Little Big Planet, Impresiones
Little Big Planet se ha convertido en una pieza clave de la estrategia de Sony a la hora de plantear sus ideas de comunidad alrededor de Playstation 3. Seguimos la evoluci¨®n del proyecto en el PlayStation Day.
Little Big Planet se ha convertido en una pieza clave de la estrategia de Sony a la hora de plantear sus ideas de comunidad alrededor de Playstation 3. Seguimos la evoluci¨®n del proyecto en el PlayStation Day.
Es realmente sorprendete ver el status que ha alcanzado Little Big Planet dentro de la estrategia de Sony. ya se sab¨ªa que iba a ser un juego importante cuando fue presentado en la Game Developers Conference del 2007, pero su presencia en todos los eventos de la compa?¨ªa y su posici¨®n central en la idea de "comunidad" en la que Sony sigue trabajando es algo que no deja de sorprender para un t¨ªtulo con unas ra¨ªces humildes.

En todo caso, Little Big Planet tuvo el habitual grado de protagonismo durante el PlayStation Day, protagonizando un trailer durante la presentaci¨®n y estando presente en forma de demostraci¨®n, que dejaba a cuatro jugadores crear sus propios mu?ecos y descubrir algunas de las herramientas b¨¢sicas para personalizar las criaturas o para construir todo tipo de estructuras, fases y trampas.
El editor es muy sencillo de utilizar, aunque impresiona un poco por la enorme cantidad de objetos que hay disponibles para equipar tu mu?eco de trapo. Muy pocos juegos pueden presumir de semejante flexibilidad a la hora de alterar la forma de los personajes en un juego. Jugar con esas opciones, crear mini-Hellgast de Killzone, o combinar todo tipo de piezas de vestuario, ya resulta entretenido por s¨ª solo y no parece que vaya a haber muchos l¨ªmites en lo que los jugadores van a poder hacer con estas criaturas.

Todo resulta razonablemente intuitivo gracias a un men¨² para cada jugador, que permit¨ªa a cada uno elegir diferentes piezas para su mu?eco. Equipar una pieza determinada era tan sencillo como usar los controles direccionales para navegar por el men¨² y pulsar sobre el objeto en cuesti¨®n. Quiz¨¢s el ¨²nico defecto que se le puede achacar a estas alturas es que el men¨² despliega tantas posibilidades que puede ser un poco confuso para personas poco habituadas a los videojuegos -un sector que Sony tiene inter¨¦s en atraer a este t¨ªtulo-.

El editor de mapas responde a los mismos patrones: enorme flexibilidad combinada con un amplio n¨²mero de posibilidades. Usando el mismo men¨² desplegable, cada jugador pod¨ªa poner de forma sencilla objetos en pantalla de forma colaborativa. Hay tres capas de profundidad en donde se pueden colocar objetos, siendo la central la que afecta al avance de los mu?ecos. El n¨²mero de posibilidades es realmente impresionante, y si bien realizar un buen nivel puede llegar a ser un proceso largo, lo cierto es que el eficiente motor f¨ªsico facilita mucho la vida a la hora de experimentar con posibilidades, ya que todo se coloca de forma natural en el escenario y cada objeto tienes unas propiedades espec¨ªficas.
Es sencillo crear trampas o lugares en los que tus personajes "morir¨¢n", como es el caso de la lava. Uno de los escenarios r¨¢pidos en los que trabajamos consist¨ªa en una amplia zona con un suelo incandescente en el que nuestros mu?ecos no pod¨ªan andar, de modo que el techo incorporamos unas ruedas en las que pod¨ªamos colgarnose e impulsarnos hac¨ªa la siguiente, un poco al estilo de Tarzan. Era un ejemplo simple, pero crearlo cost¨® apenas unos minutos y todo parec¨ªa encajar a la perfecci¨®n. Tambi¨¦n resulta muy sencillo incluir condiciones, como tiempos l¨ªmite para completar un nivel.

Durante la partida, el equipo est¨¢ tratando por todos los medios que los jugadores vean la necesidad de colaborar entre ellos, para lo que han incorporado una serie de orbes. La clave est¨¢ en poner esos orbes en lugares complicados, en los que seanecesario colaborar con los dem¨¢s; a la misma vez , gana el que colecciona m¨¢s orbes, as¨ª que una vez que hemos contribuido a alcanzarlos, comienza una aut¨¦ntica batalla en la que los jugadores se golpean con sus mu?ecos o se cogen los unos a los otros para evitar que el rival llegue antes que ellos a recoger las recompensas.

