No More Heroes
- PlataformaWii9PCNSW8.5
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorGrasshopper Manufacture
- Lanzamiento30/04/2008 (Wii)28/10/2020 (NSW)09/06/2021 (PC)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorRising Star Games
Arte digital
Goichi Suda sabe colocar los puntos sobre las ¨ªes. Con las ideas muy claras y nada que deber a nadie, este artista independiente digital vuelve a abanderar con No More Heroes el dicho de que los videojuegos tambi¨¦n son arte. Convi¨¦rtete en Travis Touchdown y sigue los consejos de la sensual Sylvia en esta propuesta de autor para Wii.
A?o 1968. De una familia japonesa surgi¨® un ni?o aparentemente normal, pero con un futuro alentador, capaz de demoler los cimientos del mundo del videojuego, de la cultura pop, y con unos ideales tan decididos como claros. Un artista de los pies a la cabeza, contracorriente y antisistema, al que le importa un bledo el qu¨¦ dir¨¢n. As¨ª es Goichi Suda, tambi¨¦n conocido como Suda51 -apodo que deriva de un juego de palabras con su nombre-, uno de los artistas digitales que, con cada una de sus obras, sabe plasmar su sello y dejar vigentes sus ideales.
La vida de este irreverente hombre est¨¢ ligada actualmente y desde 1998 a Grasshopper Manufacture, una desarrolladora nipona que sigue a pies juntillas los designios de su maestro. Este equipo de profesionales sabe que los videojuegos son entretenimiento, pero que tras eso puede existir tambi¨¦n arte. Y de qu¨¦ manera. Muy pocas son las compa?¨ªas que pueden permitirse el lujo de ser calificadas como productoras de arte, en el m¨¢s pulcro y rotundo sentido del t¨¦rmino, y Grasshopper, por su trayectoria, se ha ganado ese apelativo a pulso.
Quiz¨¢ la culpa de ello la tenga Suda, con su personal y marcado estilo, que vive del mundo de las referencias, la cultura de masas y la hibridaci¨®n de contenidos pertenecientes a campos como el cine, la m¨²sica o la literatura. Quiz¨¢ su virtud sea precisamente esta capacidad de generar videojuegos que, con soberbia y maestr¨ªa, parten de la intertextualidad vista en otros medios para atestiguar que estas obras digitales pueden competir con otros campos dentro del ¨¢mbito de la cultura. Puede ser, tambi¨¦n, cuesti¨®n de azar, y que se hayan confabulado los astros para agrupar a un equipo de estrellas capaces de dise?ar obras de este calibre.
Lo que es seguro, y el mismo Suda con su actitud as¨ª lo atestigua, es que sin ese desparpajo antisistema, contracorriente y hasta contraproducente en t¨¦rminos comerciales, Grasshopper Manufacture no ser¨ªa, ni por asomo, lo que es ahora. Porque a Suda51 le importa cero lo que diga la cr¨ªtica de su obra, lo que piense el p¨²blico o las ventas que coseche el videojuego y, por supuesto, siempre se mantiene fiel a sus principios art¨ªsticos, que no ser¨¢n coartados por los designios de ninguna editora.
Killer7 de Game Cube (posteriormente en Playstation 2), que form¨® parte de los fant¨¢sticos de Capcom para la extinta plataforma de Nintendo. El futuro es alentador para este artista, pues en la actualidad colabora con los maestros del ocio digital Hideo Kojima y Shinji Mikami, e introduce sus doradas zarpas en Project Zero 4 (Fatal Frame en Norteam¨¦rica y Jap¨®n), nueva propuesta de terror exclusiva de Wii. Con todo, el creativo, que pudimos entrevistar el pasado mes de enero, nos deleita ahora con No More Heroes, un videojuego cuya cr¨ªtica es tan personal como su labor de creaci¨®n, capaz de ser jugado por cualquier usuario, pero interpretado en esencia tan s¨®lo por unos pocos.
