Resistance 2, Impresiones
Viajamos a Londres para ver por primera vez en persona la segunda parte de uno de los juegos destacados de Playstation 3 en sus comienzos. Insomniac prepara esta secuela con las ambiciones en lo m¨¢s alto y con muchas ganas de aportar cosas al saturado g¨¦nero de los FPS.
Viajamos a Londres para ver por primera vez en persona la segunda parte de uno de los juegos destacados de Playstation 3 en sus comienzos. Insomniac prepara esta secuela con las ambiciones en lo m¨¢s alto y con muchas ganas de aportar cosas al saturado g¨¦nero de los FPS.
Si Resistance se convirti¨® en uno de los primeros juegos destacados de Playstation 3, lo hizo en gran medida gracias a una considerable demostraci¨®n t¨¦cnica en el modo multijugador, permitiendo a un considerable n¨²mero de jugadores combatir con una amplia selecci¨®n de ex¨®ticas armas. Si bien el FPS de Insomniac ten¨ªa otras virtudes, caben pocas dudas de que su aspecto marcadamente diferenciador estaba en su componente online.
El estudio parece que tambi¨¦n lo tiene claro y es por ello que en esta segunda parte est¨¢n poniendo un especial ¨¦nfasis en esta faceta, sin dejar desatendidas otras ¨¢reas y adem¨¢s asegur¨¢ndose que en cada una de ellas haya elementos novedosos y no se limite a lo mismo de siempre. Despu¨¦s de haber trabajado contrarreloj para estrenarse tanto en el g¨¦nero de los FPS como en Playstation 3, ahora pueden permitirse el lujo de calcular meticulosamente qu¨¦ quieren incluir en el juego y c¨®mo incorporarlo de un modo que resulte propio.
Durante el SCEE Day celebrado en Londres, Ted Price, Presidente de Insomniac, habl¨® de lo que ¨¦l denomin¨® como 'Las cuatro Cs', los pilares sobre los que se levanta este proyecto y las cuatro ¨¢reas que est¨¢n siendo trabajadas a partes iguales. Las cuatro 'Cs' se corresponden a: Campa?a, Comunidad, Cooperativo y Competici¨®n, que en conjunto forman todo lo que el estudio pretende que sea su nueva obra.
Sobre el primer aspecto, no hay mucho que decir que no se haya dicho ya, Insomniac parece decidida a no desvelar muchos m¨¢s detalles sobre lo que ser¨¢ la trama de su modo individual, en la que Nathan Bale viajar¨¢ a Estados Unidos para enfrentarse a la invasi¨®n de los Chimera y tratar de encontrar una soluci¨®n a su estado. El salto gr¨¢fico y t¨¦cnico promete ser muy importante, con una mayor presencia de grandes escenarios, combates m¨¢s encarnizados y un gusto por presentar luchas contra enemigos de inmenso tama?o; desafortunadamente, durante el evento no se mostr¨® m¨¢s que el teaser que todo el mundo ha visto a estas alturas.
El cooperativo es otra de las facetas fundamentales de este t¨ªtulo y, aunque no estuvo presente en el evento, los responsables del estudio californiano presentes s¨ª que parec¨ªan m¨¢s dispuestos a hablar sobre ¨¦l -se nota que es un aspecto que les emociona particularmente y en el que creen que van a marcar una profunda diferencia con el resto-. El hecho de que haya una campa?a espec¨ªfica para soportar a ocho jugadores a la vez, no obedece a la l¨®gica de 'm¨¢s es mejor', ya que el equipo de dise?o est¨¢ preparando un sistema din¨¢mico en el que la I.A sabe a cu¨¢ntos jugadores se est¨¢ enfrentando y sus diferentes clases, por lo que adapta las situaciones a este factor.
