Mario Kart Wii, Impresiones

Nintendo ha guardado con celo uno de los lanzamientos m芍s importantes del a?o pero al fin hemos podido probar Mario Kart Wii. Te desvelamos c車mo se ha establecido el fino equilibrio entre motos y coches y te adelantamos en primicia todas las novedades de esta nueva entrega.

Nintendo ha guardado con celo uno de los lanzamientos m芍s importantes del a?o pero al fin hemos podido probar Mario Kart Wii. Te desvelamos c車mo se ha establecido el fino equilibrio entre motos y coches y te adelantamos en primicia todas las novedades de esta entrega.

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Tras el experimento fallido que result車 ser Mario Kart Double Dash para un cierto sector de aficionados a la franquicia, Nintendo no quiso arriesgar con la siguiente versi車n port芍til y Mario Kart DS supuso una conservadora continuaci車n de Super Circuit, la entrega que lleg車 a GBA. Una vez reestablecida la base, toca innovar por otra v赤a y Mario Kart Wii apunta maneras. Por encima de cualquier novedad, destaca el cuidado apartado multijugador, con multitud de opciones que van m芍s all芍 de la mera competici車n directa contra otros rivales a trav谷s de Internet. Sin embargo, en este primer acercamiento nos hemos centrado en el modo individual, mientras que la pr車xima semana trataremos el Canal Mario Kart Wii y todo lo que implica tanto para el juego como para la consola.

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Esta entrega no puede calificarse como una revoluci車n, pero s赤 como una evoluci車n, demuestra un avance en el sistema de juego que parec赤a un tanto estancado. Esto no es debido a alg迆n elemento que provoca alg迆n cambio radical, es una suma de m迆ltiples detalles que conforman una experiencia refrescante. No son s車lo las motos, quiz芍 lo m芍s destacable, tambi谷n entran otras cuestiones como la ampliaci車n a doce participantes por carrera, las piruetas, el nuevo mecanismo para derrapar, el control mediante el sensor de movimiento, etc.

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Sin embargo, vamos a empezar por la peor parte, que es el motor gr芍fico. Sencillamente, no est芍 a la altura, demuestra un nulo esfuerzo por ofrecer algo puntero dentro de la plataforma. Aunque no llega a un nivel desastroso ni mucho menos, podr赤a ser sustancialmente mejor. Si bien Double Dash no era el mayor exponente t谷cnico de GameCube, al menos soportaba sin problemas las comparaciones con otros t赤tulos de esa misma consola. Todo lo contrario ocurre con Mario Kart Wii: modelados pobres, texturas pobres, iluminaci車n pobre... Eso s赤, siendo justos, los circuitos, como suele ser costumbre, est芍n plagados de detalles y bastante m芍s trabajados que los personajes.

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Realmente no es un problema grave, uno puede quejarse al principio pero en cuanto termina la primera carrera casi se ha olvidado, es la ventaja que tiene este t赤tulo. En cambio, hay un fallo que no pasa tan desapercibido. Mientras hemos estado probando el juego, hemos sufrido continuos bajones en la tasa de fotogramas por segundo, sobre todo cuando se acumulaban muchos elementos en pantalla. No podemos llegar a decir que perjudique significativamente a la jugabilidad, pero ah赤 est芍. Aunque una cosa s赤 tenemos que dejar clara, no est芍bamos ante una versi車n final y puede haber alg迆n factor que genere esas ralentizaciones, por lo que habr芍 que esperar a que salga producto definitivo para sacar conclusiones.

CORRECI?N: Las ralentizaciones sufridas se deb赤an a una mala configuraci車n de la consola de prueba, que se encontraba a 50 hz, entrelazado y formato 4:3. La versi車n final funciona perfectamente fluida en progresivo y panor芍mico.

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Tras las anteriores l赤neas, puede que algo descorazonadoras, entramos en materia, en lo que realmente importa. Como ya es sabido, Mario Kart soporta cuatro configuraciones diferentes de control, que vienen a ser el Wiimando por separado, en conjunci車n con el Nunchako, el mando cl芍sico y el de GameCube, aunque estos dos 迆ltimos?son en realidad pr芍cticamente id谷nticos, s車lo cambiando los botones. Al contrario de lo que primeramente se pueda pensar, el manejo usando el sensor de movimiento con el mando en horizontal funciona de manera 車ptima. Esto es debido?en parte al volante incluido con el juego, que?permite un mejor agarre y facilita el pulsar el bot車n B, con el que hacemos derrapes. Como curiosidad, incluye un agujero en su parte izquierda por el que asoma el sensor, 迆til?en caso de que tengamos que apuntar a pantalla y no queramos andar sacando y metiendo el mando de su hueco.

