Mirror's Edge

A pesar de los avances tecnol¨®gicos, no se aprecian grandes avances en el g¨¦nero de los FPS m¨¢s all¨¢ de los puramente t¨¦cnicos. Desde DICE est¨¢n confiados en que pueden cambiar eso y ofrecer al g¨¦nero una necesitada revoluci¨®n, una nueva forma de entender la primera persona.

Decir que el g¨¦nero de los FPS est¨¢ saturado es quiz¨¢s quedarse considerablemente corto acerca de la situaci¨®n que vive esta forma de plantear un videojuego. La idea de dejar que el jugador experimente las sensaciones del personaje en el juego a trav¨¦s de sus propios ojos ha estado presente desde hace mucho en el mundo de los videojuegos -se suele reconocer a Monster Maze como el primer t¨ªtulo que lo intent¨®, aunque hay incluso precedentes anteriores- por lo que m¨¢s que un g¨¦nero es una forma natural de conectar al jugador con el mundo virtual que est¨¢ visitando, de modo que el problema no est¨¢ en la perspectiva sino m¨¢s bien en el uso que se hace de ella.

Si analizamos todos los juegos en primera persona aparecidos hasta la fecha e intentamos encontrar ejemplos de t¨ªtulos que no consistan ¨²nicamente en disparar a una legi¨®n de monstruos/aliens/nazis, la lista queda peligrosamente corta, ver un juego en primera persona es pr¨¢cticamente sin¨®nimo de estar ante un juego de disparos en cualquiera de los contextos habituales. Ejemplos como los de Thief o Deus Ex son las excepciones de la regla, t¨ªtulos que son capaces de ofrecer al jugador algo m¨¢s que adrenalina en cantidades industriales y que utilizan la perspectiva de primera persona en un entorno rico en el que siempre hay varias soluciones -incluyendo soluciones que no pasan por disparar a nadie-. Son atisbos de que el uso de esa perspectiva no deber¨ªa estar ligado exclusivamenete a la presencia de una arma de generoso tama?o en pantalla.

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Es por ello que la idea de Mirror's Edge se muestra apasionante para aquellos que creen firmemente en que el potencial de los FPS est¨¢ sin explotar, DICE est¨¢ creando un t¨ªtulo que pretende romper moldes en el g¨¦nero y demostrar que no todo comienza y acaba con tener un arma entre manos. Para conseguir este prop¨®sito, el concepto fundamental pasa por dejar la violencia directa en segundo plano y centrar el juego sobre el propio entorno, permitiendo que haya una aut¨¦ntica interacci¨®n entre la protagonista y todas las estructuras a su alrededor. Al igual que en los plataformas, donde es necesario tener una percepci¨®n del entorno y encontrar una soluci¨®n ¨®ptima usando las habilidades f¨ªsicas del protagonista, Mirror's Edge pretende emular esa experiencia en primera persona.

Por supuesto, el reto es tan apasionante como complejo. Hay muy pocos ejemplos de elementos como plataformas o saltos en un FPS que hayan funcionado. La inmensa mayor¨ªa son enormemente frustrantes y, en el mejor de los casos -como Metroid Prime- simplemente son funcionales y tampoco es que aporten gran cosa a la experiencia. El problema principal radical en la pregunta de qu¨¦ puede aportar la primera persona como ventaja respecto a un juego de plataformas 2D o uno en 3D con una c¨¢mara en tercera persona. En Mario Galaxy hay en todo momento una clara referencia de d¨®nde est¨¢ Mario y qu¨¦ le rodea, por lo que no hay grandes dificultades para entender la situaci¨®n e intentar encontrar los movimientos necesarios. Con un juego en primera persona esa referencia no es tan obvia, algo que empeora a la hora de dar saltos o andar por sitios estrechos, ya que no siempre es f¨¢cil ver donde se ponen los pies -en el caso de que los haya siquiera, muchos juegos en primera persona ni siquiera tienen un protagonista completamente formado de pies a cabeza y s¨®lo ense?an lo que interesa-. Pero, si hay algo que este punto de vista puede aportar es inmersi¨®n, y eso es algo que se pretende explotar.

