Mario Kart Wii
- PlataformaWii8
- G¨¦neroConducci¨®n
- DesarrolladorNintendo EAD
- Lanzamiento11/04/2008
- TextoEspa?ol, Ingl¨¦s, Franc¨¦s
- VocesIngl¨¦s
Caos sobre ruedas
Mario Kart contin¨²a su evoluci¨®n en el juego en l¨ªnea tras su debut en Nintendo DS. Con m¨¢s tiempo y una plataforma mejor preparada, el juego de Nintendo hace uso de la funcionalidad Wii Connect 24 y de los canales de Wii para ofrecer una experiencia ¨²nica, todo ello aderezado con la inclusi¨®n de las motos y hasta doce veh¨ªculos durante la carrera.
Mario Kart ha sido una de las mayores aportaciones de Nintendo al mundo de los videojuegos, se trata sin duda de uno de los t¨ªtulos m¨¢s divertidos para competir con amigos en casa y pocos alcanzan ese mismo nivel. A lo largo de su propia historia ha ido potenciando esta caracter¨ªstica y la entrega de Wii es el culmen de esta evoluci¨®n. Mientras que en SuperNintendo las partidas eran ¨²nicamente a dos, en Mario Kart 64 los cuatro puertos de esa consola permit¨ªan conectar hasta cuatro mandos. La inclusi¨®n de las batallas fue un hito ya que los enfrentamientos no se limitaban a conducir sino que tambi¨¦n pod¨ªamos simplemente lanzarnos objetos en diversas arenas.
Aunque de forma muy restringida, Super Circuit ofrec¨ªa la posibilidad de jugar con un ¨²nico cartucho hasta cuatro usuarios. Su mayor aporte fue la opci¨®n de compatir fantasmas a trav¨¦s de los cables link de GameBoy Advance, caracter¨ªstica que han seguido conservando de un modo u otro las siguientes versiones. GameCube fue el primer paso para ir un poco m¨¢s all¨¢, gracias a la funcionalidad de conectar varias consolas en red local, hasta ocho personas pod¨ªan llegar a juntarse en una carrera. L¨¢stima que apenas pudiera ser aprovechado dado que hab¨ªa que adquirir el adaptador LAN por separado para cada m¨¢quina y ¨¦ste pr¨¢cticamente no era utilizado por otros t¨ªtulos de la plataforma.
El salto lleg¨® con Mario Kart DS y el servicio Nintendo Wi-Fi Connection, que precisamente este t¨ªtulo estren¨®. Por primera vez pod¨ªas enfrentarte a tus amigos sin tener que reunirte con ellos y si no pod¨ªas juntarte para echar una partida recurr¨ªas a localizar otros usuarios por Internet, a nivel mundial o s¨®lo continental. Hubo importantes carencias, como el hecho de que el m¨¢ximo de participantes por carreras se acotaba a cuatro, las desconexiones no se gestionaron adecuadamente, para encontrarte con tus amigos ten¨ªas que citarlos antes y tener suerte de no coincidir con otro agregado a tu lista que estuviera buscando a la vez que t¨², etc. Pero, de todos modos, no estuvo mal para ser el primer intento.
Mario Kart Wii supera todos esos inconvenientes y a?ade elementos in¨¦ditos. Por fin se empieza a aprovechar el potencial de Wii con los canales y el modo en espera. Hallar a nuestros amigos es m¨¢s f¨¢cil que nunca, decimos adi¨®s al problema de que los rivales se vayan antes de tiempo y todo esto sin olvidar que ahora hay hasta doce veh¨ªculos en el asfalto, m¨¢s que nunca, la locura t¨ªpica de esta franquicia elevada al m¨¢ximo exponente. Desafortundamente, tanto empe?o en elaborar un incre¨ªble multijugador ha influido negativamente en el resto de apartados, algo m¨¢s descuidados y en los que apenas se nota que se haya avanzado.