No More Heroes es un paso m¨¢s en su trayectoria profesional, un juego-arte, que parte de las virtudes de su creador para experimentar con el p¨²blico, ofreciendo una peculiar visi¨®n del mundo ligada a la cultura masiva. Esta obra de autor puede enfrentarse sin miramientos a su competencia directa en cine y literatura, demostrando que el ocio electr¨®nico, pese a las corrientes m¨¢s cr¨ªticas, s¨ª merece ser elevado a la categor¨ªa de arte. Y es que, por obras como ¨¦sta, merece la pena levantar la mirada al horizonte y luchar por la eliminaci¨®n de ese filtro social que tacha y desprestigia a los videojuegos como algo 's¨®lo para ni?os'.
Una vez m¨¢s, el creativo toma como protagonista a un asesino, siguiendo su esquema ya cl¨¢sico y presente en otras obras como el propio Killer7. En esta ocasi¨®n, el jugador se mete de lleno en el papel de Travis Touchdown, un otaku ac¨¦rrimo, seguidor de la cultura japonesa, del manga, los videojuegos y la m¨²sica, y buen amante del vino y las mujeres. Este joven de cabello engominado y est¨¦tica chulesca, h¨ªbrido entre el estereotipo metrosexual y la est¨¦tica del c¨®mic nip¨®n, adquiere en una subasta por Internet un objeto de coleccionista: una Katana l¨¢ser.
Travis, que bien puede ser calificado como un 'friki' en toda regla, pondr¨¢ su vista en un proyecto de futuro como poco peculiar, pues cambiar¨¢ su profesi¨®n de vago y vividor por la acci¨®n que profesa el oficio de asesino. As¨ª, se lanzar¨¢ a la calle para acabar con su primera v¨ªctima mortal, que por casualidades del destino es un asesino profesional de Santa Destroy, ciudad ficticia de California donde tiene lugar el t¨ªtulo. Al acabar con Helter Skelter, que ocupa el puesto n¨²mero once en el ranking de asesinos profesionales de la ciudad, Travis se ver¨¢ inmerso en una espiral de ambici¨®n, que le llevar¨¢ a combatir con el resto de asesinos de la ciudad para situarse as¨ª en el puesto privilegiado de n¨²mero uno, como el imbatible, dentro del top oficial de la UAA, la liga de asesinos de Santa Destroy.
Esta escalada de Travis hasta la c¨²spide de la delincuencia de Santa Destroy no dar¨¢ comienzo como un acto voluntario y filantr¨®pico del protagonista, sino que partir¨¢ de los sucios pensamientos de su mente calenturienta elevados exponencialmente por las proposiones poco decentes de Sylvia Christel, una exhuberante chica de cabello rubio y elegante traje de chaqueta, que act¨²a como coordinadora de la organizaci¨®n de asesinos, como soporte para el propio Travis y como baluarte indiscutible en el argumento del videojuego.
En este punto, si antes justific¨¢bamos la categor¨ªa de obra art¨ªstica de No More Heroes partiendo de la intertextualidad y sus influencias, con Sylvia podemos rescatar un ejemplo de ello, ya que este personaje, al igual que otros, est¨¢ basada en la figura de la actriz gala Sylvia Kristel, protagonista de la obra de culto y punto de inflexi¨®n en el cine er¨®tico Emmanuelle (1974). La carism¨¢tica Sylvia virtual sigue los pasos de su referente real en cuanto a su actitud p¨ªcara, atrevida, de mujer dif¨ªcil, pero capaz de desatar pasiones y, aunque suene mundano, 'calentar' a Touchdown para incentivarle a cumplir sus objetivos, todo amenizado por su perfecto, marcado y perspicaz tono de voz dulce e inocente.