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Lo que Mirror's Edge pretende es redefinir la forma en la que se percibe un escenario bajo una perspectiva en primera persona y usar ese misma perspectiva para crear un convincente efecto de velocidad, ritmo y v¨¦rtigo. Usando una serie de t¨¦cnicas que van desde el Motion Blur hasta un muy meditado sistema de animaci¨®n, se pretende obtener un juego en el que el movimiento, y no las armas, sean el aut¨¦ntico protagonista. Simulando la fuerza del contacto de los pies con el suelo dependiendo de la velocidad o cuidando el movimiento de los brazos en carrera, as¨ª como jugando con las simulaciones f¨ªsicas para obtener un sentido de inercia, ser¨¢ posible obtener no s¨®lo un personaje que realmente parezca que est¨¦ pisando el suelo por donde pisa, tambi¨¦n ser¨¢ posible ofrecer al jugador la informaci¨®n visual que necesita para seguir avanzando por los escenarios.

Pero aunque es f¨¢cil perderse en los detalles t¨¦cnicos y creativos que se intentan incorporar, todo cobra m¨¢s sentido si se conoce el argumento y las circuntancias del propio juego. Mirror's Edge se desarrolla en un mundo feliz, una ciudad no muy alejada arquitectonica o tecnol¨®gicamente de cualquiera de las megal¨®polis actuales, pero con una diferencia: todo est¨¢ limpio, impoluto, no hay crimen en la calles ni elementos "indeseables", los ciudadanos viven sin preocupaciones y todo funciona de forma eficiente. Sin embargo, toda utop¨ªa tiene su lado oculto: para obtener esa paz los ciudadanos han cedido toda capacidad de intimidad y dejado su seguridad completamente en manos del gobierno -un escenario que los propios desarrolladores a creado para dibujar paralelismos con algunos de los pasos dados en materia de seguridad en USA-. El gobierno de la ciudad, un ente secreto que controla todos los hilos para sus propios intereses, mantiene a la ciudadan¨ªa satisfecha con una sociedad carente de lacra, a la vez que elimina dr¨¢sticamente cualquier elemento que intente ir contra las reglas gracias a una poderosa fuerza policial.

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Con semejante escenario, todav¨ªa hay quien no acepta amoldarse a las reglas. En un lugar donde todos los tel¨¦fonos est¨¢n intervenidos y las comunciaciones de cualquier tipo est¨¢n controladas, la ¨²nica manera de mandar mensajes y mercanc¨ªas de forma indetectada es a trav¨¦s de corredores, mensajeros que se juegan la vida en los tejados de la reluciente ciudad para llevar sus envios a los que requieran de sus servicios. Faith, una de esas mensajeras, es la protagonista de Mirror's Edge. DICE tiene puestas grandes esperanzas en este personaje ya que no concuerda con la imagen femenina habitual en el mundo de los videojuegos: ni rasgos femeninos exagerados ni ropa provocadora, Faith es una atleta que se vale de su agilidad y concentraci¨®n para poder cumplir su trabajo, por lo que su dise?o viene a reflejar esa naturaleza. No s¨®lo se est¨¢ cuidando el dise?o externo, ya que se pretende que la protagonista tenga una personalidad interesante: ella no es "la buena", ni una hero¨ªna, simplemente no es alguien a la que se le puedan imponer normas y tiene la fortaleza de esp¨ªritu para vivir de acuerdo con sus propias reglas hasta las ¨²ltimas consecuencias.

Como seguramente m¨¢s de uno se habr¨¢ imaginado a estas alturas, el Parkour juega un papel clave a la hora de entender c¨®mo Faith puede cumplir sus objetivos por los tejados de la ciudad. En el excelente Assasin's Creed ya empez¨® a verse como esta disciplina puede servir de inspiraci¨®n a la hora de ofrecer nuevas formas de plantearse c¨®mo ir de A a B en un videojuego, pero DICE quiere ir m¨¢s all¨¢ y ofrecer un mundo m¨¢s complejo en la que se pueda experimentar con todo tipo de posibilidades usando los elementos urbanos disponibles, un entorno que despierte la curiosidad y en el que haya los suficientes elementos para poner a prueba las habilidades f¨ªsicas de la protagonista y las percepciones del jugador. Puesto que Mirror's Edge no ser¨¢ un juego de libertad total y tendr¨¢ objetivos bien marcados, el estudio ha ideado diferentes sistemas que orienten sobre las posibilidades disponibles -nada de GPS ni otros elementos disruptivos-; uno de los m¨¢s vistosos ser¨¢ un mecanismo que resalta elementos del paisaje con colores primarios, lo que no s¨®lo da al juego un estilo visual particular y atractivo, tambi¨¦n sirve para saber que Faith puede usar ese elemento para continuar con su incesante carrera al borde del abismo.

