Killzone 2, Impresiones
Despu谷s de incontables pol谷micas y de ser el centro de atenci車n en tantos debates, por f赤n llega el momento de coger un mando y comprobar por uno mismo las sensaciones que produce uno de los juegos m芍s atenci車n despierta en PS3.
Despu谷s de incontables pol谷micas y de ser el centro de atenci車n en tantos debates, por f赤n llega el momento de coger un mando y comprobar por uno mismo las sensaciones que produce uno de los juegos m芍s atenci車n despierta en PS3.
Killzone es un proyecto al que le persigue cierta mala suerte, o al menos una presi車n innecesaria, producida por un c迆mulo de circunstancias. El t赤tulo original tuvo que cargar con la pesada losa del 'Halo Killer, el juego de Sony que plantar赤a cara al gigante de Bungie -una etiqueta fruto de alg迆n relaciones p迆blicas temerario, o de un periodista con demasiadas ganas de dar lustre a la informaci車n, pero que seguramente har赤a poca gracia a un estudio novato como Guerrilla-. A pesar de que en el lanzamiento fue bastante vapuleado por una parte de los aficionados y algunos cr赤ticos, lo cierto es que, sin acercarse a la cuidadosa producci車n de Halo, Killzone aportaba cosas interesante en las esferas t谷cnica, creativa y mec芍nica; ten赤a un potencial que no pas車 desapercibidos para algunos.

Sony tambi谷n debi車 verlo, incorporando al estudio europeo a su 車rbita y d芍ndole los recursos necesarios para crear un nuevo proyecto para Playstation 3, apenas una idea difusa de cara al p迆blico por aquella 谷poca. Nada m芍s se supo de Guerrilla hasta la famosa conferencia previa de Sony en el E3 2005, donde no s車lo se desvel車 que el proyecto en cuesti車n ser赤a una secuela de Killzone, tambi谷n se pon赤a el list車n t谷cnico por las nubes, dejando las apuestas al rojo vivo de cara a una incipiente nueva generaci車n de consolas que ahora se encuentra en pleno proceso de maduraci車n.

La historia que sigue es ya muy conocida y no es menester volver a repetirla en detalle: surgieron dudas sobre la legitimidad de los espectaculares v赤deos - sobre si realmente se hab赤an mostardo en una PS3-, se confirm車 que no fue as赤, aparecieron cr赤ticas feroces y el departamento de prensa de Sony tuvo que pasar por una peque?a pesadilla medi芍tica hasta el pasado E3 2007, cuando una demostraci車n -esta vez en tiempo real- de Killzone 2, devolv赤a el proyecto a su condici車n de estrella medi芍tica, y su lugar como uno de los potenciales t赤tulos claves para PS3.

Con todo, la pol谷mica entorno a este t赤tulo no han cesado y sigue desatando pasiones encontradas, muy evidentes para cualquiera que haga vida forera. Es por ello que una oportunidad de probarlo supone algo verdaderamente especial desde el punto de vista informativo, por lo que una demostraci車n jugable era sin duda uno de los grandes atractivos durante el evento organizado en Londres por SCEE para la prensa europea.

No fue f芍cil acceder a la demostraci車n, ya que el inter谷s era compartido por los cientos de personas presentes, que se repart赤an como buenamente pod赤an los tres puestos con la primera misi車n, causando largas esperas que no se redujeron en ning迆n momento. Pero la espera estaba m芍s que justificada para poder descubrir algunos de los detalles del juego de Guerrilla y calibrar en persona su potencial.

La demostraci車n comienza en una de las lanchas voladoras que ya se pudieron ver en el trailer previamente mostrado, que aterriza en plena zona de conflicto en una espectacular secuencia de explosione hasta que llega el momento de tocar tierra, pasando el control al jugador -la demostraci車n se realiz車 con el Dual Shock 3, por lo que la vibraci車n estaba muy presente en todo momento-.

Ya en tierra y con pleno control del protagonista, es el momento de hacer las primeras valoraciones visuales. La zona de guerra es una ciudad en ruinas, en la que el enemigo ha ocupado zonas de defensa claves que hay que superar con la ayuda de tus compa?eros de armas; es un lugar recreado con gusto por el detalle y mucho espacio, en el que siempre hay algo que mirar pese a que el camino que hay que seguir est芍 siempre marcado de forma bastante clara -por lo menos en estos primeros compases de juego-. La I.A aliada adem芍s de ayudarte en los tiroteos tambi谷n act迆a de lazarillo y suele indicarte que sigas a alguien tanto para estar acompa?ado en combate como para evitar que te pierdas.

A los pocos segundos de contemplar por primera vez la distintiva e impresionante luz ambiental de este t赤tulo -con seguridad, una de las facetas m芍s impresionantes de este motor y uno de los motivos principales de que este juego luzca tan bien-, tenemos la oportunidad de entrar en nuestro primer combate con el con rifle que ten赤amos en nuestras manos. El control es sencillo y no tiene elementos extra?os: recargar, cambio de arma, -se pueden llevar dos armas en todo momento-, agacharse y tanto disparar como lanzar una granada, que son acciones que se pueden ejecutar con R1 y L1. Pulsando el stick derecho se entra en un modo en el que se usa la mirilla del arma equipada para mejorar la precisi車n del disparo.

