Dragon Ball Z Burst Limit, Impresiones
La primera incursi¨®n del universo Toriyama en la next-gen se prepara para su desembarco. Por esta raz¨®n Yasuhiro Nishimura, co-productor europeo del juego, nos ense?¨® lo que est¨¢ por venir: una vuelta de la saga a las manos de Dimps, con las "drama pieces" y la fidelidad al anime como protagonistas, as¨ª como un sistema de lucha que toma como base el gran Budokai 3, posibilidades online y la historia, como ya sabemos, desde Raditz hasta Cell.
La primera incursi¨®n del universo Toriyama en la next-gen se prepara para su desembarco. Por esta raz¨®n Yasuhiro Nishimura, co-productor europeo del juego, nos ense?¨® lo que est¨¢ por venir: una vuelta de la saga a las manos de Dimps, con las "drama pieces" y la fidelidad al anime como protagonistas, as¨ª como un sistema de lucha que toma como base el gran Budokai 3, posibilidades online y la historia, como ya sabemos, desde Raditz hasta Cell.
Fuente inagotable de adaptaciones, reediciones, merchandising y videojuegos -adem¨¢s de una pel¨ªcula en producci¨®n-, la saga Bola de Drag¨®n contin¨²a siendo ferozmente digerida por sus legiones de seguidores demostrando que, aunque tanto el manga como el anime terminasen hace m¨¢s de una d¨¦cada, su salud como producto es inmejorable. En el caso del ocio electr¨®nico son seis los juegos que han pasado por nuestras consolas de sobremesa durante la anterior generaci¨®n, tres de la saga Budokai y tres de Tenkaichi, sin contar las versiones para port¨¢tiles Shin Budokai -PlayStation Portable- y Supersonic Warriors -Nintendo DS-.
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Burst Limit, llamado as¨ª al nuevo cap¨ªtulo en la saga y que se lanzar¨¢ para PlayStation 3 y Xbox 360, no ha estado exento de pol¨¦mica. Para empezar porque ha sido desarrollado por Dimps, el estudio que dio a luz a los excelentes Budokai, por lo que la evoluci¨®n que supuso el salto a peleas en tres dimensiones con Tenkaichi no se ha tenido en cuenta; luego est¨¢ el hecho de que la cantidad de lo incluido se vea mermada considerablemente si lo comparamos con sus antecesores. El problema est¨¢ en que un amplio sector de usuarios se muestra reticente a comprar este juego pensando que no tardar¨¢n mucho tiempo en ver una segunda parte a la venta.
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Pero dejando a un lado la pol¨¦mica, el ExpoManga 2008 sirvi¨® para que pudi¨¦semos tomar el control de Goku y c¨ªa. junto a Yasuhiro Nishimura, co-productor europeo del t¨ªtulo. En lo que fue una peque?a presentaci¨®n de lo que Burst Limit nos podr¨¢ ofrecer, os traspasamos nuestras impresiones del sistema de batalla, de la tan cacareada fidelidad al anime y de si, en definitiva, tenemos ante nosotros un Dragon Ball por debajo de lo esperado.
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El nacimiento del super saiyan
Si nos fijamos, sobre todo, en la saga Tenkaichi, nos damos cuenta r¨¢pidamente de que es el videojuego perfecto para cualquier fan a nivel de cantidad: tenemos a la gran mayor¨ªa? de los personajes importantes que aparecen en Dragon Ball Z y GT, una amplia variedad de escenarios, l¨ªneas temporales cubiertas que van desde la llegada de Raditz hasta los Dragones de GT pasando por los OVAs? el enfoque de Burst Limit, sin embargo, es muy distinto.
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Yasuhiro Nishimura, seg¨²n nos coment¨®, concibe este desarrollo desde un enfoque muy distinto a lo que fueron los anteriores juegos: 'en Tenkaichi nos concentramos en los personajes; aqu¨ª lo m¨¢s importante para nosotros son los gr¨¢ficos en cuanto a fidelidad al anime y ofrecer una plataforma online estable, ya que es el primero juego de Dragon Ball con el que lo hacemos'. Por lo tanto, y tal como asegura el desarrollador japon¨¦s, elegir este segmento en concreto del universo Bola de Drag¨®n se hace el m¨¢s adecuado para trasladar estas intenciones: 'cuando piensas en las distintas sagas, las que m¨¢s se prestan a nuestros objetivos son las que van desde Raditz hasta Cell. Por eso decidimos centrarnos en ellas; para asegurar una mayor calidad del producto final'.