Tambi¨¦n se pueden incorporar en los niveles todo tipo de mecanismos que requieren de la colaboraci¨®n de los jugadores. Hay sistemas de poleas que necesitan de varios mu?ecos para tirar y poder abrir puertas, mientras que otro miembro del equipo busca alg¨²n objeto para mantener dicha puerta abierta para que todos puedan pasar. Otro ejemplo ser¨ªa una barca que se balancea con la ayuda de los cuatro jugadores tirando al un¨ªsono de un lado para otro, hasta coger el suficiente impulso para poder saltar hac¨ªa delante.
Si hay que destacar una cosa de Little Big Planet es la naturalidad del motor f¨ªsico. Desde la enorme movilidad que confiere a los mu?ecos -que pueden mover su cabeza o sus brazos en cualquier direcci¨®n gracias al sensor de movimiento-, a la forma en la que todos los objetos se integran en el escenario, es f¨¢cil entender que esta faceta es la que confiere toda la fuerza a este t¨ªtulo, la que invita a la experimentaci¨®n y a probar qu¨¦ pasar¨ªa al?utilizar este o aquel objeto. No es un motor f¨ªsico preciso en el sentido de que no pretende hacer una simulaci¨®n estricta, pero bajo su influencia todo tiene sentido en el contexto del juego, haciendo que la l¨®gica detr¨¢s de la construcci¨®n de objetos funcione.

En un momento de la demostraci¨®n, los responsables de la demo hicieron un tanque juntando varias piezas sueltas y poniendo una base rodante. S¨®lo bastaba esa base para que el juego entendiera perfectamente que el abstracto objeto ten¨ªa que moverse de una forma determinada, as¨ª que los jugadores s¨®lo ten¨ªan que empujarlo un poco sobre una rampa y subirse encima para dejar que el "tanque" siguiera su marcha. Lo mismo funciona para cualquier objeto al que se le pongan ruedas, por lo que es un buen ejemplo para ver c¨®mo las diferentes piezas que incorporemos pueden funcionar de la manera deseada en nuestras pantallas.
Tambi¨¦n se hizo hincapi¨¦ en el sistema que permitir¨¢ compartir mapas con otros jugadores, una ambiciosa red permanentemente monitorizada en la que los usuarios podr¨¢n ver qu¨¦ es popular, las nuevas incorporaciones y crear sus propias comunidades dentro del mundo de Little Big Planet. Es una idea clave para Sony, que considera que este t¨ªtulo tiene un enorme potencial para hacer que sus usuarios se relacionen entre ellos, participando en todo tipo de proyectos colaborativos y propiciando incontables horas de entretenimiento cooperativo, a la vez que crean una experiencia capaz de atraer a m¨¢s jugadores a Playstation 3 -no hay que olvidar el hecho de que cuatro jugadores pueden participar usando la misma consola, as¨ª que promete ser un juego con un componente social poco menos que fundamental-.

En lo t¨¦cnico, sigue siendo un juego con un estilo visual especial y ¨²nico, no se puede ignorar que detr¨¢s de su simpleza hay un complejo motor f¨ªsico con una gran capacidad de simular superficies y reflejar propiedades que se pueden aprovechar. Pero incluso sin ese elemento, factores como la luz ambiental o la riqueza de las texturas son detalles que no se pueden ignorar, ya que forman parte del carisma visual del proyecto de Media Molecule.
La peor noticia al respecto con respecto a este t¨ªtulo es que no habr¨¢ beta p¨²blica, tal y como se hab¨ªa previsto, ya que se va a limitar a un proceso cerrado con testeadores y algunos miembros externos del equipo, como ciertas figuras concretas de la prensa. Es una decepci¨®n, pero el juego sigue con el plan de aparecer en Octubre del 2008 -y no se descarta una demostraci¨®n-, as¨ª que al menos no parece que ese cambio de idea obedezca a un posible retraso de un t¨ªtulo. Little Big Planet puede ser clave para establecer en el colectivo de usuarios la idea que tiene Sony de lo que puede dar de s¨ª una plataforma online, m¨¢s all¨¢ de las posibilidades tradicionales en multijugador, ese ser¨¢ el gran reto.






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