Fable 2, Impresiones GDC

Peter Molyneux vuelve a la carga desde el GDC para presentar algunas de las ideas m芍s notorias de su pr車ximo t赤tulo. Hablamos de modo cooperativo, familias virtuales rotas y la sensaci車n de que Fable 2 puede cumplir su potencial.

Hablar de Fable es hablar de rol, de sus or赤genes, de su evoluci車n en el mundo de los videojuegos y de los sue?os y esperanzas que hay alrededor del g谷nero ahora y en el futuro. El rol de mesa est芍 fuertemente enraizado en los or赤genes del videojuego como industria del entretenimiento y siempre ha sentido una enorme vinculaci車n entre ambos conceptos, pero con importantes separaciones entre ambos: el rol de mesa carece de las sensaciones audiovisuales y adem芍s se apoya en sistemas de juego m芍s o menos complejos, que pueden ponerse en el camino de la inmersi車n; en cambio el rol en los videojuegos ha alcanzado un alto grado de sofisticaci車n en su presentaci車n, y adem芍s se puede permitir el lujo de no dejar a la vista sus sistemas de juego, pero carece de las posibilidades ilimitadas que la imaginaci車n y la improvisaci車n pueden a portar a una partida de mesa.

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Puede que el primer Fable no cumpliera todo su potencial, pero la base de muchas buenas ideas estaban ah赤 y Peter Molyneux -creador de aut谷nticos cl芍sicos como Syndicate, Populous o Dungeon Keeper- tiene no s車lo la clara intenci車n de hacer que el juego cumpla su potencial. La idea es sencilla sobre en su definici車n, crear un juego de rol en toda la dimensi車n de la palabra, en el que el jugador pueda controlar el destino de su personaje en todas sus facetas y que el mundo tenga una respuesta acorde con esas acciones. Adem芍s, el equipo de Lionhead pretende alcanzar esta meta sin crear una compleja mara?a de reglas y sistemas de juego, de forma natural y buscando contentar a todo el mundo.

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Un juego para todos

'He fracasado como dise?ador' nos comentaba Peter Molyneux a los medios reunidos en San Diego, una frase chocante para el que se considera como uno de los grandes dise?adores del medio y uno de los pocos nombres que cuenta en su curr赤culum con el logro de haber creado un g谷nero por s赤 mismo -los God Games-. Pero semejante afirmaci車n viene dada por su postura de que durante a?os s車lo se ha centrado en una proporci車n relativamente peque?a de jugadores, cuando deber赤a haber mirado al ingente potencial de usuarios que pueden disfrutar de los videojuegos y no lo hacen por ser los mismos demasiado complejos, comenzando por su sistema de control.

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Durante la Game Developers Conference tanto el l赤der de Lionhead como Phil Harrison alabaron a Nintendo por apartarse del pensamiento tradicional hac赤a el jugador y pensar algo que incluya a los millones que no est芍n familiarizados con un pad y que seguramente se sienten intimidados al utilizar uno por primera vez. Parte de ese pensamiento se ve  reflejado en el sistema de combate de Fable 2, que pretende ser muy sencillo pero a la misma vez lo suficientemente rico para que los jugadores m芍s experimentados puedan sentirse interesados.

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La idea principal del combate es que se sienta 'her車ico', seg迆n las palabras de Molyneux. El jugador debe sentirse como un h谷roe de pel赤cula de acci車n y eso tiene que verse reflejado en el propio combate. Pero a la vez ese combate se reduce a un solo bot車n, de modo que resulta inmediatamente intuitivo para el jugador novel. Los diferentes movimientos y acciones no vienen por tanto de una determinada combinaci車n de movimientos en el pad, sino por el contexto de la situaci車n: n迆mero y localizaci車n de los enemigos, ritmo con el que se presiona el bot車n de ataque, armas, obst芍culos naturales... Es dif赤cil anticipar si el estudio conseguir芍 un combate suficientemente interesante con esa premisa, pero esa es la idea de la que parten.

