Los Cazafantasmas El Videojuego, Impresiones
?Qui¨¦n no conoce a Los Cazafantasmas? ?Existe alguien que no reconozca esa pegadiza melod¨ªa versionada hasta la saciedad? Terminal Reality y Vivendi tienen buena cuenta del potencial de la licencia y preparan su retorno al mundo del videojuego con un t¨ªtulo multiplataforma que pretende hacer disfrutar a los seguidores ac¨¦rrimos de la serie. El respeto hacia la obra original es, sin duda, la base de este interesante t¨ªtulo.
?Qui¨¦n no conoce a Los Cazafantasmas? ?Existe alguien que no reconozca esa pegadiza melod¨ªa versionada hasta la saciedad? Terminal Reality y Vivendi tienen buena cuenta del potencial de la licencia y preparan su retorno al mundo del videojuego con un t¨ªtulo multiplataforma que pretende hacer disfrutar a los seguidores ac¨¦rrimos de la serie. El respeto hacia la obra original es, sin duda, la base de este interesante t¨ªtulo.
En la d¨¦cada de los 80, concretamente en 1984, la industria del cine pari¨® uno de las licencias m¨¢s singulares y atrevidas de la ¨¦poca. Tomarse lo paranormal con tanto humor y de una forma tan at¨ªpica a la din¨¢mica general de Hollywood se sal¨ªa, aparentemente, de los esquemas de cualquiera, pero conquist¨® a un buen fragmento de p¨²blico que ahora, en pleno 2008, contin¨²a reconociendo su simp¨¢tico tema musical.
Estamos hablando de Los Cazafantasmas, licencia que cuenta con dos pel¨ªculas m¨¢s una tercera en producci¨®n, alguna que otra serie de animaci¨®n y, a lo largo de los pr¨®ximos meses, con un nuevo videojuego. Vivendi y Terminal Reality preparan el salto al mundo de las consolas de cl¨¢sicos como Moquete o el grandilocuente Stay Puft de Marshmellows. Viajamos hasta Mallorca para celebrar junto a la compa?¨ªa su Spring Break y conocer m¨¢s detalles sobre este t¨ªtulo con su primera demostraci¨®n a la prensa especializada.
Los cl¨¢sicos nunca mueren
La frase que encabeza este apartado es cien por cien aplicable a Los Cazafantasmas, m¨¢s si tenemos en cuenta los m¨¢s de veinte a?os que tiene la licencia. Es sorprendente que, a d¨ªa de hoy, estos cuatro h¨¦roes responsables de mantener Nueva York limpia de esp¨ªritus sean reconocidos ampliamente por la sociedad. Y es que, incluso los jugadores m¨¢s noveles tienen cierto conocimiento de la licencia.
Como bien apunta Vivendi, en la actualidad existen dos tipos de seguidores de Cazafantasmas; los que conocen la pel¨ªcula y los que han visto la serie de televisi¨®n. Para apoyarse directamente en estos dos posibles compradores, la desarrolladora del t¨ªtulo, Terminal Reality, est¨¢ tratando de aunar conceptos. Sin embargo, como nos coment¨® el director de desarrollo Brendan Goss, la edici¨®n para PC, Xbox 360 y Playstation 3 seguir¨¢ la est¨¦tica de la pel¨ªcula -m¨¢s madura y cercana al usuario de m¨¢s edad-, y las versiones de Wii, PS2 y Nintendo DS se desmarcar¨¢n con un estilo m¨¢s desenfadado y ?cartoon' acorde con la serie de animaci¨®n.
Hecha esta distinci¨®n, seguimos con las similitudes entre producciones audiovisuales y videojuego, pues ¨¦stas ser¨¢n una de las grandes bazas del t¨ªtulo. Comenzamos por su hilo argumental, que ser¨¢ continuaci¨®n directa de las pel¨ªculas originales, contar¨¢ con la presencia virtual de actores como Dan Aykroid o Harold Ramis, y estar¨¢ ambientada musicalmente por los temas musicales o¨ªdos en el filme, a los que se sumar¨¢n otras melod¨ªas in¨¦ditas compuestas para la pel¨ªcula pero descartadas posteriormente. De igual forma, el t¨ªtulo estar¨¢ doblado por la gran mayor¨ªa de los actores originales que en cada pa¨ªs dieron voz a los personajes.
El juego seguir¨¢ la l¨ªnea de las pel¨ªculas, poniendo al jugador en la piel de un parapsic¨®logo novato que se une a esta troupe de cazafantasmas neoyorkinos. As¨ª, tendremos que recorrer las calles de Nueva York para resolver casos de lo m¨¢s esperp¨¦nticos eliminando fantasmas con nuestras armas para la posteridad. La est¨¦tica de este cazafantasmas novato vendr¨¢ predefinida inicialmente: 'Podr¨ªa haber estado bien, pero descartamos la posibilidad de permitir la personalizaci¨®n del personaje. Es un aspecto que no estar¨¢ en este juego', asegura Goss.
