Warhammer Online, Impresiones
Desde Par¨ªs y en su presentaci¨®n europea, volvemos a probar Warhammer Online. Controlamos a Altos Elfos y Elfos Oscuros en su potente Realm vs Realm y Public Quests, a la vez que conocemos m¨¢s sobre su sistema jugable que servir¨¢ para paliar su retraso hasta octubre.
Desde Par¨ªs y en su presentaci¨®n europea, volvemos a probar Warhammer Online. Controlamos a Altos Elfos y Elfos Oscuros en su potente Realm vs Realm y Public Quests, a la vez que conocemos m¨¢s sobre su sistema jugable que servir¨¢ para paliar su retraso hasta octubre.
En el d¨ªa de ayer GOA y EA Mythic organizaron en Par¨ªs un evento internacional que sirvi¨® para acercar Warhammer Online: Age of Reckoning a la prensa europea. Fue la ocasi¨®n perfecta para volver a probar su ¨²ltima beta, con numerosas mejoras a lo visto anteriormente, y para destapar su lujosa edici¨®n de coleccionista. Lamentablemente tambi¨¦n sirvi¨® para confirmar que el t¨ªtulo no llegar¨¢ al mercado hasta oto?o, probablemente hasta octubre, en un lanzamiento mundial simult¨¢neo.
A¨²n as¨ª desde GOA no dudaron en calificar a Warhammer Online como el MMORPG m¨¢s esperado de 2008, con m¨¢s de 600.000 suscriptores a su beta, lo que demuestra las altas expectivas que la comunidad ha puesto en este t¨ªtulo, llamado a plantar cara al todopoderoso World of Warcraft. En ausencia de su director creativo, Paul Bennet, un aut¨¦ntico hombre-orquesta, Jeff Hickman y George Dreschler, productores, fueron los encargados de conducir la conferencia de prensa. En ella incidieron en la importancia de la licencia de Warhammer y en las esperanzas que desde los fans, se han puesto en WAR. "Vamos a dar vida a facetas del universo Warhammer que nunca antes hab¨ªan sido tratadas ni explotadas en otro medio" comentaba Hickman.
No se puede esperar menos de un MMO firmado por los creadores de Dark Age of Camelot, entre otros t¨ªtulos del g¨¦nero -Dragon's Gate, Magestorm o Spellbinder, por ejemplo-, y especialmente, de los inventores del Realm versus Realm; esos grand¨ªsimos enfrentamientos entre dos numerosos ej¨¦rcitos que en DAoC pod¨ªan llegar a estar formados por varios cientos de jugadores cada uno.
Mythic, ahora conocida como EA Mythic, lleva dos a?os totalmente centrada en desarrollar Warhammer Online, un proyecto en cuyo proceso fueron adquiridos por Electronic Arts. Desde el respetado estudio no dudan en calificar su nueva situaci¨®n como absolutamente fantastica; "EA nos dot¨® de recursos para poder desarrollar lo que quisi¨¦ramos, ¨²nicamente con la premisa de plasmar un t¨ªtulo a la altura de las expectativas". Inevitablemente, esto llev¨® a tocar el tema del retraso del juego. "Como desarrolladora independiente, muchas veces debes sacrificar cosas, elementos que has planificado, para poder cumplir con los plazos, pero en este caso no ha sido as¨ª. No queremos sacrificar nada, y por ello hemos decidido tomarnos m¨¢s tiempo para desarrollar WAR".
Adem¨¢s sus productores han resaltado como clave los comentarios y sugerencias que han recibido por parte de los jugadores que han tomado parte en la beta. "Nosotros s¨ª escuchamos. Muchas de las mejoras que hemos aplicado y que estamos aplicando actualmente provienen del feedback que los jugadores nos han hecho llegar. Valoramos sus sugerencias y en muchos casos hemos visto c¨®mo ten¨ªan raz¨®n y c¨®mo han ayudado a pulir y hacer mejor varios elementos del juego. ?Qui¨¦n mejor puede decirte qu¨¦ est¨¢ bien y qu¨¦ no en un videojuego, que la gente que va a pasar meses con ¨¦l?".
