Escapar del pasado. Empezar una vida mejor. Millones de inmigrantes llegan cada a?o a EEUU persiguiendo el sue?o americano. Niko Bellic no es como ellos, es alguien especial. Capaz de hacer que las cosas sean diferentes por siempre. El list¨®n del g¨¦nero 'free roaming' salta por los aires en el mejor t¨ªtulo de la saga GTA y de toda su historia. Bienvenidos a vuestra nueva vida.
GTA IV es un ejercicio de superaci¨®n impresionante; el empe?o de un equipo que invent¨® un g¨¦nero por hacerlo m¨¢s grande y mejor. Cuando R* habla, los dem¨¢s callan. Y tras el lanzamiento de este t¨ªtulo, el g¨¦nero de acci¨®n libre, el 'sandbox' o 'free roaming', tiene un nuevo referente que no deja lugar alguno a imitadores. Antes de empezar a leer este an¨¢lisis, y sin que sirva de precedente, hazte con ¨¦l. Todo el tiempo que pierdas hasta probarlo ser¨¢n minutos que lamentes una vez te hayas sumergido en la ciudad virtual m¨¢s ambiciosa jam¨¢s recreada. Esto no es Saint's Row. No es True Crime. Tampoco The Getaway o Scarface... Definitivamente, esto es GRAND THEFT AUTO.
Aunque bajo la premisa inicial el gui¨®n pueda parecer tan recurrente con respecto a los otros t¨ªtulos de la saga como seguir la estela de Niko en su papel de figura emergente del crimen neoyorquino, realizando toda clase de encargos al mejor postor, el desarrollo del mismo contiene varias sorpresas y giros tan imprevisibles como bienvenidos y emocionantes. En total, para completar la historia que se narra sin prestar atenci¨®n al resto de propuestas que hace Liberty City -algo que obviar ser¨ªa un grand¨ªsimo error-, estar¨ªamos hablando de no menos de 30 horas de juego.
Para movernos por Liberty City podemos utilizar exactamente los mismos medios de transporte que har¨ªamos en la realidad; a pie, en taxi, en el metro, conduciendo un coche o una moto, en barco o en helic¨®ptero. Los taxis son la novedad m¨¢s c¨®moda. Por unos d¨®lares -dependiendo del trayecto- nos llevar¨¢n a la ubicaci¨®n escogida de la ciudad. C¨®modo y casi instant¨¢neo. La red de metro es m¨¢s sufrida. Sus cuatro l¨ªneas recorren cinco de las siete islas.
La conciencia ciudadana es tambi¨¦n notable; ante cualquier delito que se cometa, dar¨¢n la voz de alarma llamando a la polic¨ªa e increp¨¢ndonos por el crimen cometido, si no es muy grave, o corriendo despavoridos en caso opuesto. Adem¨¢s de estrechamente ligada al barrio o distrito -en consonancia con su clase social y raza-, la apariencia de los ciudadanos est¨¢ bastante individualizada, gener¨¢ndose suficientes modelos diferentes como para que no percibamos que existe repetici¨®n.
Un tipo tan solicitado como Niko puede acabar harto de oir sonar su tel¨¦fono, especialmente cuando se alcanza cierto prestigio y sobran tanto las amistades como los compromisos profesionales. Para ello existe un modo 'aislamiento', a modo de apagar el m¨®vil. No recibiremos ni llamadas ni SMS, y seremos capaces de disfrutar de tanto tiempo libre como gustemos por Liberty City. Aunque no hace falta llegar a esto y simplemente podemos colgar el tel¨¦fono o no contestar las llamadas que no deseemos atender.
Por otro lado tambi¨¦n podemos establecer contacto con el sexo opuesto mediante una aproximaci¨®n m¨¢s tradicional y formal; conociendo chicas y saliendo con ellas. El procedimiento ser¨¢ el mismo que en la vida real; llevarla a cenar, a divertirse, tomar unas copas, a un espect¨¢culo, y una vez finalizada la salida y al dejarla en casa, 'probar suerte' -tal y como lo describe el propio juego- sugiriendo a nuestra compa?era que nos invite a su casa a tomar la ¨²ltima copa. La situaci¨®n, con Niko en el coche preguntando una cosa cuando quiere decir otra y la chica contestando igualmente en clave, resulta muy divertida. Casi tanto como los gritos disfrazados que emitir¨¢ la chica si es que finalmente nos invita a entrar a su casa.
