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Assassin's Creed: Altair's Chronicles
Asesinos de poca monta
Ubisoft retoma los pasos de Altair desde su comienzo como asesino en una precuela con muchos cambios con respecto al original y creada con el claro objetivo de satisfacer a los fans m¨¢s ac¨¦rrimos de uno de los videojuegos que m¨¢s controversia ha generado en los ¨²ltimos a?os.
Ha corrido mucha tinta desde la salida de Assassin's Creed al mercado. Es uno de esos pocos casos en los que determinados factores externos han influido m¨¢s que la calidad del juego propiamente dicho, sobre el que se han dicho -y se dir¨¢n- muchas barbaridades de las que de un modo u otro se ha beneficiado. La publicidad ha sido el respaldo de un juego que ha sufrido muchos varapalos cara a la galer¨ªa y dur¨ªsimas cr¨ªticas en contraposici¨®n a la buena acogida del p¨²blico, una de las mejoras de la pasada temporada que en tiempo record se coloc¨® en boca de todos. Como era de prever el ¨¦xito inspir¨® a Ubisoft a impulsar una precuela que por supuesto, pese a no contar con la potencia suficiente para hacer correr un motor de la envergadura de AC (ni a¨²n en 3D), ten¨ªa que aparecer en la que port¨¢til m¨¢s vendida del momento.
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Haciendo una justa valoraci¨®n objetiva, Altair's Chronicles no tiene m¨¢s fundamento que el de exprimir las ventas de la consola apelando a conocer la historia pasada del asesino, haciendo una reconversi¨®n de Jerusal¨¦n ciertamente loable en comparaci¨®n a otros productos de la misma ¨ªndole pero muy alejada de la grandiosidad con la que fue tratado su antecesor. Tanto en lo referente al apartado t¨¦cnico como al jugable; Altair ya no roba, sus acciones se han reducido a las de un juego de acci¨®n gen¨¦rico, perdiendo por el camino la tensi¨®n y preciosidad de la que hac¨ªa gala Assassin's Creed. Altair's Chronicles es un juego distinto que se aferra a las tendencias de NDS con algunos destellos de originalidad pasando por situaciones irrisorias indignas de un t¨ªtulo serio de este calibre. Y sin llegar a tanto; la nueva filosof¨ªa de Altair es la de saltar, atacar y huir, todo simplificado hasta llegar al punto de que s¨®lo haciendo uso de las habilidades con las que comenzamos la aventura podemos tomar buena cuenta de todos los enfrentamientos obligatorios a los que nos expone el argumento.
Nada de lo anteriormente expuesto justifica que estemos ante un juego nefasto, ante un cl¨®nico m¨¢s de los que sobran a patadas en GBA -y de los que nos hemos librado para dar paso a los juegos ?casual', para peor desgracia-, pero queda claro que esta ¨²ltima creaci¨®n de Gameloft toma descaradamente el camino m¨¢s result¨®n y sencillo para agradar al jugador, sin esmerarse mucho en ofrecer nada nuevo. Pero ojo, el hecho de que el cartucho cuente con innumerables desperfectos o con una calidad muy por debajo de la esperada no implica que podamos recrearnos con algunos detalles de magn¨ªfica factura, pocos pero dignos de menci¨®n.
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Un asesino reconvertido
Gameloft ha elaborado un motor gr¨¢fico desde cero para recrear los parajes de los distintos pueblos, aldeas y dem¨¢s que iremos visitando a medida que transcurre la aventura. La c¨¢mara se coloca siempre es posici¨®n horizontal con oscilaciones de altura seg¨²n la posici¨®n en la que se encuentre Altair. Debido a este organigrama gr¨¢fico nuestros movimientos dejan de ser libres, nuestro rango de actuaci¨®n se limita a atravesar las pantallas, con la ¨²nica ventaja de poder decidir si preferimos viajar de inc¨®gnito o atravesar r¨¢pidamente la ciudad por los tejados. La teor¨ªa, pese a las l¨®gicas restricciones del cambio de plataforma, suena convincente sobre el papel, pero no en la pr¨¢ctica. Al igual que suced¨ªa en el original existen diversos objetos secundarios dispersos por el escenario que debemos reunir para adquirir mayor vitalidad o simplemente en pos de completar la aventura al 100%, una opci¨®n secundaria que a la hora de la verdad se tercia como la ¨²nica alternativa a los repetitivos combates que libraremos casi sin descanso.
