Fable II, Impresiones
Peter Molyneaux parece que esta vez est¨¢ m¨¢s cerca de cumplir todas sus promesas con la secuela de Fable, un RPG en el que sin ning¨²n remordimiento renuncia a numerosos convencionalismos dentro del g¨¦nero para representar su visi¨®n ambiciosa y a la vez, tambi¨¦n la m¨¢s accesible.
Peter Molyneaux parece que esta vez est¨¢ m¨¢s cerca de cumplir todas sus promesas con la secuela de Fable, un RPG en el que sin ning¨²n remordimiento renuncia a numerosos convencionalismos dentro del g¨¦nero para representar su visi¨®n ambiciosa y a la vez, tambi¨¦n la m¨¢s accesible.
"Mi ambici¨®n en Fable 2 era contar una historia realmente ¨¦pica, con grandes escenas y grandes di¨¢logos. Pero todo empieza de forma muy simple, me encanta la idea de que empieces a descubrirlo todo, me encantan las pel¨ªculas de superheroes donde tiene que descubrir todos sus poderes, as¨ª que aqu¨ª comienzas como un ni?o peque?o". As¨ª comenz¨® a hablar Peter Molyneux en la presentaci¨®n realizada de Fable 2 en el May Showcase de San Francisco, siempre fiel a ese arrebatador entusiasmo que le domina cuando habla de sus proyectos, desde la ¨¦poca de Bullfrog.
La secuencia de introducci¨®n del juego es simplemente fant¨¢stica, ha sido producida por un estudio interno, Blur, y adem¨¢s de una delicia t¨¦cnica contiene un marcado sentido del humor, que hace sonre¨ªr a la misma vez que prepara al jugador para la aventura que le aguarda. Ser¨¢ una de las pocas secuencias fijas en el juego, ya que Molyneux asegura "detestar" las secuencias cinem¨¢ticas que interrumpen el juego; en Fable 2 el control siempre estar¨¢ en manos del jugador para que haga lo que quiera en cada momento, incluso irse en medio de una conversaci¨®n importante para la historia.
Adem¨¢s de las secuencias cinem¨¢ticas, otra cosa que desagrada a Peter Molyneux es ver pantallas con mini-mapas y otros marcadores que distraigan la atenci¨®n del bello mundo recreadi, as¨ª que la pantalla permanecer¨¢ limpia de estos elementos. La ¨²nica ayuda que se incorporar¨¢ es un discreto "GPS" que dibujar¨¢ ligeros trazos indicando en qu¨¦ direcci¨®n est¨¢ la misi¨®n m¨¢s importante o d¨®nde dirigirse a la hora de cumplir un objetivo determinado. Es un sistema de ayuda bastante natural, que no resulta intrusivo y que adem¨¢s puede ser eliminado en el men¨² de opciones para aquellos jugadores que no quieran ayuda o muleta alguna.
Todo comienza en la infancia, de la mano de tu hermana Rosa, con unos primeros 15 minutos de partida en los que se desarrollan sucesos claves para tu personaje, antes de pasar a la fase en la que ya ha crecido hasta convertirse en un joven con todo un mundo por descubrir. Ir con alguien a tu lado ser¨¢ algo habitual de Fable 2, pero siguiendo las l¨ªneas maestras del dise?o del juego, no ser¨¢ algo impuesto. A veces puedes compartir viajes con figuras importantes de la trama, mientras que en otras ocasiones puedes invitar a amantes, mercenarios... o cualquier personaje de este mundo al que puedas convencer de que te acompa?e; adem¨¢s, siempre est¨¢ tu inseparable perro. Pero la idea principal es la libertad, por lo que si prefieres olvidarte de todos los personajes secundarios e ir siempre a tu aire, puedes hacerlo.
