Red Faction: Guerrilla
Volition regresa al pasado para recuperar esta historia de opresi¨®n y levantamiento obrero en la superficie de Marte, pero esta vez aplicando algunos de los trucos aprendidos despu¨¦s del desarrollo de Saints Row
Volition es un estudio con una curiosa historia a sus espaldas. De ser los creadores de uno de los simuladores espaciales m¨¢s valorados y a?orados por los aficionados: el cl¨¢sico y todav¨ªa activo Freespace 2, el estudio ha pasado a ser conocido por una heterog¨¦nea trayectoria que incluye t¨ªtulos como Saints Row, The Punisher, Summoner o la serie que nos ocupa, Red Faction, que consigui¨® en su d¨ªa destacar dentro del atestado g¨¦nero de los shooters en primera persona gracias a la tecnolog¨ªa llamada Geo-Mod. Ese sistema permit¨ªa destrozar estructuras del mapa y en teor¨ªa abr¨ªa nuevas posibilidades que no estaban contempladas en los indestructibles corredores en los que el g¨¦nero hab¨ªa crecido.
Pero la tecnolog¨ªa Geo-Mod demostr¨® ser una arma de doble filo que al final result¨® no tener un gran impacto en el desarrollo del juego. El problema radicaba en que una parte fundamental de todo buen FPS est¨¢ en el dise?o de los mapeados, por lo que el poder de alterarlos representaba un problema nada trivial de dise?o, que podr¨ªa haber derivado en situaciones nada deseables como que el jugador se quedara atrapado en un lugar concreto por haber bloqueado el paso con el derribo de un muro sobre el punto de salida. Ese planteamiento al final apart¨® a la irrelevancia esta tecnolog¨ªa, que quedaba muy bien y resultaba agradable de ver, pero s¨®lo se hac¨ªa presente en determinados puntos, en donde se indicaba claramente que era el momento de echar una pared abajo, anulando as¨ª cualquier posibilidad de libertad o creatividad.
A¨²n as¨ª, Red Faction result¨® un buen t¨ªtulo seguido por una secuela un tanto inferior y menos imaginativa, pero en ning¨²n caso tuvo una gran relevancia y Volition pas¨® a otras cosas. Ahora, el estudio perteneciente a THQ, adem¨¢s de finalizar con la segunda parte de Saints Row, ha podido hacer p¨²blica su propuesta para traer de vuelta esta serie y recuperar tanto su ambientaci¨®n como su ambici¨®n de crear un mundo en el que exista un aut¨¦ntico poder por parte del jugador sobre el espacio y las estructuras, esta vez con una tecnolog¨ªa capaz de hacer las simulaciones necesarias para que esa ilusi¨®n sea una realidad.
Uno de los primeros detalles relevantes de Red Faction: Guerrilla es que no tendr¨¢ nada que ver con la segunda parte y ser¨¢ m¨¢s bien una secuela espiritual del original. La historia se sit¨²a 50 a?os despu¨¦s de los acontecimientos de esa historia y vuelve a representar a Marte como un mundo oprimido bajo el asfixiante yugo de la Earth Defense Force. Contra esta fuerza omnipresente, un grupo de humildes trabajadores decide revelarse contra su destino de esclavitud y formar una resistencia usando los pobres medios de los que disponen. De aqu¨ª partir¨¢ una trama en la que se relata como ese grupo de guerrilleros lucha contra un sistema evidentemente opresor y mal¨¦volo.
En ese contexto, la idea de conseguir una simulaci¨®n f¨ªsica realista y manipulable por el jugador adquiere un nuevo sentido ya que no va a estar limitado por entornos ni por desarrollos lineales. Ser¨¢n los usuarios los que decidan cu¨¢ndo y c¨®mo van a cumplir los objetivos, por lo que tambi¨¦n es de esperar que tengan m¨²ltiples oportunidades de usar esa simulaci¨®n f¨ªsica realista en provecho de sus intereses. Las estructuras a lo largo del mapeado tendr¨¢n un comportamiento realista y podr¨¢n ser derribadas con explosivos o empotrando veh¨ªculos en los puntos claves -no s¨®lo ser¨¢ suficiente da?ar una estructura, los edificios aguantar¨¢n en pie mientras sus puntos de apoyo principales se mantengan estables-.