Desde EA Mythic se incidi¨® durante la presentaci¨®n en esos elementos genuinos que les diferencian del resto de t¨ªtulos del MMO actual; las Public Quest, sus ciudades vivas, los asedios y especialmente, el Realm versus Realm, el punto m¨¢s potente del t¨ªtulo. Las razas que inicialmente participan en el juego son Enanos, Imperio y Altos Elfos como las fuerzas del orden, y Caos, Orcos y Goblins y Elfos Oscuros como eje del mal. Los Skaven tambi¨¦n har¨¢n acto de presencia, pero sin ser controlables, y aunque esta elecci¨®n de facciones se puede calificar de corte cl¨¢sico, no debemos olvidar que Warhammer es para EA una licencia a largo plazo y que futuras expansiones pueden cubrir las ausencias que muchos fans pueden encontrar.
nuestra visita a Washington el pasado a?o, donde pudimos controlar a los Enanos, pieles verdes, Caos e Imperio. La beta presentada ayer ya inclu¨ªa las dos razas ¨¦lficas restantes, Altos Elfos y Elfos Oscuros. Por parte de los primeros las clases que se podr¨¢n escoger son Shadow Warrior, centrado en ataques a distancia, Sword Master, un delicado tipo tanque que utiliza la blade dancer para combos y desviar proyectiles, y el Archmage, un hechicero que controla todos los vientos de la magia y que de esta forma puede desarrollar habilidades de healer con opciones claramente ofensivas. Se incluir¨¢ una cuarta clase, pero de momento no se ha desvelado, ya que actualmente EA Mythic est¨¢ trabajando en ella.
Por parte de los Elfos Oscuros encontramos a la sexy Witch Elf, que equipada con dos dagas es otro DPS con opciones en distancias cortas y deber¨ªa ser el personaje de elecci¨®n para los novatos que quieran aventurarse en esta raza, el Black Guard es un guerrero escogido entre los mejores elfos oscuros para ser los protectores de los magos, es de perfil tanque y visten armaduras completas y pesadas y armas a dos manos. Por otro lado encontramos al Disciple, un healer que para su creaci¨®n ha intervenido directamente Games Workshop debido a que no se encontraba un elfo oscuro de este perfil, y por ¨²ltimo la Sorceress, que utiliza magia negra para realizar hechizos ofensivos.
Hemos podido probar estos personajes en una demo que ha durado m¨¢s de dos horas y que se ha centrado en los diferentes aspectos que propondr¨¢ Warhammer: las habituales quest, public quest y el modo estrella del t¨ªtulo, Realm vs Realm. Hemos comenzado a jugar con los Elfos Oscuros, con Alina, una Witch Elf reci¨¦n creada, cumpliendo las primeras misiones que se ofrecen en la capital de esta raza, dentro de la isla marchita. Las primeras, como era de esperar, son quest muy sencillas que te llevan de un punto a otro eliminando determinados objetivos. Al subir hasta nivel 3 ya podemos afrontar misiones de mayor envergadura, como la primera batalla contra un peque?o ej¨¦rcito de altos elfos de nivel similar al nuestro, en unas ruinas.
Superado este escollo, podemos acceder a la primera quest p¨²blica, que contiene tres retos, eliminar a un grupo de altos elfos de nivel superior al nuestro, seguidamente hacer lo propio con un regimiento que alberga en sus filas personajes especiales y con l¨ªmite de tiempo, y por ¨²ltimo, eliminar a un h¨¦roe ¨¦lfico, un drag¨®n dorado de tama?o moderado. Como ya comentamos, las Public Quest son misiones que se deben completar en compa?¨ªa, con grupos que pueden ir desde los dos jugadores para sus primeras fases, hasta dos grupos completos -12 jugadores- para las ¨²ltimas fases. Dependiendo de tu contribuci¨®n a la quest p¨²blica, recibir¨¢s las recompensas proporcionales, un sistema m¨¢s que justo. Al completarlas se obtienen puntos de influencia, que se pueden canjear por objetos exclusivos de ese ¨¢rea en el que ha tenido lugar la misi¨®n. Las misiones con los Elfos Oscuros conclu¨ªan con un dur¨ªsimo duelo con el pr¨ªncipe Elrion.
Los Altos Elfos los controlamos -con Merell, una Swordmaster de nivel 13- en partidas Realm vs Realm, repetimos una vez m¨¢s, lo mejor de Warhammer Online y de las mejores propuestas que el g¨¦nero del MMO ha ofrecido nunca. El RvR fue creado por Mythic en Dark Age of Camelot hace 7 a?os como un intento de expandir sus posibilidades. "Muchos juegos te dan la habilidad de luchar contra un enemigo en lo que se conoce como Player vs Player, pero el RvR supone combates entre cientos y cientos de personas, luchando a la vez, como dos ejercitos en conflicto. El Reino vs Reino es luchar por lo que quieres, por el orgullo de tu reino, de tu ciudad. Es luchar por aquello a lo que amas".