La peculiaridad de No More Heroes con respecto a otros t¨ªtulos es que no se queda ah¨ª, en el par de ejemplos o referencias sutiles, sino que ahonda mucho m¨¢s en la cultura popular. Una de las fuentes de inspiraci¨®n de Suda51, como ¨¦l mismo ha reconocido, es la cinta El Topo (1970) de Alejandro Jodorosky. En este filme cercano al western y ligado al mundo 'underground', lleno de dobles sentidos, interpretaciones y pol¨¦micas, un pistolero llamado 'El Topo' debe acabar con los mejores de la regi¨®n para alcanzar la categor¨ªa de maestro. Como en la obra de Goichi Suda, el protagonista de la pel¨ªcula es guiado por una mujer y sus enemigos son de lo m¨¢s extravagantes. Para m¨¢s se?as, incluso el propio nombre del videojuego coincide directamente con el ¨¢lbum musical 'No More Heroes' del grupo The Strangers.
Muy destacable es tambi¨¦n el dise?o que siguen los personajes femeninos del videojuego, pues todas comparten el mismo patr¨®n est¨¦tico regido por las curvas y la belleza, y acentuado por estereotipos de la cultura nipona como el 'look' de la moda 'Lolita', en el caso de Bad Girl, la cl¨¢sica y sugerente vestimenta de colegiala-ninja made in Kill Bill (Tarantino) de Shinobu y la nunca mejor dicho explosiva chica playera de California, con Holly Summers.
Dicho esto, y dejando a un lado otras m¨²ltiples referencias externas, como Star Wars -espada l¨¢ser- o el parecido razonable gafas incluidas entre Travis y el actor norteamericano Johnny Knoxville (Jackass), Suda51 tambi¨¦n se ha empapado, por supuesto, del sector del ocio electr¨®nico. No son precisamente pocas las referencias que el artista ha incluido a su trayectoria profesional, con especial hincapi¨¦ en Killer7, aunque es algo que no nos deber¨ªa extra?ar, pues ambos juegos comparten est¨¦tica, artistas, voces de doblaje e, incluso, cadena ficticia de televisi¨®n, ZakaTV.
No More Heroes es un templo de culto al mundo retro, a la cultura del p¨ªxel, tanto por su estilo gr¨¢fico como por el dise?o de sus men¨²s e interfaz, con peque?os y toscos bloques de im¨¢genes vivas unidas como anta?o. Desde algunos temas musicales que centran sus notas en toques electr¨®nicos bruscos con un sonar muy a?ejo, hasta el ranking de la organizaci¨®n, que aparecer¨¢ pixelado hasta la m¨¦dula tras acabar con cada asesino recordando a los arcade de vieja escuela, sin olvidar los minijuegos retro que se presentar¨¢n sin previo aviso en mitad de una misi¨®n oblig¨¢ndonos a retornar a los or¨ªgenes del sector con una sonrisa de oreja a oreja.
El hilo argumental de No More Heroes puede llegar a parecer m¨¢s simple y vac¨ªo que el de Killer 7, pues evita, en principio, cualquier mensaje de car¨¢cter pol¨ªtico, aunque no por ello est¨¢ exento de sentido. Este paseo ascente por el ranking de UAA muestra la historia personal de Travis Touchdown y la de sus enemigos. Cada asesino cuenta con su propia personalidad, que servir¨¢ para crear un halo de misterio en torno a los combates. De este modo, a medida que avanzamos en el hilo argumental de la propuesta de Grasshopper, tanto el jugador como Travis evolucionar¨¢n conociendo en detalle qu¨¦ hay tras el mensaje de cada uno de ellos.
El dise?o de personajes de No More Heroes ha corrido a cargo del artista japon¨¦s Yusuke Kosaki, y su resultado final alcanza altas cotas de calidad. El estilo del artista se refleja en los dise?os de cada uno de los asesinos rivales, que coinciden a la perfecci¨®n con su personalidad, reflejan una est¨¦tica soprendente, demoledora, para nada repetitiva y denotan un elevado esfuerzo de dise?o creativo. Si la figura de las chicas, como ya indicamos, sorprende, el resto de antagonistas mantiene el nivel est¨¦tico y de personalidad, con ejemplos como la ant¨ªtesis de superh¨¦roe de Destroy Man o la corrupci¨®n personificada en la figura del Doctor Peace, que entonar¨¢ incluso su propia canci¨®n vocal. Cada enemigo es una experiencia.
