Too Human, Impresiones GDC
Desde la Game Developers Conference nos llegan las ¨²ltimas informaciones de uno de los proyectos exclusivos estrella para 360 este a?o. El gran proyecto de Silicon Knights est¨¢ en su fase final y preparado para tratar de estar a la altura de las expectativas y de su propio potencial.
Pocos proyectos pueden competir en pol¨¦mica, longevidad y comentarios a su alrededor como Too Human. Sus primeras im¨¢genes se encuentran en un prototipo originalmente creado para Playstation en lo que iba a ser un juego dividido en cinco discos, poco antes de que Silicon Knights fuera incorporada a la orbita de Second Parties que Nintendo estaba preparando alrededor de Gamecube, una consola para la que se rumore¨® en numerosas veces este proyecto. El nombre volver¨ªa aparecer, aunque nunca de forma oficial para la siguiente consola de Nintendo, Revolution, pero eran m¨¢s fuentes hablando desde la suposici¨®n que desde una postura s¨®lida: la relaci¨®n entre Silicon Knights y Nintendo despu¨¦s de Metal Gear Solid: Twin Snakes se romper¨ªa de forma amistosa y cada una seguir¨ªa su camino.
En el caso de la compa?¨ªa de Dennis Dyack, ese camino conducir¨ªa a Microsoft y a su nueva plataforma 360, la consola que finalmente albergar¨ªa un proyecto que hab¨ªa estado en su cabeza durante muchos a?os y que ahora por f¨ªn parec¨ªa dispuesto a ejecutar. Pero el camino de Too Human ver¨ªa un nuevo y grave obst¨¢culo, uno que le impidi¨® llegar en su fecha prevista en el 2007 y que ha generado una enorme pol¨¦mica reciente en el seno del mundo de los videojuegos: la denuncia realizada por Silicon Knights hac¨ªa Epic por incumplimiento de contrato. Al igual que otros muchos t¨ªtulos de la presente generaci¨®n, el estudio canadiense licenci¨® el Unreal Engine 3.0 para que sirviera como el pilar central sobre el que edificar el que es el proyecto m¨¢s ambicioso de su estudio y de su principal responsable.
Pero las cosas no parec¨ªan ir demasiado bien en el E3 del pasado 2006, la demostraci¨®n jugable mostraba algunas de las bondades del trabajo art¨ªstico y creativo desarrollado por el estudio, pero unas bajadas muy notorias de la tasa de frames y otros defectos t¨¦cnicos desluc¨ªan un producto que es esperado como una de las grandes exclusivas de 360. Posteriormente estallar¨ªa la situaci¨®n con el mencionado litigio contra Epic, al considerar el estudio de Dyack que no estaban recibiendo el soporte prometido y que Epic estaba dando prioridad a sus propios proyectos antes de atender a los clientes que hab¨ªan pagado por su motor.
El litigio sigue y ambas partes no pueden hablar demasiado debido a ello, aunque ambos estudios claman tener raz¨®n. En el plano que realmente m¨¢s nos interesa, el del propio juego, se recre¨® el trabajo realizado usando la propia tecnolog¨ªa de Silicon Knights y se dio un tiempo antes de volver a presentar el juego a los medios, lo que ha cristalizado en los ¨²ltimos meses en diferentes v¨ªdeos y entrevistas mostrando un proyecto con un aspecto muy finalizado.
Durante la Game Devopers Conference tuvimos la oportunidad de ver el aspecto actual de un juego que ya tiene fijada en piedra su fecha de lanzamiento para este a?o -sin especificar el mes o el d¨ªa.. Dennis Dyack estuvo ah¨ª para mostrar a prensa y colegas los ¨²ltimos avances de su proyecto as¨ª como los elementos m¨¢s propios y caracter¨ªsticos de un t¨ªtulo que parte con la promesa de no dejar indiferente a nadie. Para ello se est¨¢ desarrollando tanto un juego de acci¨®n y rol extremadamente completo como, y esto es quiz¨¢s lo m¨¢s importante, creando una historia realmente profunda, narrada a trav¨¦s de nuevos m¨¦todos nada convencionales dentro de los videojuegos.