Existen cuatro variantes del RvR Reino diferentes. La primera es la Escaramuza, un combate casual y accidental entre dos grupos de jugadores de diferente raza cuyos caminos se cruzan. Los Campos de Batalla suponen una ampliaci¨®n, ya que est¨¢n basados en objetivos que cumplir en el mundo del juego, por ejemplo, asaltar una torre o capturar una reliquia que el enemigo guarda celoso.
Los Escenarios son todav¨ªa m¨¢s determinantes, son batallas equilibradas con puntos de victoria en juego, es decir, si se pierden, tu ej¨¦rcito pierde posesi¨®n de territorios en favor del rival que te acaba de derrotar. Siempre son equilibradas para evitar la desventaja num¨¦rica de uno de los bandos. Esto se soluciona con la inclusi¨®n de "Perros de la Guerra", personajes no jugables que se unen al bando requerido y realizan su tarea concreta -por ejemplo, healer- en base a una completa IA que les lleva a identificar una multitud de situaciones.
Si llevamos estos Escenarios a un nivel a gran escala, estamos frente al ¨²ltimo tipo de RvR; la campa?a. Como su nombre indica supone una incursi¨®n militar de forma organizada por los territorios enemigos, atacando y capturando ciudades, sometiendo a sus reyes y en ¨²ltimo lugar, culmina con el asalto a su capital.
Durante la demo probamos dos de los modos diferentes que incluir¨¢ el RvR en su variante de Escenario; Capturar la bandera y Rey de la Colina, como si de un FPS se tratase. Tambi¨¦n se han confirmado variantes Death Match y Murder Ball, aunque Mythic est¨¢ actualmente probando otros nuevos y descartando algunos que no acaban de encajar. Las partidas albergar¨¢n un n¨²mero m¨¢ximo de 36 jugadores por bando, complet¨¢ndose con perros de la guerra si un equipo no alcanza al n¨²mero requerido.
Y directamente conectadas con el RvR encontramos a las ciudades, las capitales de los diferentes reinos de Warhammer Online. En muchos MMO existen ciudades capitales, lugares grandes con grandes edificios y construcciones, donde puedes comerciar, estar con los amigos o dormir con seguridad, pero el concepto aqu¨ª va m¨¢s all¨¢. En WAR encontramos ciudades vidas, que cambian de la austeridad a la prosperidad conforme el jugador progresa, apareciendo nuevas quest, public quest, monstruos, nuevos templos, monumentos, comercios o m¨¢s poblaci¨®n. Acaban siendo la joya de tu corona. Y por ello, tambi¨¦n un elemento que tu enemigo querr¨¢ destruir.
La demo termin¨® con un tour virtual por Altdorf, capital del imperio. All¨ª pudimos visitar la plaza de la ciudad, dedidcada al comercio y a la compraventa. Aquello que sucede en esa plaza indica el grado de prestigio de tu ciudad, es una zona donde se aprecia el entorno vivo. El colegio de los Magos Brillantes, es una enorme torre visible de cualquier rinc¨®n de la ciudad que siempre est¨¢ ardiendo. All¨ª se adiestran nuevos hechiceros brillantes en el arte de la piromancia. Los muelles son los suburbios de la ciudad. Recibe naves de todas partes del Imperio, y tambi¨¦n tiene lugares donde emborracharse y escuchar historias, ciertas o no, en la taberna Blue Hole.
Pero sin duda la pieza central es el castillo del emperador Karl Franz, glorioso y legendario l¨ªder del ejercito imperial. Inicialmente no ser¨¢ posible que nos reciba, porque estar¨¢ batallando en grandes campa?as, pero una vez regresa puedes pedir audiencia con ¨¦l, de la misma forma que como invasor vas a tener ocasi¨®n de luchar contra el. Algo poco recomendable ya que se trata de, hasta el momento, el personaje conocido de mayor nivel del universo de Warhammer Online; un Lord de nivel 52 equipado con el Martillo de Sigmar y cabalgando su hipogrifo. Y hablando de Sigmar, en el templo de este Dios se pueden escuchar rumores acerca de conspiraciones orquestadas por cultistas del caos infiltrados en la sociedad imperial.