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Ser un h谷roe no siempre es cosa de uno

Esa idea de un sistema de combate rico y variado pero a la misma vez intuitivo de controlar viene de la mano de otro ambicioso concepto en Fable 2: el aspecto cooperativo. Adem芍s de poder crear personaje con una amplia variedad de par芍metros -incluyendo, esta vez s赤, el g谷nero- y desarrollarlos de forma 迆nica, tambi谷n ser芍 posible compartir aventuras con otros jugadores y sus personajes. El proceso ser芍 muy sencillo y s車lo que permitir la entrada en tu mundo al jugador en cuesti車n, con el que podr芍s trabajar en equipo para completar las misiones y objetivos.

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Puesto que el combate est芍 dise?ado para que parezca en todo momento atractivo, no es de extra?ar que en el combate tambi谷n se refuerce esa sensaci車n, con golpes combinados y premios extra de experiencia en funci車n de ese trabajo en equipo. No se ha hablado de cooperativo online -en el evento parec赤a cooperativo local- pero parece obvio que la idea gira sobre esa funci車n. En todo caso, se pretende que este modo sea tan accesible y sencillo de usar como el juego en s赤, por lo que espera que atraiga a jugadores menos experimentados que quieran compartir experiencias con aquellos m芍s experimentados.

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Es una idea bastante normal, pero en la demostraci車n ofrecida en la GDC se pudo ver que puede ser una idea con m芍s potencial de lo que aparenta. El personaje que entra en tu mundo no s車lo sirve para ayudarte en combate, tambi谷n puede afectar al mundo que has creado a tu alrededor. Para ser m芍s concreto, durante la prueba y una vez que el invitado hab赤a ayudado a despejar una zona de trolls, su siguiente paso fue asesinar a sangre fr赤a al esposo de la hero赤na -controlada por Molyneux-. S赤, jugar en pareja aporta ventajas evidentes tanto t芍cticas como en forma de recompensas y experiencia. Pero esto es Fable y se pretende que los jugadores siempre tengan poder de decisi車n, por muy despreciables que puedan ser.

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Verdadera sensaci車n de p谷rdida

La muerte en este juego no es banal, no hay resurrecciones ni m谷todos de traer de vuelta a los seres queridos. La opci車n de encontrar una pareja, fundar una familia y tener hijos est芍 presente, pero hay que tener muy presente que hay una posibilidad muy real de que ellos acaben pagando la consecuencia de los actos. Los responsables del proyecto volvieron a insistir una vez m芍s en el concepto de 'amor incondicional' y en la necesidad de crear v赤nculos emocionales efectivos que no est谷n conectados a una trama ya prefabricada. Al igual que Los Sims, los personajes utilizan un rudimentario sistema afectivo con el que expresar sus sentimientos, por lo que tu pareja puede reprocharte cosas como pasar poco tiempo en casa o desatender a tus hijos. A su vez, los hijos est芍n completamente vinculados emocionalmente a tu personaje y tratar芍n de buscar tu aprobaci車n imit芍ndote e intentando realizar lo que ellos perciben que es de tu agrado.

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Siguiendo con la demostraci車n mencionada del modo cooperativo, una vez muerto el esposo de la hero赤na a manos de un jugador despiadado, el hijo de la pareja quedar芍 desolado y desprotegido. Al no estar en casa, el hijo crecer芍 s車lo por no tener nadie que le atienda y acabar芍 en un orfanato tal y como nos explicaron los miembros de Lionhead -lo que no significa que desaparezca, tu hijo es desde que nace una entidad m芍s en el universo de Fable 2 y sigue su propia evoluci車n, lo que quiz芍s genere en nuevas historias-. La capacidad del estudio para crear un sistema lo suficientemente cre赤ble como para establecer ese v赤nculo emocional ser芍 clave en determinar si tienen 谷xito en esta tarea: un fracaso implicar芍 que esto sea un mero entretenimiento del juego al que dedicarle cinco minutos por curiosidad, pero un claro 谷xito podr赤a tener una importancia enorme en la forma que se cuentan historias en un videojuego.

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Para conseguir que el jugador se implique con el mundo de Fable 2, tiene que importarle ese mundo en primer lugar y para eso es importante crear una sensaci車n de p谷rdida real y permanente. Eso no s車lo se aplica a personajes como tu pareja o tu hijo, el propio aspecto del personaje tambi谷n se ver芍 sometido a esa rutina. Cada herida, cada cicatriz, cada derrota en combate dejar芍 una se?al indeleble en el rostro y cuerpo del personaje. Es prioritario construir una sensaci車n de propiedad, de hacer que a los jugadores les importe lo que pasa 'si consigo que te importe, te tengo' exclama Molyneux a la hora de explicar la forma en la que pretende 'atrapar' a los jugadores.

