Resistance 2
Insomniac se prepara para que Resistance alcance todo su potencial en PS3 con una secuela que pretende rolper moldes tanto en el aspecto t¨¦cnico como en lo que es capaz de ofrecer en el modo multijugador.
Insomniac se prepara para que Resistance alcance todo su potencial en PS3 con una secuela que pretende rolper moldes tanto en el aspecto t¨¦cnico como en lo que es capaz de ofrecer en el modo multijugador.
La condici¨®n de juego inaugural de una consola es siempre compleja. A pesar de ser una m¨¢quina nueva, necesitar rodaje y madurar las herramientas de desarrollo -por no hablar de las presiones inamovibles de tiempo- los aficionados esperan una muestra contundente y representativa de las capacidades de la nueva m¨¢quina, algo que genere asombro y la seguridad de que la inversi¨®n realizada realmente merece la pena. Pero no es nada f¨¢cil crear un t¨ªtulo original que pueda entrar en esa categor¨ªa ya que son mucha las dificultades.
Resistance: Fall of Man se qued¨® a las puertas de la excelencia, a pesar de tener muchas caracter¨ªsticas que lo hac¨ªan merecedor de ello. Pero la primera incursi¨®n de Insomniac tanto en el campo de los FPS puros como en PS3 dejaba algunos bordes por pulir, precisamente aquellos que requieren de tiempo y conocimiento para poder ser superados a la hora de trabajar con una nueva m¨¢quina, m¨¢xime si es la actual consola de mesa de Sony que tiene fama de compleja para los estudios que est¨¢n trabajando sobre ella.
De hecho, en ese t¨ªtulo se pueden encontrar diferencias muy palpables en el plano t¨¦cnico desde sus comienzos hasta el final, muestra patente de que asist¨ªamos a un proyecto que estaba madurando al mismo ritmo que los creadores estaban descubriendo c¨®mo sacar partido a la arquitectura de la m¨¢quina. Poco a poco, los previsibles y algo aburridos escenarios del comienzo dejaban paso a escenas con un mayor grado de magnificencia, que a veces tambi¨¦n se plasmaba en el ambiente -inolvidable las secuencias con las nieve cayendo-. La evoluci¨®n visual y t¨¦cnica de ese t¨ªtulo era m¨¢s que notoria, lo que tambi¨¦n afianzaba la teor¨ªa de que el proyecto hab¨ªa tenido una progresi¨®n muy particular e inamovible con el fin de cumplir fielmente los objetivos.
Ahora bien, siendo todo esto cierto, Resistance tambi¨¦n dej¨® constancia de porqu¨¦ Insomniac es considerado uno de los mejores estudios del mundo. Su capacidad para conseguir 40 jugadores online en un servicio online gratuito y en su condici¨®n de juego primerizo en la plataforma fue simplemente brillante. Semejante n¨²mero de jugadores s¨®lo estaba al alcance de determinados juegos de PC, por lo que sirvi¨® de potente mensaje de cara a otros desarrolladores y usuarios: el servicio de PSN no era una broma y pod¨ªa llegar tan lejos como el talento de sus responsables estuviera dispuesto a llegar. Fall of Man dejaba un impresionante precedente que, por encima de todo, sirvi¨® al estudio para aprender a crear en PS3, lo que un a?o m¨¢s tarde se notar¨ªa en una exuberante puesta al d¨ªa de la saga Ratchet & Clank.
Con unas buenas cifras de ventas, un interesante mundo cuya historia tiene muchos aspectos que explorar y el manto seguridad que tiene el equipo despu¨¦s de dos proyectos en PS3, Insomniac parece preparada para llevar su FPS a nuevas cotas y luchar para que cumpla todo su potencial. T, entre todos los potenciales aspectos que considerar, para alguien que ha seguido la evoluci¨®n tanto de la primera parte como de Armados hasta los dientes, especular sobre el salto gr¨¢fico que puede experimentar el juego es posiblemente uno de los aspectos m¨¢s inmediatos en los que pensar.
Nathan Hale ser¨¢ el protagonista en un viaje que le llevar¨¢ desde Islandia a Estados Unidos, donde se desarrollar¨¢ casi en su totalidad la campa?a por lo que se conoce. All¨ª formar¨¢ parte de un grupo de inteligencia secreto con otros humanos que comparten su capacidad para resistir los efectos del virus. No hay muchos detalles sobre los lugares exactos donde los lugares que se visitar¨¢n, pero se puede apostar por escenarios urbanos y campestres, ya que desde el estudio se ha alabado la diversidad de escenarios disponible en el pa¨ªs americano, adem¨¢s de que en las im¨¢genes se pueden apreciar entornos variados m¨¢s all¨¢ de las ciudades.
Otro detalle que se ha rebelado es un renovado esfuerzo por crear combates 'finales' realmente espectaculares, con enemigos gigantescos que intimiden al jugador, tanto mec¨¢nicos como org¨¢nicos. Ese remarcado inter¨¦s abre la posibilidad de explotar un tipo de mec¨¢nica que no suele prodigarse en el g¨¦nero tanto como ser¨ªa de esperar para un tipo de juego en el que la inmersi¨®n siempre ha sido tan dominante. Esa sensaci¨®n de ver como el escenario en su totalidad es ocupado por un enemigo gigante que te hostiga y no deja v¨ªas de escape obvias. En Halo 3 podemos recordar los espectaculares combates contra los Scarab, gigantescas unidades mecanizadas, que sin embargo se prodigaban muy poco durante la partida y no consegu¨ªan del todo ofrecer esa sensaci¨®n agobiante que representa enfrentarse un enemigo insultantemente superior; es de esperar que Insomniac plane¨¦ ir m¨¢s all¨¢ en este apartado.