En cada ciudad existir¨¢n estatuas a lo largo y ancho que exaltar¨¢n los logros de los jugadores m¨¢s destacados, levant¨¢ndose esculturas a su imagen y semejanza en su honor si por la consecuci¨®n de logros destacados en la campa?a. Los h¨¦roes del universo de Warhammer, al igual que Karl Franz, tendr¨¢n un tratamiento a la altura de su papel dentro del mismo. Podremos atraerlos a nuestras ciudades haci¨¦ndolas m¨¢s pr¨®speras. Como detalle, en la demo pudimos ver como invitados del emperador, al pr¨ªncipe ¨¦lfico y al rey de los enanos.
estuvimos charlando con Rahim Ataba, responsable de Warhammer Online en Europa que mes a mes traer¨¢ de primera mano las novedades del t¨ªtulo aqu¨ª a MeriStation, quien nos coment¨® la evoluci¨®n que WAR ha tenido en los ¨²ltimos meses y que sentenci¨® "Warhammer Online va a tener tanto contenido que acabar¨¢ con tu vida social". Toda una declaraci¨®n de intenciones.
El dise?o del interfaz sigue las convenciones habituales que se han creado para este g¨¦nero, con una barra principal donde se colocan las habilidades y un control que se apoya en rat¨®n y pulsaciones de teclado para desplazamiento y atajos. Existen tres tipos de habilidades en WAR; habilidades propiamente dichas, que se sit¨²an en la barra del interfaz, habilidades de moral que son especiales y que se activan por el ansia que genera el combate y que se desbloquean solas al subir de nivel, y habilidades t¨¢cticas que son pasivas, pero que se adquieren mediante puntos de experiencia igual que las habilidades normales.
Para ahondar en la personalizaci¨®n de los personajes encontramos los puntos de especializaci¨®n, que nos permitir¨¢n adoptar diferentes ramas para definir las capacidades de nuestro personaje. Tambi¨¦n aparecen los puntos de renombre, que nos permiten adquirir habilidades espec¨ªficas para los combates Realm versus Realm.
Para los aficionados a DAoC, remarcar que los castillos, al igual que suced¨ªa en ¨¦ste, pueden ser capturados y defendidos. Si cualquiera de las fortalezas de las decenas que aparecer¨¢n en el juego est¨¢ en posesi¨®n de uno de nuestros enemigos, podremos llevar nuestras maquinas de asedio para asaltarla, tales como captapultas y arietes espec¨ªficas de cada raza. Aunque estando dentro de ella y al defenderla, se cuenta con mucha ventaja. Si los enemigos asedian y conquistan nuestra capital, podr¨¢n destruirla, no sin antes tener acceso a todas las quest, public quest y recompensas que ¨¦sta ofrec¨ªa.
Tambi¨¦n se ha mostrado hoy la faceta de guilds y socializaci¨®n, que simplificar¨¢ la vida a los l¨ªderes de clanes con una herramienta que permitir¨¢ contactar con nuestros compa?eros para organizar eventos de forma sencilla y r¨¢pida, eliminando una de las facetas que m¨¢s tiempo consume en el g¨¦nero. Por ¨²ltimo, se profundiz¨® m¨¢s en el Tomo del conocimiento, el libro que registrar¨¢ todo aquello con lo que entremos en contacto en nuestra vida dentro de Warhammer online: ¨ªtems, logros, misiones, quest, batallas, etc. "Te cuenta el pasado, te muestra el presente y te ense?a como afrontar el futuro".
una aut¨¦ntica virguer¨ªa que el propio Rahim nos ense?aba. En m¨¢s de 3 kilos de peso, incluir¨¢ libro de arte, novela gr¨¢fica, miniatura dise?ada exclusivamente por Games Workshop y bonus in-game. Su precio de venta ser¨¢ de 80 euros y ¨²nicamente se lanzar¨¢n 55.000 unidades. Adem¨¢s tambi¨¦n ofrecer¨¢ bonus in-game: misiones, t¨ªtulos, recompensas adicionales y cabezas extra para los personajes.
En definitiva, por lo que hemos visto hasta ahora, Warhammer Online tiene muy buena pinta. Est¨¢ siendo desarrollado por uno de los estudios m¨¢s reputados del g¨¦nero, sin prisa pero sin pausa, con grandes recursos econ¨®micos aportados por EA y con una licencia clave en la fantas¨ªa medieval de las ¨²ltimas dos d¨¦cadas. Es innegable que se est¨¢ escuchando las demandas de los usuarios y el mimo puesto en su producci¨®n. Pese a la competencia que va a tener en este 2008, con propuestas tan atractivas como Age of Conan o la salida de la segunda expansi¨®n de World of Warcraft, Warhammer Online tiene calidad suficiente como para labrarse una fiel legi¨®n de fans. Que alcance mayor o menor ¨¦xito comercial, depender¨¢ de si sabe llegar hasta un p¨²blico menos especializado en los MMO, tal y como consigui¨® hacer Blizzard.
Warhammer Online: Age of Reckoning
- RPG