Left 4 Dead, Impresiones

Jugamos en Londres a Left 4 Dead, la nueva apuesta de Valve para traer aire fresco a los FPS online. En medio de escenarios infestados de muertos vivientes, cuatro jugadores tienen que trabajar en equipo si quieren sobrevivir a esta pesadilla.

La trayectoria reciente de Valve debe ser la envidia de cualquier estudio. The Orange Pack fue uno de los grandes del 2007 y su influencia todav¨ªa se deja notar en innumerables foros de opini¨®n as¨ª como entre los profesionales de la industria: el segundo episodio de Half-Life 2 introdujo nuevos toques maestros a un juego que a pesar de su excelencia todav¨ªa se permite crecer, incorporando elementos mec¨¢nicos y narrativos de gran val¨ªa; Team Fortress 2 ha sido una imaginativa reinvenci¨®n de todo un cl¨¢sico; y sobre Portal queda ya poco que decir despu¨¦s de su subida a los altares, transformado en un aut¨¦ntico icono que representa lo mucho que queda por descubrir en un medio tan ilimitado como los videojuegos.

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Ahora la compa?¨ªa de Gabe Newell prepara otro golpe de efecto, esta vez en un campo tan sobresaturado como el de los FPS online. Left 4 Dead es una vuelta de tuerca en la que se cambian las cl¨¢sicas premisas de "jugador contra jugador" o "equipo contra equipo" a la idea de "equipo contra m¨¢quina" -con algunos matices a?adidos-, s¨®lo que "el equipo" es un grupo de cuatro jugadores armados y "la m¨¢quina" es una horda de infectados, humanos reducidos a un estado de muerte en vida que los ha transformado en violentos can¨ªbales sedientos de sangre fresca, o zombis si se prefiere. La m¨¢s que evidente inspiraci¨®n en 28 D¨ªas sirve de excusa para presentar un juego en el que el cooperativo no es una opci¨®n, sino una necesidad acuciante, tal y como pudimos experimentar en nuestra sesi¨®n de juego en el reciente evento europeo de EA celebrado en Londres.

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El juego es claro en su estructura: inicialmente tendr¨¢ cuatro grandes campa?as, divididas cada una en cinco actos. Los cuatro supervivientes comienzan en un punto concreto, donde pueden decidir entre varias armas, equipo y vendas. Su objetivo es el de sobrevivir para llegar a la siguiente zona segura, atravesando zonas infestadas de zombis de la m¨¢s diversa naturaleza. Nuestro trazado nos llevaba desde el tejado de un edificio a las profundidades del desmantelado sistema de metro, para luego subir a a la calle y llegar a unos almacenes donde una habitaci¨®n con pesadas puertas aguardaba nuestra llegada. El recorrido constitu¨ªa una distancia bastante considerable, por lo que hab¨ªa que estar atento a las diferentes se?ales dejadas por otros supervivientes; aunque la impresi¨®n es que el juego est¨¢ dise?ado convenientemente para fijar la atenci¨®n de los jugadores en la ruta correcta.

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Una de las sorpresas de ese recorrido, que pudimos realizar varias veces, fue la de ver la cantidad de posibilidades que ofrec¨ªa. Hab¨ªa un camino bastante obvio, pero para los jugadores atentos se abr¨ªan otras posibilidades en forma de rutas alternativas como boquetes en los t¨²neles del metro que permit¨ªan acortar distancias o encontrar algunos bienvenidos objetos extra como m¨¢s vendajes -que en nuestra experiencia resultaron poco menos que fundamentales-. Es de esperar que todo el escenario preparado para Left 4 Dead conserve ese gusto por establecer rutas alternativas y ofrecer as¨ª una mayor variedad. Puesto que cada superviviente puede ver una silueta de sus compa?eros aunque haya paredes de por medio, no era dif¨ªcil seguir al que hubiera tomado la iniciativa y mantenerse unidos, una disciplina que result¨® ser fundamental en aquellas partidas en la que el grupo de periodistas consigui¨® llegar sano y salvo -mientras que separarse demasiado ten¨ªa consecuencias funestas-.