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Ser el bueno no es tan f芍cil

Otro de los detalles comentados por el veterano dise?ador en la Game Developers Conference es su decepci車n por encontrar que la inmensa mayor赤a de los jugadores fueron unos 'Boy-Scouts' y muy pocos decidieron ser malvados. En su opini車n, ser muy bueno en un juego no es s車lo una cuesti車n de elecci車n, tambi谷n es de sacrificio, por lo que los que quieran tener una actitud moral intachable en Fable 2, deber芍n estar dispuestos a pagar algo a cambio -nuevamente sale a relucir el tema de la perdida y de la importancia de valorar las cosas dentro de un videojuego-. As赤 mismo, ser verdaderamente malvado en Fable 2 promete no ser tampoco cualquier cosa, e implicar芍 actos realmente retorcidos, hasta el punto de que no muchos aguantar芍n esa posici車n durante mucho tiempo -el dise?ador estima que no m芍s de un 5% tendr芍n est車mago para ello-.

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La libertad sigue siendo uno de los principales elementos sobre los que se intenta edificar la base de este t赤tulo, pero para que esa libertad tenga un verdadero significado hay que crear una amplia gama de opciones y crear esa ilusi車n, procurando que nunca falten opciones. En esa idea est芍 la construcci車n del mundo, que promete ser grande y variado, pero sin estar tan limitado como el que se pudo ver en el primer Fable. Peter Molyneux es un enemigo ac谷rrimo del interfaz de pantalla, que siempre quiere mantener al m赤nimo para darle el espacio al mundo que rodea en ese jugador, por lo que el dise?ador descarta de plano el uso de mini-mapas o gps para orientarse; en lugar de ello utilizar芍 uno de los elementos m芍s originales y promocionados de este t赤tulo: tu perro.

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Cada personaje puede adoptar un perro que no s車lo estar芍 ah赤 de adorno, ya que se mostrar芍 clave en diferentes aspectos, como por ejemplo indicar el camino hac赤a un lugar concreto o avisar de la presencia y direcci車n de enemigos, aunque su utilidad ir芍 m芍s all芍 que eso. Adem芍s, tu perro es otra de las entidades que depender芍 completa y emocionalmente del personaje principal, por lo que se convertir芍 en un fiel reflejo de su amo tanto en aspecto como en conducta. El perro es uno de los elementos m芍s visibles y comentados del juego pero existen muchos misterios sobre este elemento que se considera tan importante en Fable 2.

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La GDC tambi谷n fue una oportunidad para ver el actual estado del mundo de Albi車n y el resultado es ciertamente satisfactorio. No hab赤a un gran inter谷s por promocionar los valores est谷ticos o t谷cnicos del juego, ya que las ideas ocupaban la m芍xima prioridad, pero no se puede ignorar el hecho de que el mundo de Albion goza de un aspecto excelente gracias a un estilo propio, ni muy realista ni tampoco escorado visiblemente a la caricatura. No pudimos ver ning迆n ambiente urbano, pero lo que s赤 vimos nos dej車 una buena idea de que va a ser un t赤tulo ciertamente vistoso.

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Fable 2 es uno de los grandes proyectos de 360 para este a?o. El original vendi車 alrededor de los tres millones de unidades, por lo que hay grandes expectativas para esta secuela, especialmente dado que ahora Lionhead es un estudio interno de Microsoft, lo que proporciona m芍s recursos y adem芍s libera a Molyneux de las tareas administrativas para poder concentrase ecluisvamente en lo que mejor domina: el dise?o y la supervisi車n de que el t赤tulos sea ante todo divertido y estimule la mente del jugador. S車lo queda por comprobar si, con todos los elementos a favor y una m芍quina m芍s potente, Fable 2 consigue alcanzar el enorme potencial que desprend赤a su predecesor.

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Fable 2

  • 360
  • RPG
  • Acci車n
Lionhead y el mismo equipo de desarrollo de Fable y Fable: The Lost Chapter ya se encuentran desarrollando la nueva entrega de la saga que contar芍 con numerosas mejoras en su desarrollo, gr芍ficas y la inclusi車n de mascotas.
Car芍tula de Fable 2
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