Ninja Gaiden II, Impresiones
A dos semanas del lanzamiento de Ninja Gaiden II repasamos todas sus claves. El t¨ªtulo, cuya versi¨®n final fue presentada en San Francisco, pretende llegar al Olimpo del g¨¦nero gracias al ah¨ªnco del Team Ninja liderado por Tomonobu Itagaki, creativo japon¨¦s al que entrevistamos en su visita a Madrid. Una historia de honor, acci¨®n cl¨¢sica y sobre todo sangre, mucha sangre.
A dos semanas del lanzamiento de Ninja Gaiden II repasamos todas sus claves. El t¨ªtulo, cuya versi¨®n final fue presentada en San Francisco, pretende llegar al Olimpo del g¨¦nero gracias al ah¨ªnco del Team Ninja liderado por Tomonobu Itagaki, creativo japon¨¦s al que entrevistamos en su visita a Madrid. Una historia de honor, acci¨®n cl¨¢sica y sobre todo sangre, mucha sangre.
A pesar de que el sector de los videojuegos ya cuenta con su raci¨®n de personas reconocidas como 'estrellas', no existen muchas que se comporten como tales. Tomonobu Itagaki es una de esas excepciones. Todo un veterano en el sector, comenz¨® su andadura como un programador m¨¢s en Tecmo, para luego, cuatro a?os m¨¢s tarde, sorprender a propios y extra?os con Dead Or Alive, el comienzo de una saga de lucha por todos conocida y de gran reconocimiento mundial. Pero ha sido en Microsoft donde m¨¢s libertad y reconocimiento se le est¨¢ dando, creando tanto la saga de lucha como Ninja Gaiden en exclusiva para su plataforma.
Su estilo creativo, siempre enfocado hacia el jugador m¨¢s hardcore, defiende la diversi¨®n como el fin ¨²ltimo del ocio interactivo, junto con un aspecto visual y una interactividad a la altura. En la primera parte de Ninja Gaiden pudimos ver todos estos elementos; es normal que esperemos, por tanto, con impaciencia esta secuela. 'Es la experiencia ninja definitiva', rezaba Itagaki en el May Showcase de Microsoft, donde pudimos probar la versi¨®n final. Y en su visita a Madrid, el creativo japon¨¦s, al cual esta revista pudo entrevistarle, lo reiter¨®. Razones no le faltan.
La historia, recordamos, llevar¨¢ a Ryu Hayabusa por un viaje vengando a su clan y salvando a la raza humana. Junto a ¨¦l, veremos a una serie de personajes, algunos m¨¢s conocidos que otros, mientras completamos nuestros objetivos. A pesar de que la historia no es un alarde de originalidad ni profundidad argumental, s¨ª que se vislumbran mayor dramatismo y cohesi¨®n que en su anterior entrega. 'En Ninja Gaiden hab¨ªa muchas incoherencias en la historia. En ¨¦ste hemos intentado hacerla m¨¢s dram¨¢tica, con un mayor peso en las cinem¨¢ticas' comenta Itagaki al respecto.
Durante la presentaci¨®n pudimos ver dos cap¨ªtulos del tramo medio del juego: el primero fue 'el castillo de los Lic¨¢ntropos', fortaleza repleta de demonios con forma de hombre-lobo y cuyo jefe, Volf, se rige por los c¨®digos de honor y respeto que gu¨ªan tambi¨¦n a Ryu. Hay que notar, a este respecto, que durante todo el trayecto fue seleccionada la dificultad para jugadores ocasionales. A¨²n as¨ª, el japon¨¦s pas¨® muchos apuros para completarla con ¨¦xito. 'Reconozco que soy de los jugadores m¨¢s ocasionales del Team Ninja. Con el nivel de dificultad m¨¢s f¨¢cil podr¨¦is sobrevivir al juego sin problemas' dijo Itagaki, aunque ni nos imaginamos cu¨¢n complicado podr¨ªa ser completarlo en su vertiente m¨¢s hardcore.
Los controles, en concepto, son sencillos: utilizamos dos botones como ataques principales, otro para salto y un ¨²ltimo para lanzarse rondando, enfocado a movimientos r¨¢pidos. Las combinaciones en principio no toman mucho tiempo para ser dominadas, pero los ataques especiales requieren de una gran precisi¨®n en el timing y en la coordinaci¨®n con combos m¨¢s simples para desatar todo su poder. Para Itagaki, el sistema de Ninja Gaiden era imperfecto: 'el combate de nuestro anterior trabajo fue en exceso r¨ªgido, sin mucha posibilidad de variaci¨®n. Al arreglar todos los fallos nos dimos cuenta de que est¨¢bamos en algo parecido a un Ninja Gaiden 1.5, as¨ª que le otorgamos a los enemigos de personalidad y de ciertos detalles que hacen las batallas muy din¨¢micas, como las amputaciones o su comportamiento variable; cuando est¨¦n a punto de morir se comportar¨¢n de forma desesperada, algunos llegando incluso a suicidarse si con ello te llevan a la tumba. Creo que lo que hemos logrado con el combate es la mayor mejora de Ninja Gaiden II y lo hemos elevado al nivel de una versi¨®n 2.5, mucho mayor de lo esperado'.
