Rise of The Argonauts, Impresiones

El pasado viernes se present¨® Rise of the Argonauts en nuestro pa¨ªs y entrevistamos al presidente de Liquid Entertainment para conocer m¨¢s a fondo su pr¨®xima apuesta, que promete reunir lo mejor de t¨ªtulos tan dispares como Mass Effect o Ninja Gaiden.

El pasado viernes se present¨® Rise of the Argonauts en nuestro pa¨ªs y entrevistamos al presidente de Liquid Entertainment para conocer m¨¢s a fondo su pr¨®xima apuesta, que promete reunir lo mejor de t¨ªtulos tan dispares como Mass Effect o Ninja Gaiden.

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Ed del Castillo, Presidente de Liquid Entertainment, visit¨® Madrid el pasado d¨ªa 25 invitado por Codemasters, productora de Rise of the Argonauts, y Atari Ib¨¦rica, distribuidora. Ha sido mucho tiempo sin saber nada de este t¨ªtulo y hemos podido ver que ya est¨¢ muy avanzado, ultim¨¢ndose para su puesta a la venta el pr¨®ximo oto?o. Durante m¨¢s de una hora asistimos a una demostraci¨®n del sistema de juego y posteriormente pudimos entrevistar a Ed del Castillo, cuyas declaraciones iremos introduciendo a lo largo de este texto.

Ed del Castillo, Presidente de Liquid Entertainment.

Liquid Entertainment se ha planteado Rise of the Argonauts como un juego de rol aut¨¦ntico, purista incluso, en el sentido de que realmente te metes en el papel del personaje que controlas y lo moldeas a tu gusto. Pretenden, adem¨¢s, que te dediques casi exclusivamente a eso, a ser el protagonista y vivir una aventura, sin perderte por interminables men¨²s para subir de nivel o combatir, o teniendo que preocuparte por manejar a tus compa?eros.

Jas¨®n protagoniza este videojuego.

La trama est¨¢ inspirada por la leyenda de Jas¨®n y los Argonautas, de la que toma algunos elementos, pero cambia partes muy significativa. Para empezar, Jas¨®n ya es rey de Yolcos, no como en la historia original. En su boda con la joven Alceme ¨¦sta es asesinada por la flecha de un asesino que le atraviesa el coraz¨®n. Como curiosidad, Alceme es el nombre de la madre de H¨¦rcules en ingl¨¦s, en espa?ol es Alcmena y posiblemente se traducir¨¢ as¨ª, aunque no tiene nada que ver con ese personaje.

Ed del Castillo nos coment¨® c¨®mo se inicia a partir de ah¨ª la aventura de nuestro h¨¦roe. "Esta injusticia t¨² no la vas a tolerar y decides ir en busca del Vellocino de Oro para resucitarla. Entonces construyes un barco enorme que se llama el Argo y vas isla por isla tratando de encontrar el Vellocino de Oro, agregando a tu grupo a algunos de los m¨¢s poderosos h¨¦roes de la mitolog¨ªa griega. Vas combinando batallas ¨¦picas con di¨¢logos que desarrollan el car¨¢cter de Jas¨®n y sus compa?eros para llegar al objetivo final, que es resucitar a tu esposa".

Algunos de los lugares que podremos visitar en nuestro viaje son Delfos, donde se encuentra el famoso Or¨¢culo, o Micenas, la isla donde naci¨® Alceme. Su padre, el rey, desconf¨ªa de nosotros y nos pone a prueba para demostrar nuestra inocencia en la muerte de su hija. Aparte, tambi¨¦n desembarcaremos en archipi¨¦lagos salvajes, en tierras habitadas por centauros o incluso en el propio infierno. Sin embargo, del Castillo no quiso descubrirnos m¨¢s lugares.

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D¨¦dalo no es como solemos imaginarlo.
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Como miembros de nuestro equipo habr¨¢ cuatro h¨¦roes m¨ªticos: H¨¦rcules, Aquiles, Atalanta y Pan. Claramente se aprecia que se ha tomado libremente lo que ha interesado de la mitolog¨ªa griega y se ha agregado al juego, ya que poco tiene que ver nuestra misi¨®n con la que relatan los textos antiguos sobre Jas¨®n. De hecho, encontraremos peculiares secundarios tanto por su representaci¨®n f¨ªsica como por su intervenci¨®n en el argumento. Seguramente, cuando alguien piensa en D¨¦dalo, el padre de ?caro, no se imagina a un hombre corpulento de raza negra.