Es evidente que la calidad del dise?o de los personajes se ve reforzada por el apartado t¨¦cnico del juego, que sigue las l¨ªneas marcadas por Killer7 y parte de la t¨¦cnica 'cellshading', aunque alej¨¢ndose del toque 'cartoon' de otros t¨ªtulos y centr¨¢ndose en un enfoque mucho m¨¢s serio y maduro. Esta opci¨®n visual se adapta a la perfecci¨®n a las capacidades t¨¦cnicas de Wii y funciona generalmente sin problemas, manteniendo estable la tasa de im¨¢genes por segundo y sin ralentizaciones, salvo en momentos muy puntuales, que no afectan dr¨¢sticamente a la jugabilidad del t¨ªtulo.
Por lo general, la labor art¨ªstica del equipo de Grasshopper no presenta demasiadas lacras. Es excepcional la forma en la que han combinado los colores en cada situaci¨®n potenciando sensaciones en el jugador. Sin lugar a dudas, el empleo de las sombras sobre los personajes provocar¨¢ contrastes en la escena y conformar¨¢, en ocasiones, estampas que bien podr¨ªan enmarcarse dentro de la corriente vanguardista. Licencias art¨ªsticas presentes en el t¨ªtulo hay para dar y regalar. Buena muestra de ello son las transiciones entre escenarios que arrancan los tiempos de carga, donde con un golpe sonoro seco la escena se congelar¨¢ y se tornar¨¢ en una ¨²nica gama crom¨¢tica siguiendo la corriente "pop art" de 1950.
Al margen de toda esta labor art¨ªstica, es inevitable hacer referencia a las escenas cinem¨¢ticas del juego, que han sido rodadas -s¨ª, rodadas, por su car¨¢cter cinematogr¨¢fico- con cuidado y esmero, y est¨¢n cargadas de espectacularidad, dobles sentidos, humor ¨¢cido y simpat¨ªa.
Otro de los factores claves de No More Heroes es su apartado sonoro. Como ya hemos comentado, los efectos y las melod¨ªas inciden en este toque retro que evoca al pasado del sector del ocio electr¨®nico. El tema principal del juego, muy pegadizo y versionado hasta la saciedad en la aventura, representa desde su primera audici¨®n un referente musical. Por lo general, el com¨²n denominador en el apartado sonoro ser¨¢n las melod¨ªas electr¨®nicas, con la salvedad de dos canciones vocales: el m¨¢s que americano tema del Dr. Peace y Lumines II.
A pesar de ello, No More Heroes s¨ª que cuenta con alg¨²n que otro traspi¨¦s gr¨¢fico, como puede ser la presencia de dientes de sierra en determinadas ocasiones o la escasa existencia de sistemas de f¨ªsicas realistas, especialmente en los exteriores de Santa Destroy, sobre la que hablaremos a continuaci¨®n, con los insulsos choques entre Travis y su moto Schpeltiger y los muros invisibles asiduos al resto de veh¨ªculos.
Santa Destroy, t¨ªpica ciudad de California
No More Heroes no es Grand Theft Auto. Puede presentar una ciudad con libertad de movimiento para el jugador, seguir un esquema de misiones similar e, incluso, un radar calcado de la est¨¦tica del juego de Rockstar, pero la intencionalidad del t¨ªtulo y de Goichi Suda no es, ni por asomo, hacer la competencia a GTA. Dicho esto, veamos qu¨¦ ofrece este n¨²cleo urbano ficticio.