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El entorno gr¨¢fico de la aventura en s¨ª es soberbio, digno de elogio si miramos hacia el pasado; las port¨¢tiles de Nintendo siempre han sufrido mucho en este aspecto, pocos juegos han conseguido mover un motor tridimensional sin sufrir la habitual sobredosis de p¨ªxeles en pantalla. En este caso Gameloft exprime las posibilidades de la consola sin repercusi¨®n alguna -ralentizaciones, por poner un ejemplo- a la par que ofrece al jugador un mundo inimitable y sin rival en DS.
?Al ladr¨®n!
La historia de Altair a trav¨¦s de la b¨²squeda de un c¨¢liz m¨ªstico, un Santo Grial que no debe caer en las manos enemigas y cuyo tendremos que perseguir a lo largo de varios cap¨ªtulos. El argumento s¨®lo se habit¨²a durante las cruzadas, no hay saltos al futuro con la correspondiente carga de ciencia-ficci¨®n. Obtenemos informaci¨®n empleando el mismo sistema de la aventura original, de forma simplificada; los interrogatorios se limitan a propinar una sonora paliza al pobre informador de turno, los robos se efect¨²an mediante un curioso minijuego -aunque esto tambi¨¦n es aplicable a la tortura, ejerciendo fuerza en un punto determinando siguiendo la l¨ªnea de Elite Beat Agents- , y los combates son una sucesi¨®n de golpes intercalados entre X e Y, para atar y contraatacar respectivamente.
Esta din¨¢mica se aplica tambi¨¦n en otro de los puntos de inter¨¦s de la aventura, las hu¨ªdas, de las que nos olvidamos tanto en el modo f¨¢cil como en el normal y s¨®lo ¨²tiles en la m¨¢xima dificultad, s¨®lo accesible una vez terminada la aventura por primera vez. Los guardas son enemigos de segunda categor¨ªa ejerciendo de maniqu¨ªes, el cebo perfecto para el inevitable machaqueo de botones. A excepci¨®n de espor¨¢dicos minijuegos para realizar acciones concretas, el mecanismo de juego no va m¨¢s all¨¢ de lo aqu¨ª expuesto. A medida que transcurra la partida iremos aprendiendo nuevas habilidades que nos permitir¨¢n acceder con m¨¢s facilidad a los tejados, aunque repetimos una vez m¨¢s no son del todo necesarias -salvo en determinadas ocasiones, cuando el juego as¨ª lo exige- para terminar la aventura, y su uso queda restringido a situaciones muy concretas.
Altair no dispone de la mitad de recursos para trepar, no todos los tejados estar intercomunicados, adem¨¢s de que no se entiende la presencia de elementos para entorpecer nuestra marcha, colocados indistintamente por los escenarios a fin de acabar con nuestra paciencia. El sistema de juego ha sido comparado por la cr¨ªtica norteamericana con un Prince of Persia al uso, tanto por las numerosas escenas de ataque -mal ajustadas, con muchas imprecisiones, como tambi¨¦n sucede en los saltos- como por la vertiente de ?plataformas' que sorprendentemente ha cobrado una importancia mucho mayor que en el original.
Saltos poco precisos
La pseudolibertad de movimiento se ha reemplazado por saltos y zonas fatales en las que Altair ha de pasar con suma cautela, de una forma muy parecida a la del original pero, una vez m¨¢s, simplificada hasta el l¨ªmite. Las zonas de riesgo son asequibles pulsando la R para mantener la estabilidad del protagonista sin tener que efectuar ninguna otra clase de acci¨®n salvo ¨¦sta, lo que a la larga acaba restando emoci¨®n a la posibilidad de caer.
Cuatro, cinco, a lo sumo seis horas de juego para completar la aventura. Siempre presuponiendo que el jugador vaya a prestar atenci¨®n a los elementos secundarios -ya que las conversaciones son de lo m¨¢s rid¨ªculas e insustanciales-, puesto que si s¨®lo nos centramos en la trama principal los jugadores m¨¢s experimentados podr¨ªan acabar el cartucho en tres horas largas. Ni rastro de los supuestos cabos sueltos de Assassin's Creed, ni de la te¨®rica historia personal de Altair, nada. La trama es tan sencilla que es dif¨ªcil caer en la repetici¨®n a la hora de repetir su argumento.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.