La demostraci¨®n se realiz¨® sobre la versi¨®n de Xbox 360, aunque en teor¨ªa ser¨¢n muy similares entre s¨ª en las tres plataformas para las que sale el juego. T¨¦cnicamente a¨²n queda trabajo por hacer, la iluminaci¨®n no est¨¢ implementada al 100%, faltan muchos personajes que pulular¨¢n por los escenarios o a¨²n hab¨ªa numerosas ralentizaciones, pero ya est¨¢bamos advertidos ante todos esos defectos y es de esperar que sean superados cuando llegue el lanzamiento.

Habr¨¢ algunos h¨¦roes m¨ªticos acompa?¨¢ndonos como Hercules.

Visualmente no parece que vaya a destacar especialmente, aunque est¨¢ m¨¢s equilibrado que t¨ªtulos como Mass Effect, en el que los personajes ten¨ªan un grado de detalle mucho mayor en comparaci¨®n con el entorno. Las localizaciones a las que accederemos son, en general, bastante grandes, as¨ª que Rise of the Argonauts nos presentar¨¢ un gran n¨²mero de objetos en pantalla al mismo tiempo.

Donde s¨ª llamar¨¢ la atenci¨®n es en el apartado de animaciones. Los chicos de Liquid Entertainment han creado a los personajes por partes que han ensamblado como si tuvieran articulaciones de verdad. Esto se traduce en que los movimientos son mucho m¨¢s naturales y responden a las estimulaciones externas. Por ejemplo, al cubrirnos con el escudo, el brazo de Jas¨®n se mueve hacia donde viene el golpe para detenerlo, pero s¨®lo el brazo, no todo el cuerpo como muchas veces ocurre. Sucede igual al dar un mandoble con la espada, no es lo mismo que el enemigo est¨¦ de frente que en un lado y por tanto el gesto tambi¨¦n es distinto.

"Hemos combinado un motor de f¨ªsicas por encima de las animaciones que nos ha dado una combinaci¨®n muy flexible. En muchos juegos al pulsar un bot¨®n te muestran un movimiento y ves la misma acci¨®n cada vez que lo haces, id¨¦ntico. Al terminar el juego lo habr¨¢s visto miles de veces y yo creo que ¨¦sa es una de las razones por las que mucha gente no acaba los juegos, ya que hay estudios que indican que cuando la mente para de grabar y pierdes las ganas de continuar porque no hay nada nuevo".

"Combinando las animaciones con la f¨ªsica estamos consiguiendo que cada gesto sea ligeramente del anterior. Tambi¨¦n estamos haciendo que la reacci¨®n de los enemigos al ser golpeadas sean diferentes seg¨²n con la fuerza que los golpees". Lo vimos claramente durante la presentaci¨®n e influ¨ªa muy positivamente en la jugabilidad, no s¨®lo en los gr¨¢ficos. La detecci¨®n de colisiones es m¨¢s precisa, por lo que se nos presenta un aut¨¦ntico espect¨¢culo gore seccionando los cuerpos de los enemigos de diversas maneras. Se ha tenido incluso cuidado de que si nos golpean en el escudo, aunque no estemos en posici¨®n de defensa, ¨¦ste pare la embestida del arma enemiga. Por cierto, no, la sangre de momento no estaba censurada, aunque tampoco es exagerada.

En cuanto al sonido, la m¨²sica acompa?aba bien a la acci¨®n, aunque no tuvimos ocasi¨®n de disfrutarla plenamente ya que mientras ve¨ªamos el juego est¨¢bamos escuchando sus caracter¨ªsticas. Un punto positivo es que est¨¢ casi confirmado que llegar¨¢ doblado, aunque a¨²n faltan los ¨²ltimos flecos para certificarlo definitivamente. No podemos hablar, por tanto, de las voces, ya que eran en ingl¨¦s. Las cinem¨¢ticas, generadas con el motor del juego en tiempo real, se parec¨ªan bastante a las vistas en el ya mencionado Mass Effect en el sentido de acercarse al cine, buscando diferentes ¨¢ngulos de c¨¢mara seg¨²n lo que se est¨¦ contando.

