Riviera: The Promised Land

Riviera: The Promised Land

  • PlataformaPSP7
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorSting
  • Lanzamiento04/04/2008
  • TextoInglés
  • VocesInglés, Japonés
  • EditorAtlus

El remake de una peque?a joya

Puede que Riviera no sea el juego que mejor partido saque a la potente portatil de Sony, pero su trabajada historia y su elegante mecánica de juego puede convencer a los amantes de los juegos de rol que busquen algo nuevo y original.

Sting es un grupo con una notable trayectoria en su haber, no excesivamente conocida por el gran público ni dentro ni fuera de Japón, pero que abarca un largo periodo desde su primer trabajo publicado en 1991, Last Battalion para el X68000. Durante todos estos a?os han ido creando varios juegos en distintas plataformas, concentrándose particularmente en la estrategia y el rol, sin grandes alardes ni grandes producciones, pero buscando siempre esos elementos que distinguen al juego modesto pero trabajado y que es capaz de aportar algo, frente a otros títulos que sólo llegan a mediocres y ponen su justa financiación como excusa.

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En los últimos tiempos, el trabajo de este estudio ha empezado a ser reconocido fuera de Japón gracias al interés de Atlus USA, que decidió acometer la localización de algunas de los últimos trabajos de la compa?ía en realizados para GBA: Riviera: The promised land, y el fantástico Yggdra Union, dos peque?as joyas que todo usuario de la consola que aprecie los juegos de estrategia y rol debería incorporar a su colección. Ambos juegos comparten no sólo el tener brillantes mecánicas de juego, personajes con personalidad o historias sorprendentemente trabajadas, tambian hacían gala de su pobreza de medios técnicos, que los hacía limitarse a lo esencial: animaciones mínimas, poco uso de efectos especiales y un nulo aprovechamiento de las posibilidades del hardware. Títulos modestos en su forma, pero que eran capaces de ofrecer excelencia en lo que hacían, lo que les daba una gran solidez y un atractivo especial.

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Al parecer el experimento de llevar a occidente los juegos de Sting ha sido exitoso para Atlus USA -lo que por extensión también afecta a los europeos, ya que una vez llegados a Estados Unidos, es más sencillo que estos jeugos peguen el salto a Europa, en este caso de la mano de 505 Games-. Además de los dos títulos de GBA mencionados, también ha decidido traer el remake de Baroque y pronto publicará en USA el primer juego de estrategia en DS de este estudio: Rondo of Lies -que en Estados Unidos llevará el nombre de Rondo of Swords-. Pero, en una prueba más de que la distribuidora norteamericana tiene fé en el peque?o estudio japonés, además de estos títulos también ha decidido traer esta versión de Riviera para PSP, que no es más que un remake del juego ya mencionado para Game Boy Advance -obviamente, los estudios peque?os deben sobrevivir intentando utilizar todos los recursos a su alcance-.

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Esto ya supone una dificultad mjuy importante a la hora de valorar Riviera, incluso para los que no hayan probado la versión en GBA, ya que es demasiado obvio ver que el juego no ha sido pensado para aprovechar las características de PSP. Es un problema recurrente dentro del catálogo de la consola, pero no por ello no se va a dejar de criticar: esta consola da para mucho más, sin embargo es casi un milagro encontrar juegos como God of War que llevan al límite este potencial. Pero aunque ya sea un escenario habitual encontrar títulos muy por debajo de la tecnología de esta plataforma, el título que nos ocupa deja ver a las claras sus orígenes, pese a los esfuerzos por disimularlos.

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Técnicamente, Riviera es un remake, pero la verdad es que los retoques sólo llegan para que el juego no luzca de manera desastrosa en la pantalla panorámica de PSP. Los sprites son peque?os, poco detallados  y casi no presentan animación -cuando lo hacen es muy simple-, los fondos sí han sido retocados convenientemente y lucen aceptablemente bien, aunque se aprecia que son muy estáticos, los que les hace perder interés. Se han a?adido algunos efectos especiales adicionales en batalla y algunos detalles más, pero lo cierto es que más que remake, en lo que se refiere a los gráficos es una simple adaptación de un juego de GBA, por lon que aquellos que quieren disfrutar de títulos que aprovechen bien su máquina no tienen mucho que ver aquí.

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Pero una vez que se hace esta crítica, tristemente necesaria, es cuando se puede pasar a hablar de las virtudes de este juego de rol que guarda más de una sorpresa a aquellos que desen experimentarlo. La historia al principio parece tópica, con una introducción relatando una guerra entre dioses y demonios llamada Ragnarok -nuevamente sale a escena esa extra?a fascinación de algunos creativos japoneses por la mitología nórdica-. Los dioses ganaron a un alto precio y perecieron, pero sellaron a los demonios y convirtieron el inframundo, Utgard, en Riviera, un mundo pacífico habitado por hadas y otras criaturas singulares. 1000 a?os después comienzan a aparecer los primeros signos de que los demonios pueden estar despertando, por lo que el consejo de Asgard formado por los Magi, decide que antes de que eso ocurra es mejor destruir Riviera por completo, por lo que manda a dos ángeles oscuros para que cumplan su voluntad, entre los que se encuentra Ein, el protagonista.