La libertad es la meta de Lionhead con Fable 2, alcanzar todo lo que no pudieron lograr en la primera parte. El nuevo Albi¨®n es 20 veces m¨¢s grande que el original, pero adem¨¢s es mucho m¨¢s sensible a las decisiones que realices, con ¨¢reas enteras que cambiar¨¢n de forma din¨¢mica seg¨²n tu comportamiento y el tipo de misiones que hayas realizado. Algunas consecuencias ser¨¢n obvias desde el primer momento, pero otras no ser¨¢n apreciables hasta bastante despu¨¦s de haber realizado cierta actividad. El bien y el mal estar¨¢n siempre definidos, pero las cosas no se van a poner f¨¢cil para los que busquen los extremos: el bien conlleva sacrificio m¨¢s all¨¢ de toda medida y una vida desprendida en lo econ¨®mico, el verdadero mal conlleva todo tipo de actos despreciables; ambos extremos son dif¨ªciles de alcanzar.
Aquellos jugadores a los que le guste experimentar con formas alternativas de juego, podr¨¢n hacer cosas como comprar tiendas y buscar en Albi¨®n objetos de naturaleza especial para venderlos y obtener as¨ª un siempre bienvenido dinero. De hecho, todo en este mundo tiene un precio, cualquier estructura puede ser comprada: casas, templos e incluso mazmorras. La propiedad ofrece ciertas ventajas y retos adicionales, adem¨¢s de la satisfacci¨®n de ver como poco a poco dominas todo tu entorno -aunque comprarlo todo en el juego requerir¨¢ aproximadamente la nada despreciable cifra de 100 millones-.
La experiencia es otro elemento clave y no se limita a unos n¨²meros que marquen nivel alguno. Tu protagonista ir¨¢ adquiriendo experiencia en funci¨®n del uso de sus habilidades, por lo que tener una enorme espada no servir¨¢ de mucho si no se tiene la suficiente experiencia como para usarla como es debido -s¨®lo podr¨¢ pegar unos torpes golpes-. En cambio, el personaje que tenga un buen dominio de la espada, no s¨®lo golpear¨¢ con gracia y estilo, tambi¨¦n podr¨¢ hacer todo tipo de piruetas, bloquear golpes y realizar combinaciones, todo de una forma muy sencilla e intuitiva, con un control basado en el ritmo a la hora de pulsar el bot¨®n de ataque. Tambi¨¦n habr¨¢ un sistema de magia, con conjuros de intensidad variable que adem¨¢s se pueden combinar entre s¨ª para lograr nuevos efectos; eso, combinado con la habilidad de reforzar y aumentar tu armamento, permitir¨¢ m¨²ltiples posibilidades de desarrollar un estilo de combate propio. El estilo es importante, ya que los jugadores capaces de acabar con sus rivales de forma elegante y variada obtienen m¨¢s experiencia, animando a que los jugadores novatos busquen algo m¨¢s que machacar botones.
Por otra parte, el t¨ªtulo de Lionhead no est¨¢ dise?ado para albergar un multijugador masivo, pero est¨¢ muy centrado en el cooperativo, ya que el equipo lo ve como una excelente forma de atraer tanto a los jugadores m¨¢s experimentados como a los que no se atrever¨ªan normalmente con un juego de rol. El sistema para entrar en los mundos de los dem¨¢s jugadores a trav¨¦s de Live! est¨¢ dise?ado para que sea sencillo y pueda realizarse en cualquier momento una vez obtenidos los correspondientes permisos. Pero lo m¨¢s curioso de esta presencia es ver c¨®mo aquellos que entran en tu mundo pueden causar da?os notorios y permanentes en ¨¦l, por lo que hay que tener cuidado de que tus invitados sepan comportarse.
Fable 2 no es una promesa, es una realidad y est¨¢ ya "finalizado" en el sentido de que todas las ideas, contenido, arte gr¨¢fico... est¨¢n implementadas, dejando el juego cerrado y completo. De aqu¨ª a su lanzamiento, fijado firmemente para finales de este a?o, Lionhead y el equipo de testeadores de Microsoft Games se dedicar¨¢n exclusivamente a pulir el juego, eliminar los bugs y lograr que sea una experiencia t¨¦cnicamente impecable. Eso proporciona una gran confianza a la hora de pensar que este t¨ªtulo tiene los mimbres necesarios para convertirse en el juego que su antecesor quiso ser y no pudo, lo que sin lugar a dudas constituir¨ªa el mejor estreno posible para el estudio de Peter Molyneux en esta nueva etapa.
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