Too Human, Impresiones
Too Human vuelve a mostrarse tras retrasos y problemas t¨¦cnicos con el Unreal Engine 3. Los creadores de Eternal Darkness llevan el estilo de RPG de acci¨®n creado por Diablo a unas 3D llenas de una mitolog¨ªa n¨®rdica futurista y un modo cooperativo para dos con opciones t¨¢cticas. Dennis Dyack nos lo ense?a en San Francisco.
Too Human vuelve a mostrarse tras retrasos y problemas t¨¦cnicos con el Unreal Engine 3. Los creadores de Eternal Darkness llevan el estilo de RPG de acci¨®n creado por Diablo a unas 3D llenas de una mitolog¨ªa n¨®rdica futurista y un modo cooperativo para dos con opciones t¨¢cticas. Dennis Dyack nos lo ense?a en San Francisco.
Ya queda menos, uno de los desarrollos m¨¢s largos y tortuosos que se recuerdan est¨¢ a punto de alcanzar una salida al mercado. En el camino se quedan varios prototipos, un par de salidas en falso, varias pol¨¦micas, retrasos, una demanda judicial contra Epic y muchos a?os de estar presente en las discusiones de aficionados entusiastas. Pero se acab¨®, el 19 de Agosto -29 de Agosto en Europa-, Too Human dejar¨¢ de ser materia de conversaci¨®n y se convertir¨¢ en una realidad, lista para ser analizada y juzgada por usuarios y cr¨ªticos.
El juego, que est¨¢ pensado para ser el comienzo de una trilog¨ªa, fue demostrado una vez m¨¢s en el May Showcase de San Francisco, aunque, siguiendo la tradici¨®n de tropiezos, su entrada no fue la m¨¢s positiva: el modo cooperativo con cuatro personas ha tenido que ser descartado. Hab¨ªa ciertas esperanzas de que Too Human se convirtiera en una secuela espiritual de lo logrado por Phantasy Star Online, ya que las clases funcionaban con una l¨®gica parecida a la de un MMORPG y se hab¨ªan comentado dise?os en esa direcci¨®n, pero al final ha tenido que ser descartado.
Preguntado sobre este tema, Dennis Dyack coment¨®: "Hab¨ªa problemas de equilibrio, cuatro personas hac¨ªan el combate en fren¨¦tico. No est¨¢bamos seguros de que estuvi¨¦ramos ofreciendo la mejor experiencia en cooperativo. As¨ª que hemos decidido centrarnos en corregir los problemas de equilibrio y ofrecer el mejor cooperativo posible, con dos jugadores online". Adem¨¢s, el responsable de Too Human deja claro que es preferible "jugar el juego individual antes del modo cooperativo", ya que en ese modo, la historia y las escenas intermedias se suprimen para que la acci¨®n sea continuada.
As¨ª pues, Too Human basar¨¢ todas sus cartas en su sistema de juego y en su historia, sus dos pilares fundamentales sobre los que Silicon Knights espera poder atraer al p¨²blico. Sobre la historia no hay nuevos detalles que comentar, se aseguran unas 50 horas para que Baldur llegue al m¨¢ximo nivel posible en esta entrega y la historia promete ser profunda, con multitud de secuencias cinem¨¢ticas que ir¨¢n desarrollando los personajes y la trama -algunas secuencias ser¨¢n interactivas, otras no, pero siempre se usar¨¢ el motor del juego.
La enorme variedad de equipamiento y las m¨²ltiples posibilidades de equipar a tu personaje son otro de los elementos fundamentales de esta clase de t¨ªtulos y es algo que estar¨¢ aqu¨ª presente. Para profundizar en este aspecto, est¨¢n las Runas y los Encantamientos. Las runas pueden ser utilizadas para obtener modificadores, aceleradores y otras mejoras de combate, mientras que los encantamiento son m¨¢s potentes pero m¨¢s complicados de conseguir, ya que requieren de diferentes componentes y hay que embarcarse en peligrosas misiones para completarlos. As¨ª mismo, a lo largo de toda la aventura se encontrar¨¢n planos de nuevas piezas que podr¨¢n ser construidas siempre que se cumplan los requisitos necesarios.
Sobre los controles y las sensaciones que generan, parece que est¨¢ todo en orden. La arma a distancia se usa pulsando LB, con RB para disparar. Con el gatillo izquierdo se usa el modo secundario de fuego, mientras que gatillo derecho sirve para utilizar una habilidad especial. En el personaje con el que el juego se demostraba, el bot¨®n Y serv¨ªa para desplegar una ara?a mec¨¢nica, B para dar una voltereta y escapar de situaciones comprometidas, A para saltar y X para realizar un Grito de Guerra. Hay varias vistas de c¨¢mara, pero en general es el juego el que elige la perspectiva m¨¢s adecuada en cada situaci¨®n con sus c¨¢maras inteligentes, dejando al jugador centrarse en el propio combate.
Las cartas est¨¢n echadas, la apuesta m¨¢s importante de Silicon Knights desde su fundaci¨®n est¨¢ cerca de salir del horno y son muchos los que est¨¢n expectantes ante el posible resultado. Las opiniones de los usuarios est¨¢n muy divididas entre los que mantienen sus esperanzas sobre lo que el juego promete y los que tienen reparos sobre la capacidad del estudio o por el accidentado proceso de desarrollo, por lo que ambos grupos mirar¨¢n con lupa el resultado final de un proyecto que nunca ha dejado indiferente a nadie a lo largo de su largo desarrollo.
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