Para reforzar esta caracter¨ªstica de Guerrilla, el presidente del estudio, Dan Cermak, realiz¨® una demostraci¨®n en la que comparaban su proyecto con otros que tambi¨¦n prometen o promet¨ªan un realismo f¨ªsico superior a todo lo visto hasta ahora. En los ejemplos se pudo ver como t¨ªtulos como Crysis, Battlefield: Bad Company o el propio Mercenaries 2 s¨®lo simulaban visualmente los efectos f¨ªsicos, haciendo una transici¨®n casi imperceptible entre diferentes modelos -es decir, los propios objetos no estaban siendo sometidos a una fuerza f¨ªsica, sino que son intercambiados por otros ofreciendo la ilusi¨®n de realismo-. En palabras de Cermak: "Esto es aut¨¦ntica destrucci¨®n f¨ªsica [...]cada pieza tiene masa, puede ser da?ada, puede matarte, puede golpear a otros edificios... Hay un sistema de estr¨¦s permanente en todos los edificios, y estos caer¨¢n si la tensi¨®n en sus soportes supera su capacidad".
El resultado se deja notar, a trav¨¦s de diferentes demostraciones t¨¦cnicas se pudo comprobar como el efecto de atravesar un muro con un cami¨®n ten¨ªa un efecto mucho m¨¢s realista y espectacular gracias a este sistema f¨ªsico, ya que cada ladrillo funcionaba como una pieza independiente y respond¨ªa adecuadamente al brutal impacto. Quiz¨¢s el principal problema que se encuentre Volition con este planteamiento es el de conseguir que semejante caracter¨ªstica merezca la pena en el contexto de la partida, ya que si lo dem¨¢s juegos no van a por una simulaci¨®n f¨ªsica pura es porque ¨¦sta es muy exigente con los recursos, gr¨¢ficos por ejemplo, de cualquier m¨¢quina actual. El sacrificio s¨®lo tendr¨¢ sentido si consiguen crear situaciones en los que ese motor sirva para algo m¨¢s que para lucir bien.
Sobre el tema de los veh¨ªculos todav¨ªa no hay demasiada informaci¨®n, aunque s¨ª que habr¨¢ algo m¨¢s que los equivalentes espaciales de coches o camiones de transportes. Se han podido ver robots b¨ªpedos controlables por el jugador, de modo que se pueden esperar divertidos trabajos de demolici¨®n. Sobre las armas tambi¨¦n habr¨¢ para todos los gustos, desde modestos utensilios de trabajo reconvertidos hasta las modernas armas tomadas de los miembros de la EDF, aunque en las demostraci¨®n realizada a la prensa el arma m¨¢s representativa era un potente martillo usado en trabajos de miner¨ªa con el que se pueden despachar de forma contundente a los enemigos m¨¢s cercanos.
Tal y como su sobrenombre indica, la idea es invitar al jugador a que planifique bien cada uno de sus ataques y los realice de forma r¨¢pida y demoledora, por lo que no se pretende crear otro juego de naturaleza abierta en el que el ¨²nico objetivo sea el de ser un portador del caos y la destrucci¨®n. Ser¨¢ importante ofrecer la sensaci¨®n de estar enfrent¨¢ndose con una fuerza ostensiblemente superior, ya que si se deja que el jugador campe por sus anchas no ser¨¢ posible crear esa ambientaci¨®n de resistencia que se pretende conseguir. La I.A de los enemigos jugar¨¢ un papel fundamental en este prop¨®sito, pero es algo sobre lo que no hay detalles por el momento.
Con alrededor de un a?o de desarrollo por delante, Red Faction: Guerrilla parece prometedor tecnol¨®gica y conceptualmente, un t¨ªtulo con sanas ambiciones que adem¨¢s se aprovechar¨¢ de la experiencia adquirida por Volition con el desarrollo de sus dos Saints Row. Guerrilla podr¨ªa ser un paso adelante en crear un escenario m¨¢s cre¨ªble y m¨¢s serio en el que se puedan poner a prueba otras cualidades de su equipo creador m¨¢s all¨¢ de las que han mostrado en los¨²ltimos a?os. Un proyecto a tener en cuenta que puede dar mucho que hablar y que quiz¨¢s, pueda influir positivamente con nuevas propuestas de hacer que el realismo f¨ªsico interaccione en lo que es el propio juego y sus mec¨¢nicas.
- Acci¨®n
- Aventura