?ste es, sin duda alguna, uno de los puntos m¨¢s pol¨¦micos de Mario Kart Wii. Si la pregunta es, ?tiene este Mario Kart malos gr¨¢ficos? La respuesta es muy clara: no. Ahora bien, si transformamos la cuesti¨®n en ?aprovecha este t¨ªtulo la plataforma sobre la que se mueve? La contestaci¨®n es igual de clara: no. Partimos de la base de que Wii es algo mejor que GameCube, cu¨¢nto, no es algo que se haya medido de forma exacta y en cierto modo es un concepto un tanto abstracto. Poniendo Double Dash al lado de esta entrega no se aprecian pr¨¢cticamente diferencias: los modelados siguen al mismo nivel, la iluminaci¨®n din¨¢mica brilla por su ausencia (nunca mejor dicho), faltan efectos que denoten una utilizaci¨®n ¨®ptima del hardware y la lista sigue igualando punto por punto ambos juegos. No obstante, la fluidez al menos s¨ª est¨¢ garantizada.
S¨®lo son distintos de manera determinante en un aspecto: Mario Kart Wii, sin olvidar tampoco que funciona a 480p, pone doce veh¨ªculos en pantalla, Double Dash se quedaba en ocho. Sin embargo en GameCube ve¨ªamos hasta 16 personajes con sus respectivas animaciones, ya que iban dos por kart, dato tambi¨¦n muy relevante. As¨ª que, tras disertar durante p¨¢rrafo y pico, la conclusi¨®n es que Mario Kart Wii se ha quedado estancado respecto a su predecesor. Tan s¨®lo las texturas sufren una mejor¨ªa palpable (que no sustancial), lo que precisamente menos se aprecia cuando vamos a toda velocidad. No se ha hecho el mismo esfuerzo que en otros t¨ªtulos de la casa Nintendo como Super Smash Bros Brawl o Metroid Prime 3.
Por otro lado, hay un elemento que afea el juego, se ha dotado a los pilotos de un extra?o brillo que en lugar de hacerlo parecer de nueva generaci¨®n como quiz¨¢ podr¨ªa ser en Super Mario Galaxy, le da un toque cutre que contribuye a que se piense que es peor de lo que realmente es. Otro ejemplo que revela el poco cuidado que se le ha dado a la parte visual es la ausencia de reflejo sobre superficies cristalinas, como hielo, algo en lo que ya destacaba, por citar un juego, el temprano Excite Truck. En el lado opuesto se sit¨²an los escenarios nuevos, en general cargados de detalles. Sin embargo, los cl¨¢sicos no dan la sensaci¨®n de que se hayan adaptado bien a los nuevos tiempos, algunos casi parece que hayan sido extra¨ªdos de su ¨¦poca original e incrustados en este disco, exagerando mucho, por supuesto.
La banda sonora ofrece lo que se espera de esta serie, melod¨ªas variadas, divertidas, acordes con la ambientaci¨®n del escenario, tanto las creadas para las nuevas pistas como las originales, retocadas como es conveniente para ser escuchadas con mayor calidad. Los efectos de sonido, punto importante en este juego porque incluso sirven de pista para saber si un objeto o un contrario se dirige hacia nosotros, cumplen sobradamente con su cometido. De las voces se puede decir lo mismo, los dobladores habituales han hecho un buen trabajo y los que se han encargado de los normalmente mudos Miis exactamente igual. Eso s¨ª, todo en ingl¨¦s, pero eso es algo que no tiene visos de cambiar en el universo Mario.
En Mario Kart Wii no hay ning¨²n elemento que suponga un cambio importante en el sistema de juego, pero s¨ª se han modificado o incluido unos cuantos detalles que lo modifican ligeramente. El m¨¢s evidente es que ahora hay doce veh¨ªculos en pista, m¨¢s que nunca, as¨ª que las posiciones var¨ªan durante las carreras incluso m¨¢s que en anteriores entregas. En un t¨ªtulo fren¨¦tico como ¨¦ste, resulta positivo, aunque donde m¨¢s se nota es en las batallas, ya que se pueden crear escenarios m¨¢s grandes sin que se queden vac¨ªos. Pero todo tiene alguna lectura negativa si se le busca y en este caso es f¨¢cil encontrarla, ciertas pistas antiguas se han ensanchado para facilitar el paso de m¨¢s personajes a la vez, lo cual rebaja la dificultad en determinadas zonas cr¨ªticas, no de forma dram¨¢tica, eso s¨ª.