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En cuanto al resto de botones, el "2" sirve para acelerar y el "A" para mirar hacia atr芍s. Los objetos los lanzamos con la cruceta de manera que ganamos en un aspecto, si pulsamos hacia arriba lo tiramos hacia adelante y si apretamos hacia abajo, justo lo contrario, m芍s sencillo que en DS o en GameCube, que hab赤a que combinar esta acci車n con la direcci車n hacia la que est芍bamos girando. Decir que supera a la palanca anal車gica es decir mucho, pero al menos no se sit迆a muy lejos de ella. Seguramente la mayor赤a de jugadores prefieran el control tradicional por estar acostumbrados a 谷l, pero es m芍s que factible que haya quien se apa?e con el Wiimando y no necesite otra cosa. Adem芍s, de esta manera obtenemos un beneficio secundario y es que si reunimos a varios amigos en casa es m芍s f芍cil que todos tengan su mando si disponemos de un par de GameCube adicionales, por ejemplo.

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Respecto al mando de la anterior sobremesa de Nintendo, no supone ninguna novedad, es pr芍cticamente igual que en Double Dash con la excepci車n de las piruetas, no presentes en aquel juego, y que se activan con la cruceta. Con el mando de Wii, ya sea con o sin Nunchako, se hace lo propio elev芍ndolo r芍pidamente. Con este accesorio se logra una soluci車n intermedia, ya que mientras los giros se llevan a cabo con la palanca anal車gica, la acci車n anteriormente mencionada se ejecuta usando el sensor de movimiento. Probablemente ser芍 la opci車n elegida por la mayor赤a, sobre todo por aquellos que escojan las motos como su veh赤culo favorito por algo que comentaremos en unos p芍rrafos.

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El derrape en esta ocasi車n se realiza de un modo algo distinto. En lugar de tener que apretar alternativamente derecha e izquierda mientras nos deslizamos sobre dos o cuatro ruedas, el miniturbo en esta entrega se activa con tiempo, tras estar unos segundos levantando polvo en esa posici車n. Esto erradica el serpenteo o snaking que se produc赤a en Nintendo DS, al menos a priori, ya que no es viable derrapar continuamente con miniturbos. En cierto modo hace m芍s sencillo ejecutarlo aunque se sigue requiriendo habilidad para controlar nuestro veh赤culo en esa situaci車n. De hecho, si lo queremos a迆n m芍s f芍cil, podemos ponerlo en manual, aunque de ese modo no se pueden hacer miniturbos.

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En cuanto al impulso de salida, se repite el sistema de acelerar ligeramente antes de que acabe la cuenta atr芍s mientras se va calentando el motor, aunque si nos pasamos nos quedamos encallados por unos instantes mientras vemos al resto arrancar y adelantarnos burl芍ndose de nuestra torpeza. Finalmente, dentro de este apartado en el que estamos viendo formas de ir m芍s r芍pido, tenemos que mencionar que se ha vuelto a incluir la posibilidad de seguir la aspiraci車n de un rival que tenemos por delante, ganando velocidad y, si aguantamos lo suficiente, consiguiendo un turbo.

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Los modos de juego en individual esta vez son de lo m芍s cl芍sicos: Grand Prix, Contrarreloj, Carrera VS y Batalla. De la contrarreloj hablaremos la pr車xima semana cuando exploremos las opciones multijugador, ya que es la principal beneficiada del aprovechamiento de la funci車n?Wii Connect 24. Carrera VS, por su parte, es simplemente una carrera normal pudiendo ajustar diferentes par芍metros. Y no falta una de las mejores invenciones de la franquicia, la Batalla, presentando dos variantes: de globos y de monedas. B芍sicamente, para los que no la conozcan, consiste en enfrentarse en un escenario cerrado lanz芍ndose objetos pero en lugar de ir a pie, vamos montados sobre karts, o motos tambi谷n en esta ocasi車n. Se han incluido?diez pistas, cinco cl芍sicas y cinco nuevas.

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Grand Prix permanece invariable en cuanto a su estructura. Tenemos ocho copas por cada grado de dificultad (50 CC, 100 CC y 150 CC), cuatro de ellas accesibles desde el inicio y otras tantas desbloqueables posteriormente. Como siempre, hay alg迆n secreto escondido y vamos descubriendo nuevos veh赤culos, pero en este avance no vamos a desvelar nada. Para ganar cada trofeo hemos de quedar primeros en una liguilla compuesta por cuatro carreras y obtenemos puntos seg迆n nuestra posici車n al final de cada una de ellas. Por tanto, no es obligatorio quedar siempre primero, aunque s赤 mantenerse en los puestos altos.

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La gran novedad es la separaci車n en dos categor赤as. En el nivel f芍cil 迆nicamente aparecen karts y en el intermedio solamente se pueden usar motos. Tras superarlos ya podemos considerar que hemos dominado ambas m芍quinas y toca decidir cu芍l es nuestra favorita, puesto que son reunidas en 150 CC, compitiendo por tanto mezcladas. Es una decisi車n inteligente, ya que podemos probar todo sin vernos presionados porque nuestros adversarios usan el veh赤culo contrario al nuestro obteniendo quiz芍s mejor resultado. Y cuando ya estamos listos, nos lanzamos a la guerra total con nuestra arma preferida.