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La historia, reforzada por los estereotipados dise?os de los personajes, puede parecer muy simple y predecible, pero a medida que se va avanzado resulta sorprendente encontrarse que la trama es más compleja y rica en matices de lo que parecía y que los personajes tienen una profundidad en sus carácteres muy pronunciada, trazándose con precisión a lo largo de numerosas conversaciones y líneas de diálogo. Pese a su apariencia es un juego capaz de desplegar algunas cuestiones sobre moralidad y filosofía que contrastan claramente con las expectativas que se podían haber creado durante los primeros compases del juego, lo que es muy satisfactorio y da un nada desde?able valor a?adido a la aventura.

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El sistema de juego es otro de los puntos fuertes de Riviera, aunque hay que decir que no es un sistema que esté hecho para todo el mundo. Hay que distinguir dos fases, la de exploración y la de combate. En la fase de exploración, tu grupo avanzará por diferentes lugares encontrando monstruos y objetos. Al contrario que en otros juegos, eso no se realiza mediante un control directo sino que realiza con un sistema direccional muy simple y sencillo: sólo hay que pulsar el control direccional para atravesar las estancias, mientras que X se puede utilizar para "explorar" lo que significa encontrar puntos de atención. De este modo, el grupo puede llegar a una habitación, presionar el botón de exploración y encontrar un cofre, un objeto o una trampa, aunque para descubrir si es algo positivo o negativo habrá que gastar un punto de exploración, que se obtienen en función de lo bien que se realicen los combates.

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A la postre, el sistema de exploración es un mero pasacalles sólo amenizado por las conversaciones y los combates, es demasiado simple como para aportar nada al juego y a muchos se les hará pesado. Además tiene bastante poco sentido porque al final no exploras nada, cada gran escenario es lineal y está muy delimitado, así que ese componente queda aquí completamente diluido, limitado a ser un trasfondo por el que los personajes caminan mientras van encontrándose con monstruos. El minimalismo y la simplicidad son valores dignos de buscarse, pero en un juego de estas características es conveniente ofrecer algo más.

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El combate ocupa la otra parte fundamental del sistema de juego, con un sistema de experiencia y de gestión de objetos más bien particular. Para empezar, los grupos tiene un máximo de cuatro personajes, que entra dentro de lo normal, y el combate se desarrolla por turno, también bastante normal. Las peculiaridades son que no hay el típico sistema de ordenes con Atacar/Defender... ya que todo funciona en base a los objetos. Antes de cada combate se pueden elegir un número limitado de objetos, que pueden ser armas, pociones, elementos para potenciar alguna característica como defensa ante el fuego, o fuerza. Algunos de esos objetos son de uso ilimitado, pero otros sólo pueden utilizarse un número de veces.

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La idea es que cada personaje acumula experiencia a medida que repite el uso con un determinado objeto. Cada uno de los personajes puede usar uno de los objetos disponibles en ese turno, con efectos variados dependiendo de las combinaciones escogidas. Sin embargo, algunos de los miembros del grupo no tendrán afinidad alguna con ciertos objetos, por los que no podrán usar sus habilidades especiales. Una barra superior común a todos los personaje irá midiendo la capacidad de realizar ataques especiales, que dependen de las sintonías entre los personajes y los objetos escogidos. Esos ataques de gran potencia pueden consumir una o más porciones de esa barra, o incluso destruirla si esa técnica especial es particularmente fuerte, lo que implica no poder usar más habilidades especiales durante el resto del combate.

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Es un sistema muy simple, pero también muy elegante, con marcados componentes estratégicos y tácticos. Hay que elegir con cuidado los objetos y los personajes que van a participar en cada combate, una mala planificación puede pagarse cara, pero también hay que controlar bien en el combate qué objetos utilizar y en qué momento, así como medir el riesgo en usar ciertos ataques especiales. Puede que sea simple, pero al igual que la trama, esconde más profundidad de la que aparenta. El problema que algunos jugadores pueden experimentar es que es un sistema que requiere de bastante paciencia, entre otras cosas porque muchos combates han sido dise?ados para que duren, con enemigos muy resistentes de por medio. Las posibilidades de control y desarrollo de personajes son bastante escasas, por lo que hay momentos en los que los combates se parecen demasiado los unos a los otros en determinados fragmentos.

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Donde más se nota la condición de remake en Riviera es en el tema sonoro, ya que la banda sonora se ha adaptado a las características de PSP, regalando una serie de melodías muy dulces, con un toque de melancolía y pocos ritmos que suenen tópicos en el contexto del juego. También se ha proporcionados voces en inglés y japonés a los protagonistas -ya que en GBA no había-, ayudando a proporcionar un aumento en la personalidad de unos personajes que no dejan indiferentes -incluso hay elementos de romance con, varias mecánicas sacadas de los eternos juegos de cita japoneses, aunque bastante simplificadas-. Son dos características que sí contribuyen positivamente a que la historia tenga más fuerza de la que ya tiene, pese a que el trabajo en el doblaje esté lejos de ser excepcional.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.

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