Pero si bien el grado real de la presencia del pensamiento de Nietzche en el juego es desconocida, s¨ª que se conoce bien el hecho de que la mitolog¨ªa n¨®rdica juega un papel fundamental tanto en los protagonistas principales como en el conflicto que alimenta el arco argumental conocido hasta la fecha. Todo parte de la premisa de que los dioses n¨®rdicos realmente existieron, pero no como entidades divinas sino como seres dotados de una serie de mejoras tecnol¨®gicas que los colocaba por encima de otros humanos. Juntos, construyen un para¨ªso y se convierten en los Aesir, tal y como aparecen nombrados en la mitolog¨ªa n¨®rdica. A ellos se oponen un ej¨¦rcito de m¨¢quinas cuyo origen es desconocido, pero que siguen un siniestro camino inverso del que los Aesir est¨¢n recorriendo; mientras los 'dioses' buscan nuevos avance tecnol¨®gicos con los que mejorar sus considerables poderes, las m¨¢quinas despedazan seres humanos y los incorporan a sus sistemas.
El protagonista, Baldur es uno de los Aesir, pero sus compa?eros -en los que aparecen figuras bien conocidas como Thor o Loki- consideran que no tiene el equipo tecnol¨®gico necesario para un ser de su rango y ven extra?a su postura de mantener al m¨ªnimo el n¨²mero de tecno-mejoras. Parece obvio que habr¨¢ un dilema moral entre humanidad y mejora tecnol¨®gica, aunque se puede esperar algo mucho m¨¢s profundo que ese utilizado t¨®pico.
Tal y como pudimos comprobar una vez m¨¢s. Too Human demostr¨® que guarda m¨¢s de lo que aparenta y que su supuesta profundidad no est¨¢ sobredimensionada, por lo menos en lo que se refiere a las posibilidades de juego y desarrollo del personaje principal. Es, sin duda, un juego de rol si se atiende a la posibilidades de expansi¨®n y las opciones de desarrollo y equipamiento para el personaje principal -aunque eso por s¨ª solo no defina a un juego de rol, al menos s¨ª sirve para comprobar que el combate de este t¨ªtulo no va a estar limitado al de un juego de acci¨®n al uso-.
Y es que otra influencia apreciable en Too Human es la de los MMOs en general y World of Warcraft en particular. Si bien no hay elementos de MMO en el juego, s¨ª incluye la posibilidad de juego cooperativo para hasta cuatro jugadores a trav¨¦s de Live!, por lo que se han ideado diferentes clases en las que es posible desarrollar a Baldur: Biomec¨¢nico, Comando, Campe¨®n, Defensor y Berserker. El Biomec¨¢nico es un sanador, capaz adem¨¢s de utilizar sus mejoras biomec¨¢nicas para mejorar sus habilidades y la de aquellos que le rodean. Comando concede prioridad a los explosivos y a las armas de larga distancia. El Campe¨®n es un combatiente nato equipado con habilidades antigravitatorios que le conceden ventaja luchando en o desde el aire, lo que le hace ser un personaje r¨¢pido y muy dado a los combos. El defensor es el 'tanque' cl¨¢sico, equipado no s¨®lo para recibir el m¨ªnimo da?o posible sino tambi¨¦n para hacer que los enjambres de enemigos centren su atenci¨®n en ¨¦l. Por ¨²ltimo, el Berserk es un especialista en el manejo de armas cuerpo a cuerpo al que no le importa su propia seguridad si puede destrozar de forma r¨¢pida y eficaz a los enemigos.
El sistema de control de Too Human es muy particular y est¨¢ asociado intr¨ªnsicamente a uno de los aspectos del que m¨¢s orgulloso se muestra Dennis Dyack: el sistema de c¨¢maras. Lejos de ocupar uno de los sticks en el manejo de c¨¢maras, Silicon Knights apuesta por un sistema de c¨¢maras 'inteligente' y no manipulable, que muestra continuamente la acci¨®n desde puntos de vista c¨®modos para desarrollar la acci¨®n, Se trata de un sistema din¨¢mico que se adapta las particularidades del escenario y cada situaci¨®n y, en lo que hemos podido ver, parece que funciona razonablemente bien. Siempre es delicado quitarle al jugador el control de la c¨¢mara, pero el equipo ha considerado que prefieren dejar ese stick para algo m¨¢s divertido: controlar los diferentes ataques cuerpo a cuerpo y combinarlos entre de forma sencilla e intuitiva.