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Las motos no suponen ninguna revoluci車n, como ya hemos comentado, pero s赤 aportan algo distinto. Su forma de derrapar var赤a ligeramente respecto a los coches y aunque tienen la ventaja de poder hacer caballitos en las rectas (s赤, hab谷is le赤do bien) para ganar velocidad, pueden ser f芍cilmente desestabilizadas (que no tumbadas) por un golpe de un rival montado en coche. Para elevar el morro de nuestra montura hay que hacer lo mismo que para ejecutar una pirueta, o bien pulsar la cruceta en el mando de GameCube o bien agitar hacia arriba el mando de Wii, consigui谷ndose mejor resultado con el Nunchako conectado que sin 谷l. Por otro lado, hay que tener tambi谷n en cuenta que no se puede torcer bien en esa postura, as赤 que tampoco podemos intentarlo en cualquier situaci車n.

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Por cierto, tanto hablar de piruetas a迆n no nos hemos detenido en ellas. Es una forma adicional de conseguir un miniturbo al aterrizar, aunque no basta con apretar el bot車n correspondiente o alzar el Wiimando cuando nuestro veh赤culo est芍 en el aire, hay que hacerlo antes de llegar al punto m芍s alto de nuestro breve vuelo. Se han incluido 32 circuitos, 16 de ellos cl芍sicos, y algunos han sufrido ciertas remodelaciones para incorporar rampas en las que ejecutar acrobacias. El estilo de los nuevos, por otro lado, casa perfectamente con los anteriores y se ha respetado el tipo de construcci車n que suelen llevar seg迆n el personaje asociado a cada uno. Se han a?adido algunos elementos nuevos, como suelos deslizantes o setas el芍sticas en las que rebotar, pero en general son similares a sus predecesores.

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Hay bastantes par芍metros para diferencias los veh赤culos, ya sean motos o karts: velocidad, peso, aceleraci車n, manejo, derrape, todoterreno y miniturbo. En cambio,?esta vez?no influye tanto qui谷n est芍 a los mandos. Cada personaje tiene tres veh赤culos de partida, luego alguno m芍s, y sus configuraciones son m芍s o menos similares de unos a otros: uno es m芍s r芍pido, otro m芍s pesado y fuerte y el?b芍sico es el m芍s equilibrado. De hecho, tampoco se diferencian demasiado en dise?o, salvo por los beb谷s, aunque la cosa cambia cuando vamos destapando contenido oculto.

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El estilo de conducci車n debe adaptarse al veh赤culo elegido, ya que no es lo mismo ser Bowser e ir lento pero arrasando, que llevar a Baby Mario y adelantar con suma facilidad, tras haber sido arrollado por el resto, eso s赤. En lo que m芍s se nota es en el derrape y hay que probar muchos coches y motos para encontrar el que mejor nos sienta. Algunos veh赤culos "subderrapan", abriendo demasiado las curvas, por lo que hay que virar con antelaci車n, mientras que con otros ocurre todo lo contrario, as赤 que hay que esperar hasta que hemos superado el punto medio del giro o f芍cilmente nos chocamos con una pared o nos salimos de la carretera. 

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Antes de terminar este impresiones hay que hacer una pasada por el arsenal del juego. No faltan los m芍s t赤picos, como los pl芍tanos, la estrella, las setas rojas y doradas y las conchas de tres colores (la odiada azul a迆n seguir芍 causando estragos en la l赤nea de meta). Otros que repiten son Bill Bala (el misil), Blooper (el pulpo), los Bob Ombs (las bombas), el rayo y la caja falsa. En cuanto a las novedades, hay dos la mar de interesantes y una introducida para ampliar el cat芍logo. Esta 迆ltima es la seta gigante, directamente salida de New Super Mario Bros, con la que ampliamos nuestro tama?o durante unos instantes consiguiendo un efecto similar al de la estrella pero sin mayor velocidad.

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Por otro lado tenemos el bloque POW. Quien lo usa provoca varios temblores a su alrededor hasta que desaparece con un gran golpe final que desestabiliza a todos los rivales en torno a 谷l. Sin embargo, la mejor de las tres incursiones es la nube. Si tienes la mala suerte de que te toque al coger una caja, genera el mismo efecto que el rayo pero individualmente, es decir, s車lo a tu veh赤culo. Pero si consigues tocar a un contrario antes de que se active le pasas a 谷l la "patata caliente". De este modo se producen unas situaciones bastante divertidas.

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De momento, esto es todo. Mario Kart Wii se presenta m芍s fren谷tico que nunca y la ampliaci車n a 12 particpantes por carrera s車lo lo corrobora. En apenas unos d赤as ampliaremos informaci車n comentando todas las caracter赤sticas que se han incluido en torno a Wii Connect 24. Estate atento, pues ya falta muy poco para que Mario Kart Wii llegue a las tiendas.

Mario Kart Wii

  • Wii
  • Conducci車n
Mario y sus Karts vuelven a la carga dispuestos a ofrecer el doble de diversi車n gracias a su debut en Wii.
Car芍tula de Mario Kart Wii
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