Es precisamente Dan Aykroid uno de los actores del filme original que m¨¢s se est¨¢ implicando con el proyecto: 'Se est¨¢ implicando mucho con el juego', asegura Goss que contin¨²a, 'Siempre est¨¢ pendiente de todo lo que hacemos. Cada vez que ve el t¨ªtulo se vuelve loco y empieza a decir ?Podemos hacer esto aqu¨ª, por qu¨¦ no metemos eso, insertar este enemigo aqu¨ª' y cosas as¨ª. ?l es exactamente igual en la realidad que en la pel¨ªcula. Durante el desarrollo siempre est¨¢ pendiente de que todo encaje dentro del universo original de Los Cazafantasmas'.
Gr¨¢ficos infernales
Como no pod¨ªa ser de otra forma, Terminal Reality est¨¢ trabajando en un motor gr¨¢fico propio elaborado exclusivamente para este t¨ªtulo. El Infernal Engine, adaptado especialmente a las consolas de nueva generaci¨®n y PC, ofrece un despliegue gr¨¢fico a la altura de lo que se debe esperar en los sistemas actuales, con escenarios detallados, sistemas de luces din¨¢micas, elementos destructibles y f¨ªsicas realistas. En este sentido, y como pudimos ver durante la presentaci¨®n, el motor gr¨¢fico se muestra verdaderamente s¨®lido y atractivo, siendo una opci¨®n muy adecuada por diversas razones para las necesidades del t¨ªtulo, algo que pudimos verificar con las demostraciones t¨¦cnicas mostradas durante la presentaci¨®n.
Terminal Reality quiso sorprender a los asistentes con el sistema de f¨ªsicas realista que incorpora el t¨ªtulo. Siguiendo muy de cerca las obras m¨¢s punteras de esta generaci¨®n, el Infernal Engine permitir¨¢ interactuar con todo el entorno. As¨ª, en uno de los escenarios mostrados, una biblioteca subterr¨¢nea, los cazafantasmas golpeaban pilas de libros con sus armas y ¨¦stos ca¨ªan al suelo de forma realista y suave, sin movimientos forzados o bruscos. Para deleite de los all¨ª presentes, el desarrollador quiso mostrar una funci¨®n especial del ?engine': la construcci¨®n de fantasmas a trav¨¦s de objetos. Mediante este sistema, un espectro se apoder¨® de los libros esparcidos por el habit¨¢culo y termin¨® unific¨¢ndolos para conformar una masa con forma de gigante que inmediatamente atac¨® a los personajes. Se trata de un aspecto sumamente interesante que puede dar mucho juego en la versi¨®n final.
Siguiendo con las f¨ªsicas y la interacci¨®n entre jugador y escenario, es obligado decir que este Infernal Engine permite la destrucci¨®n y manipulaci¨®n de un amplio porcentaje del escenario. Y es que aquellas m¨ªticas escenas de caos vistas en la pel¨ªcula, con habitaciones repletas de mesas y sillas rotas, estar¨¢n presentes en el videojuego a lo grande, permitiendo que el jugador golpee, rompa, arroje, lance, fragmente, destruya -y as¨ª un largo etc¨¦tera- cualquier elemento del escenario. Incluso las paredes se ver¨¢n afectadas por los golpes quedando destruidas o marcadas por los rayos de nuestras armas.
Otra de las demostraciones t¨¦cnicas ense?¨® lo que la desarrolladora denomina 'Sistema de susto din¨¢mico', tecnolog¨ªa que permite el comportamiento realista de la inteligencia artificial ante la aparici¨®n de fantasmas. En plena calle, con cincuenta personas primero y cien despu¨¦s, el equipo de Terminal Reality hizo aparecer al m¨ªtico Stay Puft, provocando que la gente corriera despavorida hacia una ¨²nica direcci¨®n huyendo de la criatura. Este sistema actuar¨¢ durante todo el juego tanto en exteriores como interiores. A priori, parece una opci¨®n muy trabajada e interesante de no ser por la repetici¨®n de modelos de viandantes, algo que, como es de esperar, quedar¨¢ pulido en la versi¨®n final.
Con respecto a los modelados de los personajes principales y enemigos, s¨®lo podemos decir que seg¨²n lo visto guardan un gran parecido con lo visto en las pel¨ªculas y est¨¢n a la altura de las posibilidades del hardware, especialmente en Playstation 3, PC y Xbox 360. Los efectos de luces inciden sobre los modelados de objetos y personajes de forma adecuada, especialmente en los niveles nocturnos, plasmando situaciones visualmente muy atractivas. Adem¨¢s, nuestros h¨¦roes se ensuciar¨¢n durante las misiones con los 'l¨ªquidos' que les lanzar¨¢n los fantasmas. Seg¨²n vimos en la demo, Moquete vuelve a escupir su verde elemento marcando el cuerpo de los cazafantasmas.