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Si nos agarramos a los datos, ser¨ªan 21 personajes los confirmados, a saber: Goku -base, Kaio-ken y Super Saiyan-, Vegeta -base, Super Saiyan y Super Vegeta-, Gohan ni?o, Gohan adolescente -base, Super Saiyan 1 y 2-, Piccolo, Krillin, Yamcha, Ten Shin Han, Trunks -base, Super Saiyan 1 y 2-, Nappa, Raditz, Saibaiman, Freezer -1? forma, 2? forma, 3? forma, final y 100% de poder-, el capit¨¢n de la fuerza Ginyu y su subordinado Racoome, los androides 16, 17 y 18, Broly, Bardock y Cell -1? forma, 2? forma, perfecto. Tambi¨¦n contaremos con cinco escenarios, con variaciones en cada uno -v¨¦ase el ring de Cell o el planeta Namek destruido, por ejemplo-. No obstante, no hay que llevarse a equ¨ªvoco: a comparaci¨®n, y seg¨²n el propio Nishimura, cada uno de ellos tendr¨¢ unas caracter¨ªsticas y t¨¦cnicas m¨¢s diferenciadoras: 'por ejemplo, Nappa pegar¨¢ de manera muy potente pero ser¨¢ bastante lento, mientras que Krillin har¨¢ poco da?o pero a cambio ganar¨¢ en agilidad'.
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A¨²n as¨ª, el mayor cambio de enfoque se nota en el apartado gr¨¢fico. Efectivamente, el Cell Shading hace aqu¨ª un trabajo perfecto para recrear con la mayor fidelidad posible a la serie. El detalle de los personajes es simplemente enorme: las texturas son mucho m¨¢s n¨ªtidas, est¨¢n mejor definidas, y la expresividad facial ha mejorado exponencialmente, tanto fuera como dentro de una cinem¨¢tica. Eso s¨ª, son los efectos de luz y las animaciones son los que hacen un mejor trabajo t¨¦cnico, al crearse un espectacular halo cuando nos transformamos, lanzamos un kame hame ha o se produce el inevitable intercambio de golpes. Por lo que hemos visto, no existen diferencias entre las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3.
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La BSO del juego ser¨¢ al parecer creada para la ocasi¨®n de mano de la batuta de Shunsuke Kikuchi, compositor original de la serie y que tomar¨¢ elementos tanto conocidos como nuevos para mantener la acci¨®n fresca. Por lo que hemos o¨ªdo, la m¨²sica ser¨¢ mezcolanza de rasgueos guitarreros con elementos de sintetizador y teclados, de ritmo pegadizo, bastante acorde con la acci¨®n que hay en pantalla.
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Nishimura nos ense?¨® los seis modos de juego de los que dispondr¨¢ la versi¨®n final, cuyo mayor atractivo es, por supuesto, el que retrata al dedillo la historia de la saga. Dividida por escenas que representan cada batalla a realizar, tendremos que ir complet¨¢ndolas sucesivamente para poder continuar, tal y como hemos venido haciendo hasta ahora. Su n¨²mero ronda el centenar, as¨ª que para completarlo requeriremos de cerca de 5 horas para hacerlo en la primera pasada A muchos esta cantidad les parecer¨¢ irrisoria a comparaci¨®n de otras incursiones, pero a cambio se nos brinda una mayor rejugabilidad en forma de escenas 'What if??' y 'Drama Pieces', ascendiendo hasta las 20 horas si queremos desgranar el m¨¢ximo contenido posible.
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Las 'Drama Pieces' son el gran atractivo de Burst Limit, seg¨²n el co-productor europeo: 'capturan toda la esencia del anime para hacerlas m¨¢s espectaculares, ?dram¨¢ticas', y que as¨ª el jugador pueda sentirse parte de la historia en todo momento'. Para demostrarlo, nos puso el momento en el que Goku le entrega sus ¨²ltimos resquicios de energ¨ªa a Freezer para que pueda huir de Namek antes de que explote. Al menos en este caso, la fidelidad al producto original fue m¨¢xima. Eso s¨ª, podemos esperar que muchas escenas se compriman en duraci¨®n, con los resultados que ello puede acarrear. Ya que la versi¨®n que vimos estaba ya localizada a nuestro idioma, os contamos que podremos elegir entre las voces japonesas y las inglesas. No existir¨¢, por tanto, doblaje al castellano, aunque dispondremos de subt¨ªtulos en pantalla durante todo momento.
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Lamentablemente estos a veces traducen expresiones de manera muy coloquial, desentonando con la tem¨¢tica del anime.
Por otro lado, las 'Drama Pieces' tambi¨¦n tienen lugar mientras luchamos, cambiando constantemente seg¨²n en qu¨¦ punto del argumento nos encontremos. A la vez afectan al sistema jugable, como profundizaremos m¨¢s adelante. Pero el resultado de estos peque?os fragmentos nos parece extremadamente convincente. Y siempre, si nos cansamos de ver los mismos metrajes en pantalla, podremos desactivarlas con la opci¨®n adecuada. Las escenas 'What if??' son ya conocidas entre los fans de Budokai y Tenkaichi, ya que experimentan con tramas que podr¨ªan haberse dado bajo determinadas circunstancias que iremos descubriendo por nuestra cuenta.
