Battlefield: Bad Company, Impresiones multiplayer
Ya no existen ni el honor, ni el patriotismo, ni las heroicidades, s¨®lo el dinero. La saga de acci¨®n b¨¦lica aparece con su ¨²ltima correr¨ªa, desarrollada exclusivamente para consolas, demostrando que puede tener un modo campa?a destacable a la vez que mantiene ese gran y caracter¨ªstico multijugador. Os contamos todos los detalles de su ¨²ltima beta.
Ya no existen ni el honor, ni el patriotismo, ni las heroicidades, s¨®lo el dinero. La saga de acci¨®n b¨¦lica aparece con su ¨²ltima correr¨ªa, desarrollada exclusivamente para consolas, demostrando que puede tener un modo campa?a destacable a la vez que mantiene ese gran y caracter¨ªstico multijugador. Os contamos todos los detalles de su ¨²ltima beta.
No era necesario esperar mucho tiempo para el anuncio. De hecho, cuando EA DICE hizo p¨²blico el lanzamiento de este Battlefield: Bad Company a la mayor¨ªa se nos hizo m¨¢s que l¨®gico este paso en la franquicia: subirse al carro desarrollando en exclusiva para videoconsolas, y, a la vez, fijar nuevos objetivos que hagan avanzar a esta franquicia de sobra consolidada. Ninguna de las dos es algo simple, y menos para un tipo de juego como el que plantea Battlefield, pero por suerte el camino est¨¢ correctamente trazado.
Para empezar, el cambio m¨¢s significativo se encuentra en la incursi¨®n de un modo campa?a con l¨ªnea argumental s¨®lida. El contexto en s¨ª mismo se muestra curioso, dejando a un lado los clich¨¦s del g¨¦nero y apostando por un toque m¨¢s humano, en el mal sentido de la palabra. Con la ambici¨®n como eje central de todo el t¨ªtulo, tendremos a un escuadr¨®n de soldados norteamericanos quienes, cansados de los valores por los que se est¨¢n jugando la vida, deciden buscar mejor fortuna dirigi¨¦ndose hacia el pa¨ªs neutral de Serkozache. Pero no tomaremos el control de todos, ni podremos dar ¨®rdenes cuales l¨ªderes, as¨ª que esta historia principal se dilucida menos estrat¨¦gica y m¨¢s centrada a la acci¨®n al uso.
La faceta multijugador contin¨²a esta tendencia, pero la utiliza para aportar frescor a su incansable modo estrella sin cambiar un ¨¢pice de su esencia. Llamado simplemente 'Gold Rush' -o 'Asalto al Oro'-, ambos bandos de 12 miembros respectivamente -en total, 24 - tendr¨¢n que luchar ferozmente por el vil metal, defendi¨¦ndolo o luchando por arrebatarlo respectivamente. Por el lado atacante, una barra indica la cantidad limitada de 'refuerzos' -esto es, n¨²mero de reapariciones una vez eliminados- disponibles mientras intentan llegar hasta los cajones; al eliminarlos, se va ampliando el mapa, cambiando con ello el objetivo y aumentando las reservas de soldados. Los defensores, por su lado, se deben a mantener la posici¨®n el m¨¢ximo tiempo posible sin tener que preocuparse por morir.
Si bien estos son avances m¨¢s bien nulos en su planteamiento, la forma de encararlos s¨ª que ha cambiado de forma significativa gracias a su motor gr¨¢fico. Gracias a ¨¦l, gran parte de los escenarios -salvo estructuras- podr¨¢ ser destruido con facilidad, de modo que la estrategia por parte de ambos equipos no podr¨¢ mantenerse. Con esto, se genera un dinamismo y un cambio de estrategia constante, dado que no podremos encontrar ning¨²n lugar desde donde mantenernos con seguridad. Algunos detalles no se han pulido, como que algunas paredes no caigan, s¨®lo lo hagan puertas, o que los ¨¢rboles se comporten de una forma un tanto extra?a, atravesando estructuras y no afect¨¢ndonos lo m¨¢s m¨ªnimo al caernos encima.