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En Rise of the Argonauts se est¨¢ intentando crear un juego de rol de la vieja escuela, donde lo que realmente importa es tu personaje. Por ello, se ha simplificado el sistema de subida de nivel que prescinde de manera evidente de puntos de experiencia y diferentes cualidades a mejorar, aunque todo eso se ha implementado por debajo y no est¨¢ visible al usuario. El objetivo principal es contar una historia. "Empiezas en un lugar y terminas en otro, pero en el medio te damos la oportunidad de decidir d¨®nde quieres ir en cada momento, elegir a qu¨¦ isla va a ser la pr¨®xima. A su vez, dentro de cada isla, puedes escoger qu¨¦ ruta vas a seguir".

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"No es como en God of War o juegos de ese estilo en los que entras a una sala, la vac¨ªas de enemigos, contin¨²as a la siguiente, haces lo mismo... no es lineal, es m¨¢s abierto. Sin embargo, tampoco es como en KOTOR, que por ejemplo te puedes hacer bueno o te puedes hacer malo. Quer¨ªamos hacer un buen cuento y es dif¨ªcil cuando no sabes c¨®mo termina. Por tanto, el principio es el mismo y el final es el mismo de cualquier manera que juegues, pero la experiencia puede ser muy diferente dependiendo de las decisiones que tomes. Seg¨²n c¨®mo desarrolles tu car¨¢cter ciertas batallas van a ser f¨¢ciles y otras van a ser dif¨ªciles. Tambi¨¦n pueden cambiarse algunas partes dependiendo de en qu¨¦ orden vayas y descubras lo que hay en cada isla".

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Cada uno de los argonautas est¨¢ consagrado a un dios distinto, Atalanta a Atenea.
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No acumulamos puntos de experiencia por cada enemigo eliminado, la manera de mejorar nuestras habilidades es realizando actos heroicos que se van registrando, aunque en general s¨ª est¨¢n relacionadas con los combates que hemos afrontado. Estas haza?as pueden intercambiarse posteriormente por habilidades, aunque aqu¨ª entra en juego un punto importante. En lugar de modificar atributos como la fuerza o la velocidad, tratamos de seguir la v¨ªa de un dios griego, que determinan qu¨¦ cualidades son beneficiadas.

Los cuatro elegidos son Ares, cuyas ense?anzas nos invitan a buscar m¨¢s la acci¨®n que el di¨¢logo, Hermes, el m¨¢s inteligente de todos, Apolo, que trata de alejarse del combate ya que siempre prefiere obtener m¨¢s informaci¨®n antes de actuar y Atenea, que destaca por su fuerza de esp¨ªritu, que en el campo de batalla equivale a mayor habilidad en distancias largas.

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En realidad, podemos mezclar nuestras alabanzas a las cuatro deidades si no queremos centrarnos en uno solo y as¨ª poder aprender t¨¦cnicas m¨¢s diversas. Cada uno nos ofrece una serie de poderes especiales muy ¨²tiles para enfrentarnos con los enemigos. Pudimos ver cuatro ejemplos en la demostraci¨®n: lanz¨¢bamos rayos gracias a Atenea, golpe¨¢bamos a los adversarios con m¨¢s potencia por obra de Ares, corr¨ªamos m¨¢s r¨¢pido como Hermes con sus sandalias e incluso creamos un extra?o v¨®rtice que absorb¨ªa a todo aquel que se elevase del suelo, cuyo origen est¨¢ en Apolo.

"Hay que imaginarlo como si tuvieras, en vez de una barra de experiencia, cuatro. Es como si empezase en el primer grado con todos ellos, aunque no hay niveles propiamente dichos. Cuando empiezas a dedicar los actos que has realizado a un dios, ¨¦ste te empieza a subir esa barra de experiencia. En cuanto se llena esa barra, te damos puntos para gastar en un conjunto de t¨¦cnicas que son ¨²nicas de ese dios. Por ejemplo, si los gastas en Hermes, te va a dar m¨¢s habilidad con la espada y en combinaciones de ataque o poderes para ir m¨¢s r¨¢pido o hacer a tus enemigos m¨¢s lentos. Si dedicas tus actos a Ares, vas a mejorar tu manejo del mazo y potenciar¨¢s el combate de grupo. Cada uno tiene un tipo de ataque y dependiendo de cu¨¢l sea tu estilo dedicas las haza?as al dios que te interese".