Como siempre, no faltan objetos nuevos que se unen a los cl¨¢sicos. En esta ocasi¨®n, dentro de este ¨²ltimo grupo, encontramos las conchas rojas y verdes, tambi¨¦n en su versi¨®n triple que nos rodea protegi¨¦ndonos, la concha azul, los platanos y los champi?ones de forma individual o en grupos de tres, la super seta o seta dorada, la estrella, el rayo, la bomba (Bob-omb), el calamar (Blooper), el misil (Bullet Bill) y la caja falsa. La tendencia de que en los primeros puestos se consigan objetos menos poderosos que en los traseros se mantiene, de manera que se equilibren las carreras y se mantenga la acci¨®n en todo momento, evitando que alguien se escape sin remedio. Esto puede no gustar a todo el mundo, pero es sello de la casa.
Se han perdido ciertos items, los no mencionados en el p¨¢rrafo anterior, y se han ganado tres: mega seta, nube de tormenta y bloque POW. El primero, venido directamente desde New Super Mario Bros, es muy similar a una estrella, nos da cierta invencibilidad, pero en este caso duplicando nuestro tama?o. Al contrario que con la estrella, no ganamos tanta velocidad ni echamos a un lado a los rivales, en cambio, los pasamos por encima y estos quedan aplastados durante un determinado tiempo perdiendo potencia en consecuencia. El bloque POW, cuyo origen es m¨¢s antiguo, el primer Mario Bros de recreativas, una vez activado genera temblores alrededor suyo y da un golpe final que desestabiliza los veh¨ªculos situados en torno al portador.
Por ¨²ltimo, la nube es precisamente el m¨¢s divertido de todos, ya que cual patata caliente, a quien le toca al coger una caja, debe pas¨¢rselo a otros entrando en contacto con ellos ya que, tras unos cuantos segundo,s lanza un rayo a nivel individual volviendo peque?o al desafortunado que la llevaba encima. Adem¨¢s, podemos verlo y o¨ªrlo si alguien cerca nuestro la porta consigo, as¨ª que no s¨®lo hay que preocuparse de conducir sino tambi¨¦n de que dicho individuo no se nos acerque. Desafortunadamente, que sea el m¨¢s hilarante no es casual, es el ¨²nico que aporta algo realmente nuevo que da mucho juego. Parece que Nintendo ha desechado completamente la idea de objetos especiales de Double Dash que tanta originalidad mostraron. Lo que s¨ª se puede seguir haciendo es mantener un objeto detr¨¢s nuestro dejando el bot¨®n de lanzar apretado para usarlo como escudo posterior ante conchas.
Por supuesto, est¨¢n muy bien, de eso no cabe duda, s¨®lo que se espera alguna innovaci¨®n m¨¢s que una setas en las que rebotar o unas plataformas deslizantes. Parece que el resto se ha echado con los escenarios de batalla, diez en total, ya que los in¨¦ditos en Mario Kart Wii (la mitad) son mucho m¨¢s grandes y din¨¢micos, cambiando durante la propia competici¨®n o con determinados elementos en pantalla que los dotan de vida propia. Esta noci¨®n de modificaci¨®n durante la carrera s¨ª ha sido trasladada a los circuitos nuevos, s¨®lo que en mucho menor grado. El n¨²mero total de pistas es aceptable, siempre gustar¨ªa m¨¢s, pero pocas no son.
En el apartado de competidores, repiten Mario, Luigi, Baby Mario, Bowser, Peach, Toad, Yoshi, Donkey Kong, Wario y Waluigi. Tambi¨¦n se ha recuperado de Double Dash a la tropa Koopa. La novedad de los que se encuentran disponibles de partida es Baby Peach. Una vez m¨¢s, no vamos a desvelar personajes ocultos, ni siquiera su cantidad, aunque es destacable. S¨ª apuntamos que no todos se desbloquean superando los distintos niveles del modo Grand Prix, hay m¨¢s maneras de conseguirlos. Aunque en realidad todos ellos quedan en parte eclipsados por la aparici¨®n de un aut¨¦ntico extra?o en la franquicia, los Miis. Cada uno puede crearse un Mii para competir y personalizar as¨ª la apariencia de su piloto. Lo mejor de todo es que en Nintendo han tenido el detalle de que los veh¨ªculos a los que puede acceder un Mii determinado depende de la complexi¨®n f¨ªsica con que lo cre¨¢ramos, dividi¨¦ndose en ligeros, medios y pesados.