Los distintos restaurantes que hay repartidos por las calles de Liberty City, as¨ª como algo tan newyorker como los puestos ambulantes de perritos calientes, no repercuten sobre la linea de Niko, que permanece inalterada independientemente de la dieta que realice. De hecho, no tiene ni siquiera ni que realizar dieta, ya que el juego no impone una necesidad de alimentarse. Cuando se ingieren alimentos, se recupera la salud del mismo modo que si se utilizase un botiqu¨ªn. Esto tambi¨¦n elimina la posibilidad de muscularle, manteniendo sus mismas caracter¨ªsticas f¨ªsicas durante toda la historia.
Los tirones de frame rate, uno de los puntos que m¨¢s tem¨ªamos, han estado ausentes durante pr¨¢cticamente toda nuestra experiencia con el juego individual. Solo en momentos muy puntuales, como al recorrer el Cruce Estrella (la Times Square versi¨®n LC) cuando se encuentra repleto de veh¨ªculos, puede percibirse alg¨²n que otro tir¨®n no demasiado relevante. Tambi¨¦n hemos visto al motor algo estresado durante el multiplayer y en la modalidad de deathmatch utilizando ¨²nicamente el lanzacohetes, donde las explosiones cont¨ªnuas exigen un esfuerzo extra. Adem¨¢s ha hecho acto de presencia un liger¨ªsimo, m¨ªnimo, poping -aunque por la red se ha podido ver alg¨²n caso tan alarmante como at¨ªpico- en no m¨¢s ocasiones que dedos tiene una mano, y sin importancia -una de las ocasiones los objetos que no se renderizaron a tiempo fueron varias de las pertenencias que Niko tiene en su piso-.
En esta misma direcci¨®n, la f¨ªsica brindada gracias al motor Havok ha supuesto un gran avance, con reacciones totalmente naturales en los personajes, bien sea al caminar, arrastrarse, salir disparados por la ventanilla del coche, ser impactados por una onda expansiva o al caer abatidos por un disparo. El motor de colisiones funciona bastante bien, aunque en las distancias cortas en medio de un tiroteo puede presentar alguna imprecisi¨®n. Los efectos visuales aplicados en las explosiones, fogonazos en las armas y al destruir algunos objetos que sirven de cobertura son una delicia.
Al comentado motor Havok, hay que sumarle el debut del esperado Euphoria que dota al juego de un realismo m¨¢s incre¨ªble si cabe. Atr¨¢s quedan las animaciones preestablecidas y atr¨¢s queda ver como los elementos actuaban de la misma manera ante un mismo est¨ªmulo. Las animaciones se crean en tiempo real dependiendo de numerosos factores, por lo que el comportamiento de un personaje ante las mismas situaciones puede ser totalmente diferente. En definitiva, los ciudadanos de Liberty City adaptan su comportamiento en una ciudad siempre cambiante.
Pero si las m¨¢s de 100 misiones no son suficientes, la oferta de misiones alternativas es mayor que nunca antes en ning¨²n Grand Theft Auto, viniendo de diferentes fuentes y que multiplican las horas de juego. Pero no podemos extendernos en nombrarlas ni en explicar qui¨¦n y c¨®mo nos las encarga. Ser¨¢ cuesti¨®n de que cada uno las descubra por s¨ª mismo.
Los enemigos, que en las grandes misiones suelen aparecer en masa, no utilizan t¨¢cticas demasiado elaboradas comparadas con las que se pueden ver en un shooter en primera persona, b¨¢sicamente porque los recursos de la consola son limitados. Las rutinas se basan en aguantar la posici¨®n y abrir fuego desde un lugar resguardado mientras otros avanzan hacia nosotros. Lo que si es destacable es su buena punter¨ªa y el uso que pueden hacer del entorno en nuestra contra, como disparar a barriles explosivos. En ning¨²n caso la experiencia flojea.
Partida a muerte no deja de ser un deathmatch tradicional que si bien no hace m¨¢s que seguir las reglas ya escritas para esta variante, las posibilidades que ofrece GTA en cuanto a veh¨ªculos -impagable el momento de juntarse cuatro personas en un coche y convertirse en una apisonadora andante- le dotan de personalidad y especialmente, de diversi¨®n. Quiz¨¢ el ¨²nico elemento que podr¨ªa mejorarse -dejando de lado los escasos modelos de personaje disponibles inicialmente- es una mayor diferenciaci¨®n de las armas, que est¨¢n demasiado igualadas a pesar de sus visibles diferencias -no puede funcionar igual de bien una pistola para un disparo a 200 metros que un rifle de asalto-.