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Todav¨ªa es pronto para hablar de elementos espec¨ªficos del control, pero al igual que en Assasin's Creed se conf¨ªa en acciones contextuales para asegurarse de que el contacto entre la protagonista y el escenario sea realista y efectivo. La habilidad con el pad ser¨¢ necesaria a la hora de controlar los ritmos, la velocidad y el momento justo para efectuar las acrobacias. Al igual que en un platafromas, lo que se requiere del jugador es que encuentre la ruta deseada y utilice los controles de manera precisa, dej¨¢ndole al margen de los aspectos m¨¢s nimios. Controlar de forma precisa esos movimientos no s¨®lo sirve para sobrevivir, tambi¨¦n sirve para obtener valiosos segundos de "Bullet Time" en los que la acci¨®n se relentiza y hay cierto margen para poder superar las situaciones m¨¢s complicadas.

Dejar al jugador decidir el curso de acci¨®n, el qu¨¦ y el c¨®mo  parece ser uno de las reglas de oro en este proyecto, algo que tambi¨¦n se aplica al combate. Faith sabe usar armas de fuego pero no es una tiradora y sus capacidades ofensivas est¨¢n limitadas. Los agentes que le persiguen son mucho m¨¢s numerosas, cuentan con blindaje personal y una gran potencia de fuego, mientras que la protagonista s¨®lo cuenta con una peque?a pistola. Los tiroteos quedan reducido al m¨ªnimo ya que las circunstancias obligan a no poder plantear combate directo y a escapar tan r¨¢pido como se pueda para evitar convertirse en un objetivo f¨¢cil. Las habilidades atl¨¦ticas de la protagonista pueden servir para sorprender a los agentes e incluso es posible obtener sus armas gracias a movimientos marciales, pero esas armas tan pesadas impiden moverse con facilidad, por lo que s¨®lo sirven para momentos muy determinados.

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Ante esa falta de opciones ofensivas, la gran agilidad de Faith ser¨¢ su principal arma. Saltar, correr o trepar no son sus ¨²nicas habilidades, cosas como delizarse por el suelo aprovechando la inercia de una carrera para pasar debajo de un obst¨¢culo, abrir puertas en carrera con una patada o atravesar cristales tambi¨¦n son opciones disponibles. Los jugadores siempre tendr¨¢n m¨²ltiples posibilidades disponibles tanto para llegar a su destino como para enfrentarse a posibles amenazas y cada una tendr¨¢ sus propias ventajas e inconvenientes que habr¨¢ que tener en cuenta. Por ejemplo, al enfrentarse a un guardia es posiblemente simplemente correr hac¨ªa ¨¦l con la esperanza de pillarle desprevenido o intentar opciones m¨¢s seguras como buscar rutas alternativas en el entorno que puedan sorprenderle: atravesar un cristal, para pillarle por su franco o escalar por una cornisa y encontrar una ruta que permita buscar sus espaldas.

Mirror's Edge cuenta con la experiencia de un estudio puntero en el campo de la acci¨®n en primera persona como DICE, el m¨²sculo econ¨®mico que Electronic Arts puede proporcionar y una gran ambici¨®n de iniciar una necesaria revoluci¨®n en un g¨¦nero que empieza a estar anquilosado, todos buenos elementos para confiar en que este proyecto llegue a buen puerto. Ya se ha podido ver c¨®mo Portal consegu¨ªa cambiar completamente algunas concepciones preconcebidas en el campo de los FPS, quiz¨¢s con estos proyectos otros estudios inicien un camino hac¨ªa un escenario m¨¢s variado en el que un juego en primera persona no tiene que girar exclusivamente sobre una gran arma flotante y empiecen a explorarse m¨¢s posibilidades.

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Mirror's Edge

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Acci¨®n
  • Aventura

Desarrollado por Electronic Arts, Mirror's Edge es una aventura de acci¨®n en primera persona que nos permitir¨¢ sortear los obst¨¢culos que nos encontremos por el camino de una forma nunca vista en el g¨¦nero, al poder correr, saltar y movernos como en la vida real.

Car¨¢tula de Mirror's Edge
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