Nosotros encarnamos a Jas¨®n, as¨ª que ¨²nicamente podemos elegir sus habilidades. "Los argonautas suben de nivel sin que est¨¦ bajo nuestro control, quer¨ªamos enfocar al jugador en Jas¨®n. Cuando empezamos el juego es que exist¨ªa la posibilidad de subir de nivel a los compa?eros y de darles ¨®rdenes, pero todo eso lo quitamos. Cuando dejamos que probaran el juego, notamos que se desarrollaba mucho m¨¢s lentamente, el jugador estaba mucho m¨¢s distra¨ªdo, quitaba protagonismo a Jas¨®n y los distribu¨ªa entre el resto".

"Cada batalla parabas, dabas una orden a H¨¦rcules, parabas, dabas una orden a Atalanta, parabas, luego intentabas hacer algo con Jas¨®n, nuevamente parabas, etc. Eliminamos todo eso que ahora funciona de manera autom¨¢tica y el comportamiento de los compa?eros depende del contexto. Si, por ejemplo, te acercas a H¨¦rcules, ¨¦l act¨²a distinto que si te alejas de ¨¦l, como puede ser agarrando a los enemigos para que los rematemos. Pero si est¨¢s lejos de Atalanta, ella har¨¢ algo distinto a H¨¦rcules, m¨¢s efectivo ya que usa un arco para disparar a los que estemos atacando. Si nos aproximamos a ella, entonces tira flechas a los que se nos acercan por detr¨¢s para protegernos".

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El casi invencible Aquiles lo ser¨¢ aqu¨ª de un modo m¨¢s metaf¨®rico.
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La inteligencia artificial ser¨¢ muy din¨¢mica. Desafortunadamente no tuvimos ocasi¨®n de ver ninguna de esos enfrentamientos, ¨²nicamente uno en la arena en el que nuestro acompa?ante era un bardo no muy ¨²til en combate. Se trataba de la prueba del padre de Alceme, un duelo de gladiadores al m¨¢s puro estilo romano en la arena dividido en tres fases, la ¨²ltima de ellas contra el invencible Aquiles. Antes de dichos enfrentamientos, durante un di¨¢logo en la mazmorra en la que est¨¢bamos, le indicamos como quer¨ªamos que actuase, y la orden que recibi¨® fue que nos cubriera las espaldas. As¨ª fue durante el tiempo que dur¨® de pie, ya que el hombrecillo no estaba para aguantar demasiado, por lo que posiblemente hubiera sido m¨¢s efectivo mandarle que se mantuviera alejado.

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Una vez m¨¢s hemos de recurrir a Mass Effect, por ser el representante m¨¢s cercano en el tiempo, que no el ¨²nico, del sistema de di¨¢logos del juego. Tiene una gran trascendencia ya que seg¨²n lo que digamos podemos provocar al otro interlocutor o evitar una pelea, descubrir m¨¢s informaci¨®n o conseguir que se marchen sin decirnos nada, o un gran n¨²mero de posibilidades que seguro conocen todos aquellos que hayan probado el t¨ªtulo de Bioware.

En este juego el objetivo de los creadores es que nos identifiquemos totalmente con Jas¨®n.
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Liquid Entertainment han creado un universo en miniatura, cada persona que aparece es alguien con su nombre y apellidos, que viven en un lugar concreto y tiene una determinada ocupaci¨®n. El pobre bardo de antes era un comerciante que, de haber sobrevivido, nos lo habr¨ªamos encontrado en su tienda. En lugar de eso, nos hallamos ante su viuda y su hijo. Todos los contendientes que aparecieron en la arena, previamente hab¨ªan estado encarcelados junto a nosotros y podr¨ªamos haber hablado con ellos. En cierto sentido se parece a un Sims, el mundo que visitamos est¨¢ vivo. De hecho, cuando llegamos a la isla de Micenas por primera vez encontramos pintadas en contra nuestra y conforme vamos ganando popularidad van cambiando a nuestro favor.