El resto del apartado t¨¦cnico luce prometedor, destacando el desenfoque constante, tan 'humano', que tenemos al movernos. Las armas cuentan con detalladas texturas, y los escenarios, a¨²n siendo de una extensi¨®n considerable, dejan una grata sensaci¨®n, ya sea a trav¨¦s de la hierba y la arboleda o de peque?as extensiones de agua esparcidas por el desierto. Los veh¨ªculos, eternos baluartes de Battlefield, siguen tan bien representados como siempre -atenci¨®n a la c¨¢mara en primera persona al subirnos en ellos, impagable-, pero las explosiones desentonan, sobre todo cuando nos ponemos a volar una pared. Al estar programadas, sin un motor que trate a los materiales con el mimo merecido, aparecen demasiado artificiales ante nuestros ojos, desentonando a comparaci¨®n de otros elementos. La gran variedad sonora durante el caos es digna de, como m¨ªnimo, un equipo 5.1 para ser disfrutada; cada material, cada bala, cada grito de compa?eros y enemigos est¨¢ cuidado con mimo gracias al sistema HDR integrado.
A la hora de elegir la clase con la que te integrar¨¢s en el conflicto, las opciones est¨¢n diferenciadas con los kits definidos para cada una. Tenemos, por ejemplo, el kit de asalto, con el fusil de alta potencia como mayor atractivo; el de reconocimiento, con un rifle de francotirador; el de demolici¨®n, con lanzacohetes para destruir veh¨ªculos y edificios; o el de m¨¦dico, para ayudar al necesitado en medio de la lucha. En total son cinco las disponibles hasta el momento, cada una con sus armas, mejoras, y con distintos tipos de granada en ellas.
El control, a estos efectos, trabaja con la efectividad esperada. Podemos cambiar con facilidad de arma entre granadas, ambos tipos de disparo y cuchillo. El stick en la versi¨®n de Xbox 360 es sensible, certero y manejable. No podemos decir lo mismo de los veh¨ªculos, que requieren de maniobras algo inc¨®modas innecesariamente, engorrosas incluso.
Los mapas que hemos visto difieren completamente en estructura, teniendo por un lado Ascension, una zona monta?osa, y por el otro Oasis, localizada en Oriente Medio. La primera consta en principio con poco grado de maniobra, as¨ª que la batalla se torna encarnizada inevitablemente; m¨¢s tarde, conforme se va desbloqueando terreno a la vez que la defensa pierda su oro, no tardaremos en ver una enorme fortaleza situada muy convenientemente en una meseta, de forma que los ¨²ltimos intentos de salvar la partida pueden ser dram¨¢ticos.
Oasis, al contrario de lo que pueda parecer, es de una configuraci¨®n casi rectangular, haciendo que moverse de un extremo a otro del mapa sea un trabajo dif¨ªcil. Tambi¨¦n es m¨¢s propicio al uso de transporte armado -por ahora hemos visto tanques, jeeps con metralleta y alg¨²n helic¨®ptero- as¨ª como al 'toma y daca' por una porci¨®n de terreno, es decir, a la pugna cl¨¢sica y al agitado intercambio de balas por avanzar una l¨ªnea m¨¢s.
Es de remarcar que, para mantener un ritmo de este tipo, a la hora de resucitar podemos hacerlo en dos puntos: el primero, nuestra base, un lugar tranquilo donde organizarnos, o, el segundo, dirigirnos directamente a la acci¨®n de mano de nuestro jefe de escuadr¨®n -cuya presencia s¨ª existe, al contrario que la figura estrat¨¦gica del comandante, de la cual por ahora no sabemos nada-. El resultado es magn¨ªfico, ya que la tensi¨®n no se pierde por un instante y, con lo bien medidos que est¨¢n los tiempos para reaparecer, un fallo serio puede provocar la p¨¦rdida en la escaramuza.
Mostrar tal cantidad de estad¨ªsticas sin abrumar al usuario no es tan sencillo como parece, pero Bad Company ha hecho un buen trabajo para se?alar c¨®mo progresamos en la cadena de mando. Se ha integrado muy acertadamente un sistema de puntos al estilo de Modern Warfare, subiendo de rango llegado a un punto y dando acceso a algunas armas adicionales. El ratio de muertes por asesinatos, los peque?os desaf¨ªos -que, por cierto, cuando los logramos aparecen molestos en medio de la pantalla muy inoportunamente-, y dem¨¢s detalles estar¨¢n presentes.
Jugarse el pellejo por un pu?ado de d¨®lares puede ser irresponsable, pero extremadamente divertido. Bad Company est¨¢ planificado para este verano en PlayStation 3 y Xbox 360, pero mientras se avecina la versi¨®n final os podemos asegurar que tiene todas las papeletas para luchar muy dignamente entre los m¨¢s jugados de la temporada.
- Acci¨®n