Darksiders: Wrath of War
Los cuatro Caballeros del Apocalipsis han sido humillantemente enga?ados y han llegado a la tierra antes de lo que estaba previsto, poniendo la balanza del lado del infierno. Uno de ellos, Guerra, tendr芍 el penoso deber de buscar las respuestas a esta situaci車n en medio de una tierra arrasada.
Las religiones siempre son una buena fuente de inspiraci車n para todo tipo de obras de ficci車n, no en vano apelan a la visi車n m芍s m赤stica del mundo, conectando lo sobrenatural con la realidad y la la esencia del ser humano. Es por ello que resulta sorprendente que los videojuegos no hayan utilizado en exceso semejante material con la misma profusi車n que otros medios -hay contadas excepciones como las que se pueden ver en la Shin Megami Tensei, pero no hay muchos ejemplos m芍s-. Darksiders entrar芍 en esa peque?a lista gracias a una muy libre interpretaci車n de las figuras de los Caballeros del Apocalipsis, uno de los s赤mbolos que m芍s llama la atenci車n de los textos prof谷ticos del ap車stol San Juan.
Darksiders comienza cuando los cuatro caballeros son convocados a la tierra, iniciando as赤 el fin del mundo tal y como estaba profetizado. Pero lo que nadie hab赤a previsto es que el evento no estaba planeado para ese momento, las fuerzas celestiales no estaban preparadas para marchar a la tierra mientras que las fuerzas demon赤acas entran en masa y causan una aut谷ntica hecatombe entre la raza humana, sin posibilidad alguna de salvaci車n. Ante el desastre, los cuatro caballeros son convocados ante un organismo neutral que arbitra el conflicto entre cielo e infierno; la conclusi車n es que los agentes del apocalipsis han sido enga?ados para que acudieran antes de lo previsto. Es por ello que uno de ellos: Guerra, el protagonista de esta historia, debe renunciar a una gran parte de sus poderes y viajar a una tierra en ruinas para descubrir qu谷 ha pasado y qui谷n ha sido el responsable de esta situaci車n.
Vigil Games es el estudio responsable de este proyecto, un estudio novel fundado por el ex-NCsoft David Adams y por el dibujante Joe Madureira, que cuenta en su haber con trabajos de renombre como varios n迆meros de X-men y otras series de gran entidad. Esta compa?赤a tejana ha comenzado con un paso firme en esta industria a tenor de la escala de sus proyectos: el propio Darksiders, para PS3 y 360 y posteriormente ni m芍s ni menos que un MMO basado en Warhammer 40,000, planeado para largo. No son la clase de proyectos que elige una compa?赤a novel para probar las aguas, lo que indica una confianza considerable en sus recursos y habilidades para llevarlos a mano.
Como la industria de los videojuegos funciona por modas, no resulta demasiado extra?o ver que Darksiders guarda un parecido m芍s que razonable con el tipo de acci車n que ofrecen t赤tulos como God of War. S車lo un vistazo al imponente protagonista basta para comprobar la naturaleza b芍sica de Darksiders. El hecho de que el presidente de la compa?赤a sea un artista puede tener que ver con el ic車nico e original dise?o elegido para este brutal caballero, una aut谷ntica mole que a pesar de haber sido desprovisto de la mayor parte de su poder cuenta con una prodigiosa fuerza y una capacidad inigualable para la lucha, como no podr赤a ser de otra manera para el avatar de la guerra.
Desde el propio estudio ya se ha comentado que cosas como tramas o desarrollo de personajes no ser芍n la prioridad en un juego que va a centrarse en la acci車n por encima de todo. La idea es no darle apenas protagonismo a las escenas cinem芍ticas ni a otros elementos que puedan cortar el avance de Guerra por el mundo, en su b迆squeda por descubrir la verdad e intentar arreglar la situaci車n para que vuelvan por los cauces del plan c車smico establecido. Su llegada a la tierra no es placentera ni mucho menos, humillado por el consejo y atrapado en un mundo donde demonios,芍ngeles y humanos ca赤dos luchan entre s赤 de forma encarnizada, el protagonista no tendr芍 m芍s remedio que emplear el 迆nico lenguaje que conoce para conseguir sus prop車sitos: el de la lucha.
Enmarcado dentro del tono 谷pico que se busca, se considera una necesidad que los enemigos a los que se enfrenta Guerra sean cualquier cosa menos predecibles o carne de ca?車n. Incluso los primeros oponentes ser芍n seres gigantescos de tremenda fuerza, mini-jefes casi. La idea es la de que cada vez que se acabe con un enemigo haya una sensaci車n de satisfacci車n y una noci車n de que no hay amenaza peque?a o insignificante. El motor del juego est芍 orientado a presentar una sensaci車n de escala, tanto en enemigos como en escenario, por lo que no ser芍n raros los encuentros con criaturas gigantescas que ocupen toda la pantalla. Tambi谷n es importante el hecho de que no es una aventura de buenos contra malos, todos son enemigos y todos se enfrentan en un amplio escenario dividido en dos planos bien distintos.
En cuanto a estructura, Darksiders se apunta a la moda de ofrecer libertad de movimiento y se aleja en principio de crear una aventura lineal. Una enorme ciudad en ruinas servir芍 de siniestro escenario para la primera fase. Guerra tendr芍 unos objetivos marcados que debe cumplir, pero tambi谷n tiene libertad para ir libremente, explorar y, participar en los conflictos entre las tres facciones que se reproducen por todo el lugar, de modo que se deja margen para que cada usuario desarrolle su propio ritmo- Las limitaciones vendr芍n impuestas por una estructura de juego a modo de aventura, que limitar芍 al acceso a ciertas zonas mientras no se adquieran unas habilidades especiales espec赤ficas.
Uno de esos requisitos ser芍 Ruina, su caballo, una bestia de aspecto amenazador y cascos llameantes que, adem芍s de facilitar el transporte y contribuir en el combate, tambi谷n sirve para desplazarse por lugares en los que no es posible caminar normalmente. La contrapartida a los escenarios abiertos la podr芍n las mazmorras, lugares concretos que guardan amenazas, puzles y enemigos de gran entidad que pueden tener claves para desentra?ar el misterio alrededor de la situaci車n, as赤 como la llave para adquirir nuevas habilidades con las que poder seguir el camino. El contraste entre espacios abiertos y mazmorras definidas recuerda a la estructura de t赤tulos como Okami, o el propio Zelda, una sensaci車n buscada por Vigil, que insiste en que despedazar enemigos no es el 迆nico elemento relevante en esta aventura.
Quedan bastante meses por delante para el lanzamiento de este t赤tulo, que podr赤a irse a principios del 2009. En su contra est芍 en que es el primer proyecto de Vigil, lo que siempre despierta ciertas dudas, particularmente en proyectos ambiciosos como parece ser Darksiders. En el aspecto visual parece ser un proyecto con una marcada personalidad y un estilo propio, acompa?ado de una tecnolog赤a a la par, pero plantear mec芍nicas de combate ingenioas o una aventura con puzles y dise?os complejos de enemigos, requiere de un refinamiento mayor, las ideas claras y un equipo con gran talento. Si cumplen con esas premisas, quiz芍s estemos ante una sorpresa.