Respecto a nuestro compa?eros, hay que distinguir dos clases. "En primer lugar tenemos a los argonautas, que van contigo y te acompa?an por las islas. Luego hay otro tipo que son los que llenan el barco y esos no cambian, est¨¢n ah¨ª para hacerte entender mejor la historia. Pero s¨ª puedes influir en los argonautas, la manera en que los tratas cambian la disposici¨®n hacia ti y tambi¨¦n var¨ªan las partes del cuento que desarrollan. Si tienes, por ejemplo, a Aquiles en una isla vas a descubrir cosas que no vas a desvelar si no est¨¢ en tu equipo". De los cuatro argonautas disponibles, ¨²nicamente podemos llevara dos con nosotros.

Una de las cuestiones m¨¢s sorprendentes de Rise of the Argonauts es el sistema de combate, que se aleja de lo t¨ªpico visto en el rol occidental. El control es muy simple, con cuatro acciones b¨¢sicas: golpear d¨¦bil, hacerlo fuerte, bloquear y esquivar y a partir de ah¨ª se generan multitud de combinaciones, aunque s¨®lo hay cuatro armas: una espada, una maza, una lanza y el propio escudo. El nivel de dificultad tambi¨¦n parece que estar¨¢ a la altura.

"Se trata de un sistema m¨¢s de acci¨®n de lo que se ha visto antes en un RPG. Los RPGs t¨ªpicamente tienen una clase de combate muy lento que no es muy realista. T¨² le pegas a uno por 10 puntos, ¨¦l te pega a ti por 30, t¨² a ¨¦l por 20, hasta que uno cae. A m¨ª no me gusta eso, me gustan los combates m¨¢s viscerales. En la ¨¦poca griega los combates eran muy sucios y sangrientos pero a la misma vez ten¨ªan los principios de filosof¨ªa  que tenemos hoy en d¨ªa. Lo que yo quer¨ªa era traer esa misma dicotom¨ªa a este juego".

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Pan completa el grupo de los argonautas.

"Los cl¨¢sicos combates de los RPGs son muy buenos, pero tambi¨¦n son muy cerebrales. Son los dos lados, la parte de la historia donde te est¨¢s desarrollando y la de las batallas y ambas son muy cerebrales. Lo que yo quer¨ªa era la mitad del juego cerebral y la otra mitad visceral. Para llegar a ese objetivo ten¨ªa que cambiar fundamentalmente el sistema que se ven¨ªa usando as¨ª que miramos a juegos como Ninja Gaiden o Devil May Cry y cogimos los elementos principales".

No hay una barra de salud, aprovechando el excelente sistema de detecci¨®n de colisiones y de f¨ªsicas, han pretendido darle un gran realismo y si nuestra espada atraviesa a un enemigo lo corta por la mitad directamente. S¨®lo en algunos seres m¨¢s poderosos, como puede ser Aquiles o el propio protagonista, se permite que reciban m¨¢s da?o mostrando en su ajado aspecto el grado de deterioro que alcanzan.

"Como en todos los RPGs tenemos puzles. tenemos di¨¢logos y dem¨¢s elementos t¨ªpicos del g¨¦nero, pero todos integrados como parte de la historia. Cuando t¨² juegas a un t¨ªtulo de acci¨®n, hay muchas de esas cosas que no tienen nada que ver con el argumento que se est¨¢ desarrollando. Todo lo que hemos introducido est¨¢ relacionado con la trama, no ver¨¢s tantas posibilidades como en un juego de acci¨®n pero no es lo que buscamos ya que no pertenece a este g¨¦nero".

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Rise of the Argonauts est¨¢ previsto para el pr¨®ximo oto?o para PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Respecto a si habr¨¢ alg¨²n tipo de modo multijugador, Ed del Castillo nos contest¨® literalmente "no en la versi¨®n del juego que va a estar en la caja... y eso es todo lo que puedo decir". Promete mucho as¨ª que lo seguiremos atentamente para ver si finalmente cumple con las expectativas generadas.

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Rise of the Argonauts

  • PC
  • PS3
  • 360
  • RPG
  • Acci¨®n
Viaja a la grecia mitol¨®gica en este juego de rol y acci¨®n para la nueva generaci¨®n.
Car¨¢tula de Rise of the Argonauts
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