En Left 4 Dead la cooperaci¨®n no es un elemento accesorio en su planteamiento, no se trata de poner a cuatro jugadores disparando para que haya cuatro armas en vez de una. La cooperaci¨®n es fundamental para la supervivencia del grupo e ignorar eso supone ponerse a uno mismo en peligro y tambi¨¦n a los dem¨¢s. Los John Rambo que piensen que pueden ignorar a sus compa?eros y poner la directa al refugio a trav¨¦s de oleadas de zombis se ver¨¢n pronto rodeados, reducidos y finalmente descuartizados mientras intentan pat¨¦ticamente disparar desde el suelo para sacudirse a las decenas de criaturas a su alrededor. Hay que tener muy en cuenta que el enemigo aqu¨ª no est¨¢ contado, es una aut¨¦ntica fuerza de la naturaleza con innumerables activos que apenas puede ser contenida; el objetivo es escapar de una muerte cierta.

Para los que conozcan 28 D¨ªas y su secuela, la referencia ya les habr¨¢ puesto en guardia sobre el tipo de engendros a los que se van a enfrentar: nada de seres torpones en descomposici¨®n andando lentamente y pidiendo a gritos que alguien les vuele la cabeza, los enemigos en Left 4 Dead son muertos vivientes en estado de frenes¨ª, capaces de usar todo el poder de sus infectados m¨²sculos para conseguir un pedazo de carne fresca; no son muy refinados en lo t¨¢ctico, pero su n¨²mero y ferocidad son factores temibles. Pero por si no fuera suficiente con estas oleadas incesantes, existen varios tipos especiales de infectados que han obtenido habilidades especiales, al parecer dise?adas espec¨ªficamente para combatir ciertas t¨¢cticas b¨¢sicas de los jugadores. Por ejemplo, si un grupo de supervivientes decide permanecer muy juntos, tienen la ventaja de una mejor concentraci¨®n de su fuego, pero pueden ser tambi¨¦n blanco f¨¢cil para el Boomer, un infectado obeso que explota al contacto con los humanos y hiere en un radio de distancia.

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La alternativa a ir muy juntos ser¨ªa establecer una distancia y hacer que la retaguardia apoyara a los que est¨¢n en la delantera, algo que tendr¨ªa sentido si no fuera por el constante peligro de los Hunter, infectados con una enorme agilidad y capacidad de camuflaje que pueden saltar en cualquier momento sobre uno de los supervivientes y destrozarlo con sus garras a menos que los compa?eros se den cuenta y lo eliminen, la ¨²nica forma de hacer que suelte a su presa. Los Hunter son uno de los principales motivos por lo que no es muy recomendable quedar lejos de tus compa?eros, ya que m¨¢s de una vez un rezagado en el grupo cay¨® bajo sus garras y los dem¨¢s no pudieron llegar a tiempo para salvarle-. Si bien es posible completar un recorrido con bajas, perder la posibilidad de usar un arma o contar con una mano menos para curar heridas a un compa?ero puede resultar cr¨ªtico.

A trav¨¦s de diferentes partidas y la observaci¨®n de otras, era patente que uno de los elementos m¨¢s promocionados de este t¨ªtulo no es un invento ni una exageraci¨®n del equipo de marketing. El Director, el sistema de I.A que controla a los infectados en funci¨®n de nuestros patrones de comportamiento, est¨¢ ah¨ª y funciona. Left 4 Dead est¨¢ planteado como una experiencia ofrecida en breves e intensas r¨¢fagas, por lo que el equipo quiere que cada partida sea ¨²nica, que no haya una sensaci¨®n de repetici¨®n una vez que ya conozcas los escenarios. Para ello han creado un sistema que responde a la forma de jugar de cada uno y busca la forma de poner las cosas dif¨ªciles. En una ocasi¨®n, un jugador decidi¨® apostarse en una esquina con un rifle de francotirador y acabar con los infectados desde una distancia prudencial, astuto, pero no cont¨® con el Director, que env¨ª¨® un Hunter a su espalda para que diera cuenta de ¨¦l mientras sus compa?eros trataban de quitarse de encima un enjambre de muertos vivientes; no hay mucho margen para el descanso y el sistema de I.A se encarga constantemente de mantener la tensi¨®n y sorprender al grupo de supervivientes.