Hay un total de 36 veh¨ªculos, 18 de ellos karts y otros tantos motos (que a continuaci¨®n describiremos), divididos en las categor¨ªas indicadas. Su dise?o no se ha especializado seg¨²n el personaje como ven¨ªa siendo costumbre, sino que dentro de un mismo grupo son iguales cambiando ¨²nicamente los colores y poco m¨¢s seg¨²n qui¨¦n lo conduzca. La variedad en realidad sigue siendo la misma que en Mario Kart DS si ¨²nicamente tomamos el n¨²mero, sin embargo su aspecto no cambia tanto de unos a otros como cabr¨ªa esperar. Donde s¨ª hay diferencias es en los par¨¢metros t¨¦cnicos que los rigen, siendo siete en total (velocidad, peso, aceleraci¨®n, manejo, derrape, todoterreno y miniturbo) lo que influye notablemente a la hora de escoger el que mejor se adapta a nuestra forma de pilotarlos y es necesario probar unos cuantos. El efecto m¨¢s detectable es el derrape, ya que algunos veh¨ªculos cierran mucho las curvas, choc¨¢ndonse con el centro de las mismas si uno se descuida, y con otros sucede todo lo contrario, sali¨¦ndonse por fuera si no se inicia con suficiente antelaci¨®n.
Podemos proclamar la desaparici¨®n casi segura del serpenteo (o snaking). Hab¨ªa usuarios a los que les gustaba, otros que lo detestaban, y en ese sentido no se puede valorar. Sin embargo, hay un punto claro, forzaba el sistema de juego de un modo que los creadores no lo hab¨ªan ideado y por eso han optado por hacerlo desaparecer. ?C¨®mo? Pues con el derrape por tiempo. Es decir, en lugar de activar el miniturbo llevando el volante de lado a lado como hasta ahora, se enciende tras estar unos segundos desliz¨¢ndonos en una curva. Una cuesti¨®n que sorprende es que ese periodo depende de la curva en s¨ª, no es fijo, aunque de todos modos es suficiente para que en casi ning¨²n tramo recto compense intentarlo ya que el desv¨ªo es bastante importante. Por otro lado, los que no sean muy diestros con esto del derrape, lo pueden dejar en autom¨¢tico, pero de este modo no conseguir¨¢n miniturbos.
Contin¨²a presente la opci¨®n de seguir la aspiraci¨®n de un rival, ganando velocidad como sucede en la realidad, y tras aguantar un poco se logra un impulso adicional con el que ya lo rebasamos por completo. En esta mismo ¨¢rea hacen aparici¨®n las piruetas. Una vez m¨¢s, no son ninguna variaci¨®n radical de la jugabilidad, simplemente un peque?o a?adido m¨¢s aunque ha supuesto la remodelaci¨®n, en parte, de algunos circuitos retro. Cuando hacemos un salto, si realizamos alguna acrobacia, al caer conseguimos un miniturbo. En determinadas pistas, como la ya mencionada de Donkey Kong, est¨¢n muy presentes las rampas que permiten hacer uso esta caracter¨ªstica, en otras, en cambio, est¨¢ m¨¢s limitado. No es una t¨¦cnica compleja y todo el mundo puede aprenderla, es m¨¢s, quien no lo haga podr¨¢ ver c¨®mo pierde terreno respecto a sus competidores.
La inteligencia artificial y la dificultad en general se sit¨²an claramente por encima de Mario Kart DS y al nivel de Double Dash, donde resultaba bastante m¨¢s complejo alzarse con la victoria en los niveles m¨¢s elevados. Se ha perdido la doble pantalla que s¨®lo permit¨ªa la port¨¢til de Nintendo as¨ª que para localizar a los rivales que persiguen nuestra estela se ha incluido la opci¨®n de mirar hacia atr¨¢s, menos pr¨¢ctica pero la ¨²nica viable junto al minimapa en la parte derecha, que no ha desaparecido.