La campa?a cooperativa tendr¨¢ elementos de historia interconectados con la aventura de Nathan Hale, pero en lo que realmente se centra es en crear los tipos de escenarios en los que el juego cooperativo sea algo deseable y necesario. Seg¨²n las palabras de Stevenson: 'Queremos que haya un verdadero esp¨ªritu de cooperaci¨®n, tanto los mapas como las diferentes clases van a estar dise?ados para que los jugadores vean la necesidad de jugar en equipo y ayudarse mutuamente'. Pero no se revelaron detalles concretos sobre las habilidades de cada clase -M¨¦dico, Operaciones speciales e Infanter¨ªa Pesada- por lo que habr¨¢ que esperar para evaluar de qu¨¦ modo van a interaccionar entre s¨ª para conseguir el deseado efecto.
La cuarta y ¨²ltima 'C' pertenece a la competici¨®n, uno de los puntos m¨¢s importantes del primer Insomniac y tambi¨¦n de esta segunda parte, adem¨¢s de ser el aspecto que pudimos ver con nuestros ojos en el evento, ya que la demostraci¨®n ofrecida consist¨ªa en un mapa de escaramuza llamado Scotia, que en el juego final tendr¨¢ capacidad para 60 jugadores -en la demostraci¨®n estaba limitado a un n¨²mero alrededor de los 50, ofreciendo combate entre el equipo de testers en Los Angeles y los jugadores presentes en Londres.
La demostraci¨®n serv¨ªa para ilustrar algunos de los elementos claves de este modo de jugador. Nuevamente, desde Insomniac se asegura que no funcionan bajo la ley de 'M¨¢s es mejor', no es cuesti¨®n que se limite a aumento del n¨²mero de jugadores, hay que propiciar que ese n¨²mero presente nuevas oportunidades de disfrutar la competici¨®n. Para ello se divide cada bando en diferentes escuadras, que aparecen en puntos concretos y bien controlados en los que el combate sea inminente -nada de andar minutos hasta encontrar la acci¨®n.
Pero el sistema de escuadras es mucho m¨¢s ambicioso que eso. De forma un tanto maliciosa, el sistema de juego controla qui¨¦n est¨¢ liquidando a qui¨¦n y se asegura que las escuadras que est¨¦n desarrollando una especial virulencia en sus combates aparezcan enfrentadas los m¨¢ximos posibles; si un jugador ha acabado contigo en varias ocasiones, es probable que al reaparecer lo hagas bastante cerca de su grupo, ofreci¨¦ndote una oportunidad para la venganza.
Otro concepto importante en el juego competitivo es que el trabajo en equipo tambi¨¦n resulta importante, por lo que en el mapa hay objetivos comunes que permiten adquirir ciertas ventajas para los equipos que logren cumplirlos. Quiz¨¢s una de las ideas m¨¢s relevantes de Resistance 2 est¨¢ en su sistema de objetivos din¨¢mico, en el que cada escuadra recibe objetivos variables, fruto de la situaci¨®n del mapa o de otros factores como la situaci¨®n de los compa?eros de bando.
Las animaciones de los combatientes todav¨ªa no estaban plenamente implementadas, pero el escenario mostraba un juego que no renuncia a mostrar bellos gr¨¢ficos incluso en su faceta multijugador. Pudimos ver tambi¨¦n el funcionamiento de algunas armas, como una escopeta y una ametralladora que ya estaban presentes en el primer Resistance, as¨ª como un nuevo rifle de larga distancia con un misterioso segundo modo de fuego, que seguramente ser¨¢ otra de las disparatadas ideas de Insomniac, que a lo largo de los a?os ha destacado por su gran imaginaci¨®n a la hora de incorporar armas inesperadas. En medio del combate tambi¨¦n pudimos ver una idea que ya incorpor¨® Halo 3: las barreras temporales de protecci¨®n, que en Resistance 2 funcionan en dos modos distintos: una est¨¢tica, ocupando una zona, y otra m¨¢s peque?a pero m¨®vil.
- Acci¨®n