Comenzamos nuestra historia en el hogar de Travis, un apartamento del complejo "No More Heroes". Aqu¨ª, en la habitaci¨®n del joven, encotraremos todo aquello que hace referencia a sus aficiones: desde videojuegos, hasta estanter¨ªas repletas de figuritas manga, una televisi¨®n con la que jugar o ver videoclips, etc. En la habitaci¨®n de Travis podremos estilizar al personaje cambi¨¢ndole las ropas, que compraremos en la tienda, y guardar objetos en el caj¨®n situado debajo de la cama. Siempre quedar¨¢ el sof¨¢ para jugar con nuestro felino o el v¨¢ter, donde se guardar¨¢ la partida de la forma m¨¢s irreverente posible -de ah¨ª la promoci¨®n del papel de v¨¢ter en Jap¨®n-.
Salimos del apartamento y nos montamos en la moto hiperfuturista Schpeltiger, que ser¨¢ nuestro ¨²nico medio de transporte durante el juego. Hecho esto, podemos lanzarnos a completar las misiones principales -acabar con los diez asesinos-, hacer asesinatos de menor importancia o centrar la cabeza y conseguir de la oficina de empleo un trabajo de verdad. La clave es ganar dinero, ya sea para poder pagar la cuota de la organizaci¨®n y recibir informaci¨®n sobre la ubicaci¨®n del siguiente asesino o para comprar nuevas armas y vestimentas.
Obtener beneficios es tan f¨¢cil como dirigirse a la oficina de encargos, donde nos encomendar¨¢n misiones de asesinato del palo de ir hasta cierto punto, entrar y exterminar al l¨ªder gen¨¦rico de la banda. Hasta aqu¨ª, nada m¨¢s que a?adir. La otra opci¨®n es conseguir un trabajo de verdad. Para ello, Travis podr¨¢ solicitar empleo en la oficina habilitada para tal efecto, donde nos convertir¨¢n en profesionales tan dispares como un "salvagatos", un limpiador de paredes o un cazador de escorpiones. La virtud de estos trabajos es que recurren siempre al sensor de movimiento del mando de Wii, haci¨¦ndonos empu?ar el controlador de alguna y otra forma.
La ciudad contar¨¢, adem¨¢s, con ciertos locales donde entrar, como la tienda de moda -referencia al propio Suda51-, la de armas de Naomi con dos mejoras para la katana l¨¢ser, el videoclub, cuya dependienta llamar¨¢ a Travis en m¨¢s de una ocasi¨®n para que devuelva los alquileres o el gimnasio de Thunder Ryu, donde mejoraremos nuestra fuerza a base de m¨¢quinas de musculaci¨®n que controlaremos con el movimiento combinado de wiimote y nunchaku.
Aparte de esto, Santa Destroy contar¨¢ con ciertos elementos adicionales, como la recolecci¨®n de objetos ocultos que nos llevar¨¢, entre otras cosas, a completar nuestra colecci¨®n de m¨¢scaras de luchadores mexicanos de wrestling -con nombres castellanizados incluso en la versi¨®n nipona del juego-, una de las muchas pasiones que Travis Touchdown comparte con su creador.
A pesar de todo, no deja de ser por ello una ciudad en cierto modo vac¨ªa de poblaci¨®n, con veh¨ªculos que circulan aparentemente sin rumbo y personas que rara vez se hacen notar -tan s¨®lo cuando las atropellamos y nuestra moto las atraviesa sin m¨¢s-. Un punto negativo de esta ciudad estereotipada con sutileza, donde encontraremos un inmenso paseo repleto de palmeras, una t¨ªpica playa paradis¨ªaca, un estadio de b¨¦isbol made in Am¨¦rica y hasta unos estudios de cine. Si bien no por esa raz¨®n sus calles pierden encanto, s¨ª que ser¨ªa injusto considerar Santa Destroy como una de las mejores ciudades digitales jam¨¢s creadas.