Cuidado con las armas
Siendo un t¨ªtulo multiplataforma, es evidente que la jugabilidad de este juego variar¨¢ en funci¨®n de su consola de destino. Si bien es cierto que todas las versiones seguir¨¢n un mismo hilo argumental, Terminal Reality asegura que cada sistema gozar¨¢ de contenidos propios y exclusivos y aprovechar¨¢ las caracter¨ªsticas de su hardware. As¨ª, la versi¨®n de Wii har¨¢ uso de un sistema de control especial con Wiimote y Nunchaku (apuntar con el primero y lanzar trampa moviendo el segundo, por ejemplo), la de Playstation 3 del sensor del SIXAXIS, y la de Nintendo DS, que ser¨¢ sensiblemente diferente al resto (visual y en contenido), de la pantalla t¨¢ctil para controlar al personaje. Por su parte, Playstation 2 y Xbox 360 se servir¨¢n de un sistema de control m¨¢s tradicional.
Cazafantasmas seguir¨¢ el esquema cl¨¢sico de misiones lineales, sin llegar a ofrecer libertad de movimiento total al jugador en la ciudad de Nueva York, que tendr¨¢ que resolver los retos principales acudiendo a la llamada de inocentes acosados por espectros. De este modo, comenzar¨¢ la misi¨®n traslad¨¢ndonos al lugar de la aparici¨®n, aunque sin tomar el volante del m¨ªtico coche de los parapsic¨®logos. No obstante, la desarrolladora s¨ª que se guarda un as en la manga en relaci¨®n al veh¨ªculo.
Acabar con tantas criaturas de ultratumba no ser¨¢ f¨¢cil si no se dispone de un buen surtido de armas. El arsenal ser¨¢ variado y siempre acompa?ar¨¢ al novato durante las misiones, pues portaremos las armas en la mochila tecnol¨®gica, un ¨®rgano vital m¨¢s de todo cazafantasmas que se precie. Aqu¨ª llevaremos el cl¨¢sico rayo reductor, que podr¨¢ ser cargado con otros elementos como una desagradable sustancia verde pegadiza y resistente con la que podremos enganchar cualquier objeto del escenario a modo de gancho.
No faltar¨¢, por supuesto, la necesaria trampa para cazar ectoplasmas: 'Los fantasmas podr¨¢n escapar de la trampa, por supuesto. Eso es una caracter¨ªstica importante dentro de la jugabilidad para que no sea tan sencillo. Antes de capturar un fantasma tendremos que golpearlo contra objetos y agitarlo para debilitarlo, para posteriormente coordinarnos con el resto de compa?eros y cazarlo en la trampa'.
Las opciones de juego multijugador estar¨¢n presentes en todas las versiones del juego. Mientras Wii y Playstation 2 presentar¨¢n modos a pantalla partida, PC, Playstation 3 y Xbox 360 gozar¨¢n de multijugador online. Las opciones confirmadas por el momento son misiones cooperativas y retos competitivos -mayor puntuaci¨®n cazando fantasmas, etc.-. M¨¢s que interesantes ser¨¢n las primeras por el mero hecho de que capturar a los espectros m¨¢s aventajados requerir¨¢ de la compenetraci¨®n de los jugadores. Recuerda que cruzar los rayos puede ser nefasto?
Sustos asegurados
Si al humor de Cazafantasmas le sumamos la potencia de los sistemas actuales y el buenhacer de Terminal Reality, m¨¢s la labor de un hiperactivo e interesado Dan Aykroid, s¨®lo podemos imaginar un resultado de lo m¨¢s positivo para este t¨ªtulo. El juego guarda todas las similitudes necesarias con la obra original, sin salirse para nada de los c¨¢nones cl¨¢sicos de la serie y limit¨¢ndose a llevar al mundo digital lo que se pudo ver en los filmes. Estos ser¨¢, sin duda, un punto muy a favor de los amantes de la serie. Adem¨¢s, la solidez del motor gr¨¢fico es representativa a estas alturas del desarrollo, aunque a¨²n se puedan y deban pulir algunos aspectos. En conclusi¨®n, esta primera toma de contacto con la apuesta de Vivendi nos deja descansar tranquilos hasta su pr¨®ximo lanzamiento a finales de a?o en PC, PS2, PS3, Xbox 360, Wii y Nintendo DS.
Los Cazafantasmas El videojuego
- Acci¨®n