Nintendo ha incluido opciones de control para todos los gustos que se resumen en tres: WiiWheel, Wiimando + Nunchuk y Mando cl¨¢sico/Mando de GameCube, ya que b¨¢sicamente funcionan igual en este caso. El volante de pl¨¢stico, incluido con el juego y que podr¨¢ comprarse por separado a 9'95 €, por si le interesa a alguno, tiene un buen dise?o que hace que sea algo m¨¢s que una simple carcasa. El bot¨®n B est¨¢ m¨¢s accesible gracias a un saliente situado en la parte de atr¨¢s, permite un agarre ¨®ptimo del mando en horizontal y como extra lleva un agujero para apuntar a la pantalla sin tener que estar sac¨¢ndolo y meti¨¦ndolo de la ranura.
El control exclusivamente con el Wiimando, mediante el sensor de movimiento, pese a no alcanzar el grado de precisi¨®n que se logra con una palanca anal¨®gica, no se queda a a?os luz ni mucho menos. Puede incluso resultar m¨¢s sencillo para aquellos no habituados a los videojuegos, como parece el objetivo de la compa?¨ªa. Es superior en un aspecto respecto al resto de configuraciones, se pueden tirar con gran facilidad los items hacia atr¨¢s o hacia adelante pulsando dicha direcci¨®n de la cruceta o mantenerlos detr¨¢s si apretamos hacia un lado de la misma. Por contra, resulta m¨¢s dif¨ªcil ejecutar las piruetas o los caballitos ya que se hace levantando r¨¢pidamente el mando hacia nosotros, lo cual no siempre es factible ya que puede provocar que giremos sin darnos cuenta. Puede ser un reto en s¨ª mismo conducir de esta manera, as¨ª lo ha pensado Nintendo al a?adir un icono al lado de los que est¨¦n utilizando el volante en los enfrentamientos multijugador. Adem¨¢s, quien lo use normalmente recibir¨¢ un peque?o premio adicional: su icono se volver¨¢ dorado.
La elecci¨®n de la mayor¨ªa de personas probablemente ser¨¢ la que se encuentra entre medias. Wiimando + Nunchuk es casi igual que con el mando de GameCube, s¨®lo que se mantiene el tener que elevar el mando para la acci¨®n que hemos comentado, m¨¢s sencillo de este modo y hasta m¨¢s natural. Esta funci¨®n en el mando cl¨¢sico y en el de la predecesora de Wii se realiza apretando arriba en la cruceta, lo que implica levantar el dedo de la palanca anal¨®gica y en consecuencia perder el control del veh¨ªculo durante unas d¨¦cimas que pueden resultar fatales. S¨®lo se entiende que se haya hecho as¨ª para que quien opte por uno de estos dos perif¨¦ricos no tenga una gran ventaja sobre el resto.
Llegamos al punto fuerte de Mario Kart Wii, donde puede destacar por encima del resto del cat¨¢logo no s¨®lo de esta consola sino tambi¨¦n de las dem¨¢s plataformas, donde demuestra por qu¨¦ sigue siendo uno de los videojuegos m¨¢s divertidos para disfrutar en compa?¨ªa. Sin embargo, empezamos por lo malo. En local no se ha avanzado ni un ¨¢pice, incluso podemos afirmar que se ha retrocedido. Tenemos, por un lado, las carreras hasta cuatro usuarios a pantalla partida, complet¨¢ndose si queremos el resto de pilotos hasta alcanzar los doce con personajes controlados por la IA. Las opciones son las mismas que hemos comentado respecto al modo versus. No se ofrece expl¨ªcitamente el modo Grand Prix, pero si queremos disputar una copa determinada basta con elegir manualmente los circuitos que pertenecen a ella. Lo que s¨ª que no se puede hacer es jugar un Grand Prix a dos para ir desbloqueando nuevas copas.
Las batallas son s¨®lo de dos tipos, la cl¨¢sica de globos en la que tenemos que golpear a los rivales en escenarios cerrados para explotarles sus tres globos uno por uno. Si somos eliminados, en lugar de no poder seguir jugando, se nos resta un punto y continuamos la partida con tres flamantes globos nuevos. Por otro lado tenemos la de monedas, en la que hay que conseguir acumular estos objetos dispersos por las arenas y podemos arrebat¨¢rselos al resto de competidores atac¨¢ndolos, haciendo que suelten parte de lo que llevan. En esta parte encontramos un gran pero, las batallas son ¨²nicamente por equipos, no hay opci¨®n de todos contra todos, ni siquiera si juega uno solo contra la m¨¢quina, da igual. No se entiende por qu¨¦ se ha optado por esta v¨ªa.