El arte de matar
A estas alturas del texto, os habr¨¦is dado cuenta de que a¨²n no se ha hecho referencia alguna a la jugabilidad del t¨ªtulo, acci¨®n completamente premeditada por este redactor, pues No More Heroes va mucho m¨¢s all¨¢ del mero entretenimiento y entre tanto deleite personal de Suda51 este aspecto bien podr¨ªa pasar a un segundo plano. La esencia de este videojuego es acabar con todos los asesinos profesionales que est¨¢n por encima de Travis Touchdown. Para ello, nos serviremos de nuestra katana l¨¢ser, cuyo filo el¨¦ctrico podr¨¢ ser mejorado posteriormente, y del mando de Wii, que ser¨¢ un aliado sencillamente perfecto para ejecutar los movimientos. No podemos imaginar c¨®mo ser¨ªa el aspecto jugable de No More Heroes en caso de haber acabado en Xbox 360, plataforma inicialmente elegida para el t¨ªtulo. Y es que, tras haber jugado, descubres que su planteamiento de juego casa s¨®lo y exclusivamente con la plataforma de nueva generaci¨®n de Nintendo.
La estructura de No More Heroes sigue siempre el siguiente esquema: Travis acumula la cifra necesaria para pagar el impuesto a la UAA, Sylvia contacta con el protagonista y le pone al tanto de la localizaci¨®n del asesino, y el jugador se desplaza hasta el lugar, donde tendr¨¢ que acabar con todos los secuaces y ajusticiar a nuestro objetivo primario en un combate especial, cual jefe de nivel. Se podr¨ªa decir que cada enemigo posee una "base de operaciones", que asaltaremos exterminando a un voluminoso n¨²mero de rivales estandarizados -algo repetitivos en forma (dise?o), pero no en fondo (t¨¦cnica de lucha)-, y donde acabaremos con el asesino.
Para ello, siempre se podr¨¢ contar con la katana l¨¢ser, que controlaremos utilizando el mando de Wii. Pulsando el bot¨®n "A" de forma indiscriminada asestamos cortes al enemigo despu¨¦s de seleccionar el objetivo. Al alcanzar un n¨²mero determinado de cortes, la escena pasar¨¢ a pausarse, mostrando en pantalla un indicador de direcci¨®n pixelado hacia donde deberemos mover el mando de Wii. Si ejecutamos el sablazo con maestr¨ªa, Travis responder¨¢ de igual forma en la pantalla golpeando con fuerza a todos los rivales que se crucen en la trayectoria de su katana. De igual forma, si mantenemos pulsado "A", Travis cargar¨¢ de energ¨ªa su katana asestando golpes de mayor potencia.
Con el bot¨®n "B" podemos ejecutar movimientos f¨ªsicos como patadas, que desestabilizar¨¢n al rival permitiendo que Travis realice una serie de ataques cuerpo a cuerpo especiales. Al igual que en el caso de la katana, si conseguimos tumbar al rival la escena pasar¨¢ a mostrar indicadores que nos llevar¨¢n a mover en una u otra direcci¨®n el mando de Wii y el nunchaku. A estos especiales propios de la lucha libre -una vez m¨¢s Suda demuestra su afici¨®n- hay que sumar dos movimientos devastadores de Travis, que nos llevar¨¢n, por ejemplo, a disparar energ¨ªa con la katana -puntero pixelado incluido-. Esta original katana l¨¢ser no ser¨¢ ilimitada, pues su eficacia depender¨¢ de la energ¨ªa que porte, aspecto que podremos recargar agitando fuermente el mando de Wii con un movimiento de lo m¨¢s atrevido, singular y pol¨ªticamente poco correcto. Especiales aparte, la inclinaci¨®n de la katana l¨¢ser tambi¨¦n depender¨¢ de c¨®mo el jugador empu?e el mando de Wii, permitiendo dos posiciones diferentes.