Encargo de la Mafia pone hasta a 16 jugadores sobre un mapeado en el que via tel¨¦fono m¨®vil, se reciben misiones breves que se deben cumplir antes que el resto -deportivo de lujo y dejarlo en punto de recogida sin que sufra da?os, custodiar a un VIP, asesinar a un sopl¨®n, escoltar a prostitutas a su salida del club, recuperar un malet¨ªn lleno de dinero, asesinar a los 12 miembros de un jurado, etc-. El contrapunto lo pone la posibilidad de poder enfocar nuestra estrategia a impedir que los dem¨¢s cumplan el objetivo o a aprovecharnos en el ¨²ltimo segundo del trabajo realizado por otros. Robo de coches nos hace trabajar para el mismo patr¨®n, Kenny Petrovic, pero en un trabajo mucho m¨¢s espec¨ªfico; robar una cierta cantidad y modelo de coches en un tiempo determinado, si como aquella pel¨ªcula de Nicholas Cage y Angelina Joli¨¦ se tratase. Las carreras de coches se explotan en dos formas, mediante Carrera y Carreta GTA. La primera 'legal', sin armas de por medio y la segunda una aut¨¦ntica batalla campal donde todo vale, hasta cambiar de veh¨ªculo.
Polic¨ªas y Ladrones es uno de los modos que m¨¢s nos ha gustado y que no necesita mayor explicaci¨®n dado su gr¨¢fico nombre, salvo que dos equipos de cinco jugadores se enfrentan jugando al gato y al rat¨®n, intentando detener y hacer que escape respectivamente, un capo de la mafia italiana. Rompetratos extrae esa situaci¨®n tan explotada en las pel¨ªculas de acci¨®n pero tan poco prol¨ªfica en los videojuegos en la que cuando dos partes cierran un trato, una tercera se mete por el medio para intentar eliminarlos y quedarse con los dos botines. Guerra de Territorios sigue las normas que estableciese Unreal Tournament dentro del FPS, mientras que Cerco de Seguridad Nacional -anteriormente conocido como 'el nudo del ahorcado'- es el m¨¢s trabajado de todos, en el que debemos asegurar una v¨ªa de escape para el important¨ªsimo Kenny Petrovic, quien la NSA le ha tendido una emboscada con el SWAT, escapando incluso a bordo de helic¨®pteros de combate. Se disputa de forma cooperativa, en grupo, a diferencia del resto que son competitivos.
Bombardear la base II es la continuaci¨®n de la propuesta estrenada en Vice City y Liberty City Stories donde el objetivo es destruir la base del enemigo. Y para terminar, el Modo Libre, un tiroteo r¨¢pido en las calles de Liberty City en un d¨ªa cualquiera, es decir, con todo su tr¨¢fico y habitantes contenidos en ella.
En conjunto la faceta online proporciona una base sobre la que asentar partidas y horas de diversi¨®n durante meses, especialmente de forma competitiva. El cooperativo est¨¢ fugazmente bien explotado con Cerco de Seguridad Nacional, algo que demuestra que una historia principal para m¨¢s de un jugador es posible. Y este es el ¨²nico pero que se le puede reprochar a todo el juego, algo que Rockstar corregir¨¢ en breve con el modo online de GTA V.
The Liberty City Marathon: Un ranking de hitos f¨ªsicos que se alcancen en el juego, aunque tambi¨¦n habr¨¢ lugar para competiciones que a¨²n no han trascendido. Zit Music Service: Nos dar¨¢ la posibilidad de comprar m¨²sica del juego, esto es, archivos mp3 extra¨ªdos de la banda sonora. Para ello usaremos el m¨®vil de Niko. El servicio se gestionar¨¢ a trav¨¦s de Amazon. Beat it! The Statistics Card Game: Tendr¨¢ como objetivo alcanzar o superar diversos registros o metas indicadas por Rockstar. En definitiva, con esta propuesta, la compa?¨ªa logra encumbrar a¨²n m¨¢s las posibilidades de un juego que ni el mism¨ªsimo Matusal¨¦n ser¨ªa capaz de igualar en lo referente a longevidad.
10
Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).