Uno de los detalles que nos llam車 la atenci車n en estos primeros pasos es que se apuesta por la f車rmula de Call of Duty de dar espectacularidad al desarrollo de la partida, por lo que en estos primeros pasos todas la situaciones importantes pasaban por scripts predefinidos. Nuestro primer objetivo consist赤a en acabar con la resistencia enemiga en un puente, en donde se hab赤an hecho fuerte con un veh赤culo y varias torretas de asalto, as赤 que las acciones se desarrollaban convenientemente para situarnos enfrente de un compa?ero ca赤do y coger su lanzacohetes, con el que se pod赤a demoler completamente el mencionado puente y sus ocupantes, saltando en pedazos con una convincente explosi車n y? los consiguientes escombros.
En estos momentos pudimos apreciar tambi谷n otro de los rasgos m芍s notables a la hora de descubrir las virtudes t谷cnicas de Killzone 2: los efectos de part赤culas. En el momento de disparar el lanzacohetes, se pudo ver un denso efecto de humo proveniente del proyectil hasta su impacto con el puente, que al explotar dejaba una considerable humareda; ese efecto de humo ser赤a una constante al mirar en diferentes puntos de la situaci車n actual y llamaba verdaderamente la atenci車n por su densidad y por la forma en la que se mov赤a, lo que integrado con el resto de los elementos consegu赤a dar una sensaci車n de suciedad, muy apropiada para el ambiente b谷lico en el que est芍bamos inmersos y que daba al juego un rasgo particular.

Acabado con el puente, utilizamos el cohete restante para acabar con otro grupo de enemigos que se opon赤a a nuestro avance en el siguiente objetivo: abrir una presa. En todo momento hab赤amos estado acompa?ado de compa?eros que apoyaban con su fuego y distra赤an el fuego enemigo, haciendo nuestra labor m芍s sencilla -tus aliados pueden caer en combate, pero puedes devolverles a la vida con la correspondiente inyecci車n y no morir芍n permanentemente-. Pero para abrir la presa s車lo ir赤amos acompa?ado por uno de nuestros compa?eros, que se colocaba en uno de los muros de acceso para ayudarnos a subir e ir juntos a la zona de control de la presa.
Si el principio hab赤a demostrado ser explosivo, ahora llegaba el momento de unos tiroteos m芍s 赤ntimos y personales, eliminando a los soldados enemigos usando tanto nuestro rifle est芍ndar como una metralleta con menos precisi車n pero una mayor cadencia -tambi谷n era posible usar una potente pistola como arma secundaria, lanzar granadas o usar alguno de los barriles explosivos diseminados por la zona.

El motor f赤sico del juego en esta fase de desarrollo demostr車 ser bastante s車lido. Muchos objetos del escenario reaccionan convenientemente al fuego cruzado y quedan destrozados al ser tiroteados, mientras que objetos m芍s s車lidos como paredes y otras superficies fijas quedan marcadas por las balas; las explosiones demuestran ser muy satisfactorias, con una onda expansiva que afecta a todos los objetos susceptibles de ello y puede causar un gran da?o en el enemigo. La violencia no era nunca exagerada, aunque los enemigos que sal赤an a nuestro paso respond赤an de forma realista a nuestros disparos y presentaban una convincente animaci車n dependiendo de la zona en la que hab赤an sido alcanzados. Nada revolucionario en este sentido, pero?muy bien ejecutado?-en lo que se refiere a simulaci車n f赤sica, s車lo echamos en falta la penetraci車n de proyectiles en objetos como planchas finas y similares, que aporta un componente t芍ctico interesante en juegos como S.T.A.L.K.E.R.
En cuanto a la dificultad de la demostraci車n, estaba convenientemente ajustada, aunque los miembros de Guerrilla presentes dejaban entrever que en la fase final del proyecto se contemplar赤a equilibrarlo todo para acomodar nuevos modos de dificultad. La impresi車n era la de un juego accesible, que pretende ser inmediatamente satisfactorio para cualquiera que se ponga a los mandos sin ser demasiado frustrante. Los enemigos planteaban una oposici車n decente, aunque no mostraban signos de una I.A demoledora o especialmente resolutiva, aunque hasta que no se pueda probar en circunstancias m芍s tranquilas no ser芍 posible evaluar su competencia.

A la hora de abrir la presa se usaba una curiosa implementaci車n del sensor de movimiento del mando, ya que gir芍ndolo se pod赤a emular el movimiento de las manos a la hora de mover la manivela que abr赤a la compuerta. Por lo que nos comentaron habr芍 varios momentos como 谷ste, pero en circunstancias puntuales y sin que afecte a la acci車n normal, m芍s para perseguir un punto extra de inmersi車n que porque aporte algo relevante a lo que es el juego en s赤. Ah赤 acab車 la demostraci車n.
En apenas un cuarto hora de juego es complicado evaluar con verdadero criterio las cosas, pero Killzone 2 demostr車 ser un t赤tulo con personalidad, especialmente en lo que se refiere a su puesta t谷cnica y a la ambientaci車n conseguida. Como FPS no se aprecia nada que se salga de la t車nica, y la inspiraci車n en juegos como Call of Duty es, como se ha mencionado anteriormente, bastante evidente en algunos momentos, lo que no tiene que ser algo necesariamente malo siempre que se haga con estilo propio.

No se puede dejar este impresiones sin alabar la solidez de su tasa de frames y la nula presencia de defectos visuales como tearing o popping, s車lo not芍ndose peque?os tirones en momentos en los que el juego estaba guardando un punto de control, algo que ser芍 corregido en una versi車n final seg迆n sus responsables. Las sensaciones en el aspecto t谷cnico son muy buenas y todav赤a hay margen de mejora hasta el lanzamiento, fijado para Febrero del 2009, lo que deja lugar a especular slobre lo que Guerrilla puede conseguir cuando su versi車n actual ya muestra un estado tan s車lido como el que hemos podido ver. Est芍 claro que el estudio tiene una base muy buena y, si consigue tambi谷n incoporar ideas de juego interesantes y dar con el ritmo de juego adecuado, podr赤amos estar verdaderamente ante algo especial.
- Acci車n