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Herencia Budokai
A la hora de hablar de Burst Limit, la mayor referencia una vez tomamos los mandos y nos ponemos a desatar nuestra furia de saiyans ser¨¢ la saga Budokai, y razones no faltan; la perspectiva vuelve a las dos dimensiones cl¨¢sicas, y al principio muchos de los movimientos familiares funcionar¨¢n de manera muy efectiva. Pero el sistema ha evolucionado bastante desde entonces, demostrando una personalidad arrolladora, efectiva. Como siempre, tenemos X e Y para los respectivos ataques, B se usa para los ataques con ki y A para la defensa. Los gatillos sirven para combinarlos con botones o para ataques potentes, mientras LB y RB desatan algunos de nuestros poderes.
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Hasta aqu¨ª todo familiar. Lo que hace de Burst Limit muy diferente a lo visto hasta hoy es que por primera vez el ki no lo recargamos nosotros; ¨¦ste lo hace s¨®lo, a pesar de que golpeando con cierta efectividad a nuestro enemigo o no afectar¨¢ en consecuencia. Tampoco tenemos varias barras para absorber energ¨ªa, tan s¨®lo una cantidad de porciones que elegiremos al principio del combate para determinar la potencia de nuestra energ¨ªa. Cuantos m¨¢s cuadrados elijamos, m¨¢s tardaremos en recargarnos -y, por lo tanto, en poder transformarnos, lanzar un ataque potente, etc?- y a la vez, m¨¢s letal ser¨¢n nuestros golpes cuando lleguemos a ello.
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Pulsando LB con el ki al m¨¢ximo liberaremos nuestro poder, pudiendo hacer una serie de ataques a cual m¨¢s letal tan s¨®lo con un par de pulsaciones de b¨®ton -por ejemplo, B presionado a la vez que arriba- activar¨¢n nuestro ataque m¨¢s letal a cambio de debilitarnos. Igualmente nos podremos transformar en tiempo real, hacer esquivas -pulsando B y hacia delante cuando nos atacan, para transportarnos a espaldas del enemigo-, lanzar letales combos -pulsando el gatillo izquierdo una vez primero y repetidas veces el derecho despu¨¦s para ir machacando a la vez que te transportas continuamente-, kames, por supuesto, o ataques lentos pero brutales bien ejecutados. Es importante remarcar que se necesitan buenos reflejos para poder combinar bien estos factores en los modos de dificultad m¨¢s dif¨ªciles -que, por cierto, auguran una vuelta del conocido modo Z, ostensiblemente m¨¢s complicado que el dif¨ªcil-.
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Ya coment¨¢bamos que las 'Drama Pieces' cobran un papel importante, haciendo las veces de los power-ups con la diferencia de no tener que activarlos mediante ning¨²n comando. Para ello, se tiene que dar cierta condici¨®n especial, como que Goku se enfrente a Vegeta, que tu salud se vea muy desmejorada, o estar en determinado escenario. As¨ª, se activar¨¢ la escena correspondiente -en el modo historia m¨¢s concretas y contextualizadas, en el modo versus, menos ricas en inmersi¨®n-y despu¨¦s el estado alterado tendr¨¢ efecto. Podremos elegir tres antes de cada batalla, lo cual sumado al tema de la barra de ki le otorga bastante potencial.
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El ritmo en general lo marcan los jugadores, aunque es f¨¢cil que sea tan fren¨¦tico como lo fue Budokai 3. Las 'Drama Pieces' pueden ser aqu¨ª un arma de doble filo, cortando la acci¨®n a mitad y activ¨¢ndose con algo de facilidad. Por el resto, un sistema tan sencillo en base como t¨¢ctico a la hora de entablar combates menos favorables.
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Al parecer, el otro gran a?adido del t¨ªtulo ser¨¢ la plataforma online, aunque no tendr¨¢ muchas modalidades interesantes. Tan s¨®lo existir¨¢ el t¨ªpico versus, con partida igualada o personalizada, as¨ª como campeonatos para medirte en contiendas m¨¢s extendidas. Habr¨¢ que comprobar en t¨¦rminos de fluidez c¨®mo funcionan este tipo de batallas tanto en Xbox Live como en PlayStation Network.
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Impresiones
DBZ: Burst Limit establece una base s¨®lida para el desembarco de Goku en la next-gen: gr¨¢ficos espectaculares, una vuelta a las ra¨ªces que satisfar¨¢ a muchos y decepcionar¨¢ a otros tantos, y sobre todo una fidelidad al anime a nivel de estilo visual que hasta hoy s¨®lo pod¨ªamos imaginarnos. El sistema de combate no se limita a ser una extensi¨®n de lo que fue Budokai: utiliza la misma f¨®rmula en base, pero la reinventa y la remoza hasta hacerla m¨¢s provechosa que nunca.
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Disfrutaremos del t¨ªtulo en menos de un mes: el 6 de Junio llegar¨¢ a nuestras estanter¨ªas. Es de notar que hasta el d¨ªa 10 los servidores no estar¨¢n disponibles para jugar partidas online, as¨ª que haced vuestra reserva, si es que el producto final os convence, advertidos de este hecho. Nosotros, por nuestra parte, os daremos nuestro veredicto final lo antes posible.
- Acci¨®n