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El sector de los videojuegos creci¨® un 50 % en 2007 en Espa?a
Este mercado conserva el 4? puesto europeo con una facturaci¨®n de 1.454 millones de €.
aDeSe (Asociaci¨®n Espa?ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) ha presentado hoy los resultados del informe anual sobre el estado de la industria de los videojuegos en nuestro pa¨ªs y a nivel continental. En la rueda de prensa celebrada en Madrid han estado Alberto Gonz¨¢lez Lorca, Presidente de aDeSe, y Carlos Iglesias, Secretario General, quienes han desgranado todos los datos relativos al ejercicio de 2007.
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Durante el a?o pasado el sector creci¨® m¨¢s de un 50 % en Espa?a, gracias a la venta de consolas, que aument¨® un 54%, lo que equivale 3.390.000 de m¨¢quinas y 735 millones de euros, es decir, un 88 % m¨¢s que en 2006. En cuanto a las ventas de juegos, se incrementaron en un 29%, pasando de 13.422.000 a 17.415.000 unidades, aunque econ¨®micamente s¨®lo supuso una subida de un 25%, de 576 millones a 719 millones de euros. La facturaci¨®n com¨²n se situ¨®, por tanto, en los 1.454 millones de euros.
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En opini¨®n de Carlos Iglesias,'los resultados del ¨²ltimo a?o son muy positivos, habi¨¦ndose superado con creces el m¨ªtico resultado de los mil millones de euros de consumo que se hab¨ªa convertido en el objetivo a lograr durante los ¨²ltimos a?os. La cifra de 1.454 millones de euros representa la consolidaci¨®n definitiva del videojuego como herramienta de entretenimiento firmemente aceptada por la realidad social'. En el siguiente gr¨¢fico se muestran los 20 juegos m¨¢s vendidos en nuestro pa¨ªs el a?o pasado.
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De estas cifras tambi¨¦n hay que destacar la ca¨ªda de las ventas de juegos para PC, de un 8 %, mientras que en consolas progresaron un 31%. Este mismo suceso se repiti¨® en otros pa¨ªses de nuestro entorno, como Francia, Reino Unido o Italia. En otros territorios se estancaron, como Alemania, Portugal, Holanda o B¨¦lgica. De los pa¨ªses estudiados, ¨²nicamente creci¨® en Suecia, un 17%.
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El consumo de videojuegos ya suponen el 54 % del total de ocio audiovisual, situ¨¢ndose por encima de otras sectores como el cine o la compra de pel¨ªculas y m¨²sica. Debido a esta situaci¨®n, la inversi¨®n total de la industria en publicidad super¨® los 143 millones de euros, lo que supuso un incremento del 51% respecto al a?o anterior. Adem¨¢s, seg¨²n Autocontrol (Asociaci¨®n para la Autoregulaci¨®n de la Comunicaci¨®n Comercial) y su Informe Anual de Actividad para el a?o 2007, ninguna campa?a sobre videojuegos recibi¨® reclamaciones para ser retirada o modificada.
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Por otro lado, la FAP (Federaci¨®n Anti Pirater¨ªa) calcula que se durante el a?o pasado se piratearon 2 millones de copias, mientras que un 20% de usuarios admite tener videojuegos pirata. Las p¨¦rdidas ocasionadas por la pirater¨ªa se estima que superan ya los 150 millones de euros. 'Es necesario cambiar la percepci¨®n general de que el nivel de pirater¨ªa existente es aceptable, especialmente entre los pol¨ªticos, los gobernantes y los grupos de consumidores, reemplaz¨¢ndola por una pol¨ªtica basada en la percepci¨®n del desarrollo econ¨®mico y las ventajas de competitividad derivadas del respecto a la Propiedad Intelectual' se?ala Carlos Iglesias. FAP declara que actualmente hay abiertas unas 150 diligencias relacionadas con la instalaci¨®n de chips, aunque a¨²n no se ha llegado a ninguna sentencia.
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Actualmente hay registradas en nuestro pa¨ªs 66 empresas dentro del mercado de los videojuegos, 29 de las cuales publicaron 137 desarrollos durante el pasado a?o. Divididos por plataformas, destaca el PC siendo el destino de un 34 % de los lanzamientos, seguido muy de cerca por los tel¨¦fonos m¨®viles, que acapararon un 29 %, aunque la tendencia se est¨¢ cambiando orient¨¢ndose hacia las consola. 'Estos datos constatan el ascenso imparable de esta industria, a¨²n emergente en nuestro pa¨ªs, y ponen de manifiesto su potencial como creadora de empleo y de tejido empresarial nacional' afirma Carlos Iglesias. Sin embargo, durante la rueda de prensa tambi¨¦n se ha dado el dato de que la cuota de mercado de las compa?¨ªas nacionales no alcanza ni siquiera el 1%.
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Alberto Gonz¨¢lez Lorca ha declarado que "la valoraci¨®n por parte de la industria es b¨¢sicamente muy positiva. Una industria que crece con este volumen, que tiene por delante el reto de doblarse en dos a?os, que tiene por delante el reto de mantener el cuarto mercado europeo o el sexto mundial, incluso crecer, y crecer m¨¢s que los pa¨ªses que est¨¢n por encima nuestro, pues al presentar estos resultados los miembros de esta industria tenemos un orgullo especial. Sin embargo, los puntos negativos siguen siendo, tristemente, exactamente los mismos, la falta apoyo por parte de las autoridades para hacer desarrollo en Espa?a y la pirater¨ªa, ante la que reclamamos un marco legal similar al de los pa¨ªses que nos rodean, como Francia".
Finalmente, aDeSe ha querido destacar el buen funcionamiento del c¨®digo paneuropeo autorregulado de calificaci¨®n de edades PEGI. Desde su implantaci¨®n, ya se han etiquetado conforme a esta norma m¨¢s de 8.500 productos. El 60% recibi¨® una clasificaci¨®n apta para todos los p¨²blicos y s¨®lo un 4% fue marcado con +18. A modo de comparativa, en el cine el 23% de los los largometrajes son pel¨ªculas X, un 12 % para mayores de edad y las consideradas para todos los p¨²blicos suponen un 32% del total.