Entre tanta lluvia de palos, pues lo enemigos siempre ser¨¢n muy numerosos, Travis podr¨¢ esquivar golpes no s¨®lo utilizando el stick anal¨®gico del nunchaku o la cruceta del mando para evitar a los enemigos rodando ¨¢gilmente por el escenario, sino tambi¨¦n ejecutando r¨¢pidos movimientos con la hoja de su arma. As¨ª, podremos esquivar balas pulsando "A" repetidamente, devolver una pelota de b¨¦isbol cogiendo el mando como si fuera un bate al igual que en Wii Sports o vencer un pulso katana versus katana agitando el mando.
A priori, este sistema de lucha puede parecer sencillo y hasta simpl¨®n. Y s¨ª, en efecto lo es, pero precisamente ¨¦sa es una de sus virtudes, pues cualquier jugador podr¨¢ hacerse f¨¢cilmente con el control de Travis y su katana. Ni que decir tiene que es excesivamente adictivo y vivo, y mete de lleno al jugador en la acci¨®n desde la primer¨ªsima escena de arranque de la misi¨®n en la que Travis enciede su arma hasta que tiene lugar el brutal exterminio del asesino. Es evidente que este frenetismo no ser¨ªa posible sin la presencia de un elevado n¨²mero de enemigos en pantalla, cada uno con su estilo de lucha y arma, y dispuesto a caer bajo los golpes de nuestra katana. En No More Heroes el jugador no existe, s¨®lo est¨¢ Travis.
En las calles de Santa Destroy, Travis disfrutar¨¢ de una perspectiva visual ligada a las dos ruedas de la Schpeltiger, que podr¨¢ acelerar mediante el turbo, adem¨¢s de hacer saltos y giros imposibles. La c¨¢mara cuenta con tres posiciones diferentes cuando estamos subidos a este veh¨ªculo, entre ellas una perspectiva en primera persona. No obstante, huelga decir que, durante las primeras horas de juego, el manejo de la moto es algo brusco y tosco, aunque despu¨¦s el jugador termine acostumbr¨¢ndose a ello.
Las virtudes del mando de Wii tambi¨¦n est¨¢n, adem¨¢s de en los trabajos de Travis, en los sonidos que emite el altavoz del mando. Cada golpe de katana contar¨¢ con un profundo y seco sonido el¨¦ctrico que llegar¨¢ al o¨ªdo del jugador. Soberbias y sensuales las intervenciones telef¨®nicas de Sylvia que, con su particular acento, alentar¨¢n fogosamente a Travis a trav¨¦s de este dispositivo sonoro tomando el mando como un m¨®vil.
La pol¨¦mica violencia...
No ser¨ªa de recibo ni para el lector ni para el propio redactor evadir vilmente la pol¨¦mica suscitada en torno a No More Heroes, su alto contenido de violencia expl¨ªcita y las diferencias entre versiones comercializadas. Mientras que Europa y Jap¨®n han recibido el videojuego tal y como lo concibi¨® Suda51 -al menos as¨ª lo ha reconocido-, Norteam¨¦rica goza de una versi¨®n m¨¢s visceral y sangrienta, de un No More Heroes "adaptado" a las exigencias de dicho p¨²blico. Esta decisi¨®n levant¨® las iras de algunos jugadores que, con o sin raz¨®n, la tacharon de censura.
Con las tres versiones en la mano, y habiendo comprobado las diferencias visuales, se puede decir -y s¨¦ que muchos no estar¨¢n de acuerdo- que el videojuego puede ganar espectacularidad y realismo en la versi¨®n americana, incluso ser m¨¢s atractivo para los amantes del gore, pero tambi¨¦n puede llegar a ser desagradable en ciertas escenas, llegando incluso a perder emotismo en pos de ofrecer un abrupto ba?o de sangre y decapitaciones.
Sea como fuere, lo que verdaderamente no es de recibo es que el p¨²blico crucifique este lanzamiento por la decisi¨®n de Suda51, juzgue el juego sin probarlo y llegue, incluso, a promover su veto, cuando el hecho de haya o no sangre no afecta lo m¨¢s m¨ªnimo a la jugabilidad de esta atrevida propuesta que merece el respeto de todos los usuarios.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.