A trav¨¦s de Internet los modos de juego son los mismos, con el matiz de que las vacantes no se cubren con personajes controlados por la CPU. El n¨²mero de usuarios sube a 12, el triple que en Nintendo DS, por lo que resulta m¨¢s fren¨¦tico que nunca. Lo mejor es que la conexi¨®n funciona perfectamente fluida y no surgen ralentizaciones. Adem¨¢s, hasta dos personas pueden conectarse utilizando una ¨²nica m¨¢quina, funcionalidad que no es nueva en el mundo de las consolas pero s¨ª poco com¨²n, sobre todo en Wii, as¨ª que supone un importante salto para ella.
Los amigos se a?aden mediante c¨®digos que son exclusivos de este juego. Unirse a una partida con gente agregada ahora es m¨¢s sencillo que nunca, basta con entrar al apartado correspondiente y encontrar una sala abierta por alguien de nuestra lista o crearla nosotros en caso de no haber ninguna. Ya no hay que esperar a coincidir casi por casualidad. Los circuitos se deciden mediante una mezcla de votaci¨®n y azar, cada uno escoge un candidato y aleatoriamente se elige entre todos los propuestos. El chat para comunicarse es b¨¢sico, con frases predefinidas, efectivo para saludar o pedir que nos esperen un par de minutos pero insuficiente para organizar las partidas convenientemente. Nintendo tendr¨ªa que tomarse en serio esta cuesti¨®n, no deber¨ªa ser muy dif¨ªcil hacer Wii compatible con los manos libres Bluetooth est¨¢ndar como lo es PS3.
Las opciones a trav¨¦s de Nintendo Wi-Fi Connection no se quedan en la competici¨®n directa. Gracias a la funcionalidad Wii Connect 24 podemos bajarnos los fantasmas de otros usuarios y compartir los nuestros simplemente dejando la consola en modo de espera. La forma de mostrar nuestra clasificaci¨®n, ya sea comparada con amigos o contra desconocidos de nuestro pa¨ªs, continente o de todo el mundo no es mediante las t¨ªpicas tablas en las que s¨®lo sabemos nuestra posici¨®n, ya sea la primera o la 50 000. En realidad, el TOP 10 s¨ª se muestra de este modo si queremos, pero para el resto se dibuja una gr¨¢fica con una l¨ªnea de tiempo en la parte inferior y se sit¨²a nuestro Mii en la marca que hayamos conseguido, de manera que podemos ver cu¨¢nta gente hay en torno a ese tiempo.
En lugar de bajar el fantasma de r¨¦cord, el cual seguramente dejar¨ªamos de ver tras la primera curva, tambi¨¦n se nos ofrece descargarnos uno ligeramente mejor para tratar de imitarlo y superarlo, un reto mucho m¨¢s asumible que nos permite progresar poco a poco. Todo esto est¨¢ disponible a trav¨¦s del canal Mario Kart Wii, que puede ser usado sin ni siquiera tener el disco insertado. A partir de esta aplicaci¨®n, adicionalmente podemos localizar a nuestros amigos si est¨¢n conectados e incluso unirnos a su misma partida, un enorme avance en lo que se refiere al juego en l¨ªnea para Nintendo. Toda la interfaz est¨¢ muy cuidada, con los Miis por doquier y una bola del mundo al fondo que permite saber el origen de todos los usuarios de forma muy clara.
Finalmente llegamos a los concursos. Se trata de un modo de juego que copia las llamadas misiones de Mario Kart DS pero en lugar de incluirlas en el disco, cada cierto tiempo Nintendo nos desaf¨ªa con una nueva a trav¨¦s de Internet. S¨®lo conocemos seg¨²n nos ha comentado la compa?¨ªa que ser¨¢n similares a las del juego mencionado, si bien no hemos podido probar ninguna concreta ya que a¨²n no se ha puesto en marcha. Podemos comparar nuestros tiempos con los de quienes tengamos agregados, para ver qu¨¦ piloto es el m¨¢s h¨¢bil en una prueba concreta, o directamente tratar de ir por el primer puesto internacional. Una gran fomra de mantener el juego vivo durante m¨¢s tiempo.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.