Entrando en detalles puramente t¨¦cnicos, el estudio est¨¢ haciendo un uso intensivo de la aparente versatilidad de Playstation 3 a la hora de escalar aspectos como texturas o I.A en funci¨®n de la distancia mediante la t¨¦cnica de streaming. Al igual que ya se ha visto en t¨ªtulos como Lair, para poder aumentar la dimensi¨®n del conflicto y aumentar considerablemente el n¨²mero de unidades en pantalla, se utiliza una t¨¦cnica por la que la que los enemigos tienen comportamientos m¨¢s simples dependiendo de la distancia con respecto al jugador, mientras los m¨¢s cercanos muestran una mayor competencia t¨¢ctica a la hora de intentar exterminar a Nathan.
Obviamente, con una fecha de lanzamiento planeada para noviembre del 2008, todav¨ªa es pronto para conocer detalles referentes a armas o nuevos tipos de enemigos, pero est¨¢ confirmado que habr¨¢ novedades en ambos terrenos. Hay desde luego mucha curiosidad por ver qu¨¦ tipo de arsenal es capaz de desplegar Insomniac esta vez, ya que una de sus marcas de identidad ha sido siempre la de proporcionar un armamento variado y diferente a la de otros juegos, que rompa los esquemas a los que los jugadores se han ido acostumbrando a trav¨¦s de decenas de t¨ªtulos similares. Ser¨¢ interesante ver hasta donde son capaces de llegar en esta ocasi¨®n.
Pero todo lo comentado no es m¨¢s que una parte de todo el conjunto que promete Resistance 2, cuyo antecesor tiene en el aspecto online uno de sus principales puntos fuertes. Siguiendo esa mentalidad, se preparan diversos modos multijugador que pretenden sentar precedentes dentro del ¨¢mbito de las consolas, por lo menos en lo que a n¨²meros puros y duros se refiere: capacidad para albergar partidas con hasta 60 jugadores online y un modo cooperativo online para un m¨¢ximo de 8 jugadores, manteniendo el alto nivel de calidad y estabilidad que era apreciable en su trabajo anterior.
Aqu¨ª es donde entrar¨¢ en juego el amplio departamento que Insomniac tiene exclusivamente para trabajar en el modo multijugador, que es una entidad independiente de la que desarrolla el modo campa?a o la tecnolog¨ªa. El estudio tiene bien estudiadas las necesidades y deseos de los jugadores por lo que est¨¢ tratando de poner soluciones a esas demandas. Aparte de numerosos modos, se recurrir¨¢ a servidores dedicados con un r¨¢pido sistema de organizaci¨®n de partidas, para que los usuarios puedan encontrar el tipo de mapa o modo que deseen de una forma r¨¢pida y precisa.
Pero si el modo multijugador tradicional presenta un aspecto prometedor, el modo cooperativo podr¨ªa incluso llegar a ser revolucionario. No es s¨®lo la fuerza num¨¦rica de los ocho jugadores online, cifra r¨¦cord en un modo de estas caracter¨ªsticas para un FPS, sino el hecho de que se tratar¨¢ de una campa?a independiente completamente pensada para sacar partido de esta posibilidad de juego. Ser¨¢ una campa?a conectada a la campa?a individual y al gran arco argumental de Resistance 2, pero estar¨¢ m¨¢s centrada en el tipo de situaciones que se pueden vivir cuando compartes la experiencia con amigos o gente an¨®nima a trav¨¦s de internet. El ¨²nico detalle preciso que se conoce es que en este modo se echar¨¢ mano de contenido aleatorio, lo que implicar¨¢ que cada partida ser¨¢ diferente y estar¨¢ adaptada a factores como n¨²mero de jugadores y otras variantes.
En el modo cooperativo se establecer¨¢ tambi¨¦n un sistema de clases complementarias, dejando que los jugadores adopten roles como el de m¨¦dico -capaz de dejar esferas que recuperan la vida de los aliados o da?ar a los enemigos que se acerquen a ellas-, pesado -que usar¨¢ una ametralladora de grandes proporciones y genera un escudo m¨®vil en funci¨®n de los enemigos que acribille- o un rol de operaciones especiales -en donde el jugador contar¨¢ con habilidades de francotirador aumentadas, m¨¢s otras habilidades-. Este sistema de clases tambi¨¦n contribuir¨¢ a alterar la experiencia en este modo, puesto que las distintas configuraciones disponibles contribuir¨¢n a generar t¨¢cticas distintas.
Lo cierto es que todav¨ªa hay mucho por descubrir del que se espera que sea uno de los t¨ªtulos exclusivos m¨¢s importantes del a?o. No cabe duda de que Resistance 2 ocupa un lugar predominante en la estrategia publicitaria de Sony para este a?o, y tambi¨¦n proporcionar¨¢ a Insomniac una oportunidad de consolidarse dentro de su versi¨®n m¨¢s 'seria' en contraste con la saga de Ratchet, a la vez que ilustra el potencial de la plataforma que representa. Es desde luego una gran responsabilidad, pero el objetivo fundamental debe ser siempre apuntar a hacer el mejor juego posible, m¨¢s all¨¢ de las presiones propias dentro de la feroz competencia que hay hoy en d¨ªa en el mercado de las consolas. Viendo los antecedentes del estudio, no parece que ese objetivo -o ning¨²n otro- se vaya a resistir de alg¨²n modo.
- Acci¨®n