A mucho de ello se debe el aspecto visual. Los modelados quiz¨¢s no sean tan detallados como lo visto en otros juegos de Xbox 360, aunque s¨ª son de lo mejor que se ha visto en la m¨¢quina, y los escenarios sean a ratos algo austeros, pero la sensaci¨®n de conjunto que pudimos notar bien compensa ese peque?o precio, en absoluto perceptible. Todo funciona con una fluidez asombrosa a¨²n mostr¨¢ndose una decena de personajes en pantalla, y si Ryu se decide a usar alguno de sus poderes ninja, esto no afecta para nada al framerate. Sin duda, en este aspecto se ha conseguido m¨¢s de lo esperado, haciendo un compendio de espectacularidad y eficiencia digno de ser copiado.
Las armas var¨ªan no s¨®lo en concepci¨®n, como puede ser una espada o una lanza, sino en efectividad y estilo de juego. Aunque los movimientos sean en esencia los mismos, llevar una u otra cambia completamente nuestra concepci¨®n de batalla. Por ejemplo, la bola unida a una cadena -estilo a lo visto en Kill Bill, para que os hag¨¢is una idea- tiene un mayor rango de alcance para atacar a muchos enemigos a la vez, mientras que luchar con katana se centra en uno, mat¨¢ndole con m¨¢s rapidez.
Itagaki no tard¨® en llegar hasta Volf, demonio jefe de la zona que termina encontr¨¢ndose cara a cara con Ryu en un duelo a muerte -cuyas circunstancias no revelaremos para no destriparos nada-. Lejos de proponer una pelea f¨¢cil, el lic¨¢ntropo actu¨® de manera muy agresiva pero siguiendo un patr¨®n, t¨ªpico del g¨¦nero, que debemos detectar y contrarrestar. La batalla fue fren¨¦tica y emocionante, aunque el rival no tard¨® en caer para dar paso al siguiente nivel, la Fortaleza Volante D¨¦dalo; un cambio de ambientaci¨®n dr¨¢stico pero de agradecer, con secciones mucho m¨¢s complicadas a nivel de enemigos.
All¨ª, vimos al viejo Muramasa, un personaje que tendr¨¢ trascendencia en la historia pero que adem¨¢s ser¨¢ de lo m¨¢s ¨²til a la hora de comprar armas o mejorar las que tenemos. Situado sobre un pilar, lo encontraremos a menudo -en la fortaleza volante desenton¨® un poco con el ambiente, pero bueno- y nos dar¨¢ varias opciones para gastar nuestro dinero como comprar objetos o, como hemos dicho, adquirir m¨¢s elementos de nuestro armamento. Hay que notar que en Ninja Gaiden II habr¨¢ un limitador de vida que aumentar¨¢ seg¨²n nos vayan castigando a largo plazo; es decir, que cuanto m¨¢s nos ataquen y m¨¢s nos curemos, menos podremos curarnos en posteriores ocasiones. Para eso, tendremos t¨®tems que nos restablecer¨¢n por completo, no siendo el caso de los objetos, que nos restauran parcialmente.
Dicho esto, hay que mencionar el modo cine, seg¨²n Itagaki inspirado en las pel¨ªculas tradicionales del m¨ªtico director Akira Kurosawa y que pretende a?adirle un elemento interactivo v¨ªa Xbox Live al juego. 'Con el modo Cine los jugadores podr¨¢n crear sus secuencias y compartirlas, para dar a conocer su enfoque sobre dicha secci¨®n del juego, o hacer una pel¨ªcula donde ense?ar sus habilidades. Creo sinceramente que ser¨¢ un buen a?adido a la longevidad de Ninja Gaiden II', asegur¨® el desarrollador nip¨®n. Sobre la duraci¨®n final del t¨ªtulo, esta puede aumentar de las 15 horas, que ser¨ªa la que requerir¨ªa el menor nivel de dificultad.
Para terminar, el responsable del Team Ninja dio su opini¨®n sobre el g¨¦nero de la acci¨®n, estancado para algunos, en un gran momento para otros, a ¨¦l no le importan estas disputas: 'dos millones de personas jugaron a Ninja Gaiden. Eso significa que el g¨¦nero est¨¢ en un buen momento'. Tambi¨¦n averiguamos en qu¨¦ direcci¨®n pretende moverse en el futuro: 'quiero seguir centr¨¢ndome en conflictos entre personas que, a pesar de tener convicciones similares, est¨¢n en lados opuestos. No quiero convertirlo en el t¨ªpico concepto del bien contra el mal, sino hacerlo m¨¢s humano'.
- Acci¨®n