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Aunque la desventaja para los supervivientes es m¨¢s que notoria, una buena coordinaci¨®n, junto a la voluntad de comunicarse y trabajar en equipo pueden marcar la diferencia. Adem¨¢s, hay varias situaciones en las que es obvio que el grupo puede desarrollar t¨¢cticas efectivas si trabajan juntos. Por ejemplo, en el metro hay un momento en la que llega una oleada de infectados que suben por cuatro escaleras mec¨¢nicas lo suficientemente estrechas para que tengan que hacerlo en fila, as¨ª que s¨®lo es necesario un superviviente en lo alto de cada una de ellas para que el grupo de buena cuenta de esta oleada sin mayores complicaciones -aunque siempre teniendo en cuenta que el Director detecta tendencias de juego, por lo que no conviene acomodarse a que esa t¨¢ctica vaya a funcionar siempre-. En general se puede apreciar que los dise?adores pretenden que al igual que la I.A se adapte a los pasos de los jugadores, los jugadores tambi¨¦n se adapten a las situaciones y desarrollen t¨¢cticas para cada ocasi¨®n, para lo que tambi¨¦n se han dispuesto de algunas herramientas de comunicaci¨®n r¨¢pida que permiten avisar con una sola tecla de situaciones como un encuentro con un tipo especial de infectado, algo que demostr¨® ser de gran utilidad.

Por lo que pudimos ver, el armamento es bastante rudimentario y pensado para adaptarse a diferentes modos de juego: rifles de francotirador, escopetas recortadas, semiautom¨¢ticas, pistolas... nada muy sofisticado. Puesto que es posible herir a los compa?eros, es conveniente tener eso en cuenta antes de disparar a lo loco. Tambi¨¦n hay objetos como vendas, que permiten curarse a uno mismo o a los dem¨¢s; dinamita, que hay que usar con mucha precauci¨®n; c¨®cteles molotov, que incendian amplias zonas y pueden servir como una efectiva barrera de protecci¨®n. Pero ning¨²n arma era extremadamente eficiente, ya que a mayor capacidad de destrucci¨®n, m¨¢s posibilidades hab¨ªa de provocar efectos negativos para tus compa?eros y adem¨¢s la precisi¨®n era cuestionable.

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Sobre los gr¨¢ficos, si bien el juego todav¨ªa no est¨¢ terminado, est¨¢ claro que no est¨¢ ideado para romper ninguna tarjeta gr¨¢ficas. El juego est¨¢ basado en Source, pero no parece tener los valores art¨ªsticos de Half-Life; al igual que Portal, Left 4 Dead s¨®lo busca la efectividad visual y que un amplio grupo de jugadores pueda disfrutarlo, aunque la gran cantidad de personajes en pantalla podr¨ªa ser un problema para los ordenadores m¨¢s modestos. La ambientaci¨®n es muy buena, y el efecto de ver a decenas de infectados corriendo en tu caza es bastante impresionante para un juego que no presume de ser revolucionario en sus gr¨¢ficos.

Nos quedamos con las ganas de jugar como uno de los infectados especiales, algo que ser¨¢ posible en el juego final y que va a originar enfrentamientos con un potencial creativo muy considerable. Tampoco vimos todas las clases de enemigos y por supuesto queda mucho escenario por descubrir, pero ya se puede decir que Left 4 Dead est¨¢ destinado a ser un juego distinto, un aut¨¦ntico adalid del modo cooperativo y de las posibilidades que ¨¦ste puede abrir. Mientras Valve se encargar¨¢ de la distribuci¨®n online a trav¨¦s de Steam, EA har¨¢ lo propio con su lanzamiento en tiendas, hasta entonces habr¨¢ que esperar para comprobar si el estudio sigue su trayectoria de ¨¦xitos y consigue, una vez m¨¢s, crear algo distinto e influyente.

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Left 4 Dead

  • PC
  • 360
  • Acci¨®n
Los creadores de Counter-Strike quiere ahora revolucionar los juegos multijugador cooperativos con este t¨ªtulo que usa el engine Source y su tecnolog¨ªa de inteligencia artificial en su versi¨®n 2.
Car¨¢tula de Left 4 Dead
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