En un principio Too Human parece dar la sensaci¨®n de ser un juego muy sencillo, con oleadas de monstruos mec¨¢nicos viniendo directamente para ser machacados por algunas de las habilidades de Baldur. Pero los enemigos son muchos y variados, por lo que adoptar¨¢n diferentes t¨¢cticas a medida que la historia vaya avanzando y la complejidad de las situaciones aumente. Sin irse a una escala muy elevada de dificultad, no parece que la mec¨¢nica de juego vaya a derivar en un machacabotones o en una sucesi¨®n de repeticiones de los mismos patrones de ataque. A medida que se vaya profundizando en un rol determinado se tendr¨¢ acceso a una amplia variedad de t¨¢cticas que el jugador podr¨¢ desarrollar -los jugadores tambi¨¦n podr¨¢n cambiar de clase cuando lo deseen, pero habr¨¢ un coste que no ha sido definido para que las decisiones de hagan de forma meditada-.
Otro de los aspectos que m¨¢s personalizaci¨®n puede incorporar potencialmente a este t¨ªtulo es el sistemas de runas. Hay decenas de runas clasificadas en diferentes clases que pueden ser inscritas en el equipamiento. Algunas s¨®lo proporcionan mejoras incrementales -m¨¢s resistencia, m¨¢s fuerza...-, pero por lo visto hay runas muy concretas que a?aden elementos muy interesantes al combate, como algunos s¨ªmbolos capaces de hacer que un enemigo quede confundido y ataque a su compa?ero. Partiendo de esa base, cabe la posibilidad de imaginar un amplio abanico de posibilidades que complementar¨¢n a las habilidades por defecto que cada clase incorpore.
Saliendo del campo de las hip¨®tesis y los hechos sobre el sistema de personalizaci¨®n, entramos en un elementos m¨¢s palpable: los gr¨¢ficos. Too Human es un juego que ya goza de un acabado muy convincente y que se muestra particularmente bello en determinados escenarios. La direcci¨®n art¨ªstica se muestra muy inspirada en y resulta notable la gran calidad visual que se est¨¢ imprimiendo al proyecto, en el que destaca el uso de cuatro capas de antialising, lo que proporciona una imagen muy cuidada y n¨ªtida, sin bordes de sierra apreciables que puedan restar credibilidad a los personajes o a las intrincadas estructuras que se pueden apreciar. El framerate, por el que tan criticada fue la demostraci¨®n en su d¨ªa, aparece ahora con una buena solidez, aunque todav¨ªa hay margen de mejora en algunas secuencias cinem¨¢ticas.
La explicaci¨®n a esos tirones se deben a las ambiciones del estudio de crear un juego sin cargas aparentes, en la que s¨®lo haya que ver una carga inicial al cargar la partidas. Las dem¨¢s cargas quedar¨¢n ocultadas en escenas cinem¨¢ticas y otros trucos a los que los usuarios ya estamos acostumbrados y que siempre se agradecen- A prop¨®sito de las secuencias cinem¨¢ticas, resulta muy interesante ver c¨®mo las ambiciones del estudio est¨¢n llevando a incorporar un nuevo tipo de escenas de este corte. Lo normal en estas escenas es simplemente verlas mientras esperas que el juego te devuelva el control, pero en Too Human tambi¨¦n habr¨¢ escenas cinem¨¢ticas interactivas, en las que puedes controlar a Baldur dentro de las secuencias e incluso caminar o realizar ataques -un ejemplo est¨¢ en una escena en la que un enemigo avista de lejos al protagonista, momento en el que puedes tomar el control de Baldur desde la perspectiva enemiga y comenzar a disparar, de modo que se muestran los disparos viniendo hac¨ªa tu direcci¨®n provenientes del mismo personaje que est¨¢s controlando, era una sensaci¨®n ciertamente ¨²nica y cuyo desarrollo se presenta muy prometedor-.
Todav¨ªa quedan muchos detalles por desvelar de Too Human en lo que se refiere a historia y sistema de juego. Teniendo en cuenta que estamos hablando de una trilog¨ªa y que al final de ella Baldur podr¨ªa alcanzar el nivel 150 -est¨¢n planeados 50 niveles para cada juego- las posibilidades se antojan enormes. Es, sin lugar a dudas, el proyecto para el que Silicon Knights fue creada, la gran obra que Dennis Dyack deseaba producir y definitivamente su mayor prueba para ver si el creador de Eternal Darkness puede cumplir sus enormes ambiciones de impulsar los videojuegos no s¨®lo como mero entretenimiento, sino como un medio poderoso para contar historias y mensajes.
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