva y variada puede conducir a una experiencia realmente interesante y m¨¢s adaptada a la tradici¨®n de la saga.

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Poco m¨¢s se sabe de un proyecto que dar¨¢ que hablar durante este a?o a medida que vaya haciendo aparici¨®n en ferias y presentaciones. Tendr¨¢ versiones para PS3, 360 y PC, adem¨¢s de estar investig¨¢ndose una versi¨®n alternativa para Wii. Ben Mattes, el Productor del proyecto, ha asegurado que "jam¨¢s habr¨¢ una conversi¨®n desde lo que estamos haciendo a Wii", pero asegura que est¨¢n estudiando muy a fondo las posibilidades al respecto. La ¨²ltima vez que Ubisoft realiz¨® un Prince of Persia en Wii, Two Thrones, el resultado fue bastante desastroso -Mattes, en declaraciones a la revista Edge, lo calificaba de "una conversi¨®n sucia y r¨¢pida"- pero el productor tambi¨¦n cree que hay un potencial en los controles de la consola para hacer algo interesante. En todo caso, volviendo a lo real en estos momentos, no cabe duda de que el nuevo Prince of Persia ser¨¢ un proyecto que despertar¨¢ atenci¨®n por el legado de la saga, por la trayectoria de Ubisoft Montreal y por ese estilo visual tan particular que llama tanto la atenci¨®n.

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Prince of Persia

  • PS3
  • 360
  • NGE
  • PC
  • Acci¨®n
  • Aventura

Nuevo Prince of Persia con gr¨¢ficos Cell Shaded

Car¨¢tula de Prince of Persia
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