Persona 3
Vida, muerte y resurreci¨®n
Han tenido que pasar casi dos a?os para que los usuarios europeos podamos disfrutar del ¨²ltimo RPG que PlayStation 2 ha dado a luz. Un juego indispensable para todo amante del g¨¦nero, preciosista e innovador. Una aut¨¦ntica delicatessen que llega hoy a Espa?a a precio reducido.
Shin Megami Tensei es sin¨®nimo de experimentaci¨®n, originalidad, a veces fracaso, pero nunca de aburrimiento. Atlus ha bombardeado el mercado japon¨¦s a lo largo de a?os tratando de lograr llevar a buen puerto ideas innovadoras que m¨¢s tarde emplear¨ªa en sus principales baluartes. As¨ª es como el grupo Research & Development 1 ha conseguido labrarse un hueco entre las desarrolladoras de J-RPG m¨¢s populares, acu?ada bajo el sello de Atlus y creadores de uno de los Megaten m¨¢s valorados por el p¨²blico; Nocturne. Mucho tiempo ha tenido que transcurrir para que la modesta compa?¨ªa japonesa se determinase a lanzar al mercado Europeo su ¨²ltima obra, la m¨¢s importante y reconocida hasta la fecha.
Persona 3 (PlayStation 2) |
Hace dos a?os que Persona 3 viese la luz en Jap¨®n y desde entonces se han producido numerosos contratiempos que han impedido la salida del juego en Europa. Incluso el lanzamiento americano que tuvo lugar hace aproximadamente diez meses padeci¨® de los pormenores que traen consigo los siempre molestos retrasos. Todos estos factores parecen haber influido en la mitificaci¨®n de un t¨ªtulo que a priori planteaba una estructura muy similar a la de los simuladores sociales japoneses, muy caracter¨ªsticos de la cultura nipona y que a d¨ªa de hoy siguen sin contar con muchos adeptos por nuestras tierras.
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Un RPG at¨ªpico
El caso es que este ¨²ltimo trabajo de R&D1 merece toda la atenci¨®n del mundo, la misma que se ha empleado en su elaboraci¨®n y concepci¨®n. Persona 3 es un RPG fuera de lo normal, huye de los t¨®picos en pos de ofrecer al jugador una experiencia de vida ?real', siempre dentro de lo posible, y para ello pone a nuestra disposici¨®n una f¨®rmula muy peculiar para los aficionados del g¨¦nero, trasladada en este caso m¨¢s all¨¢ de lo que hab¨ªamos visto hasta el momento en otros JRPGs. Atlus pone en nuestras manos la vida de un joven adolescente de 17 a?os reci¨¦n llegado a un instituto japon¨¦s, con la correspondiente carga emotiva y de profundidad tanto gusta a la compa?¨ªa japonesa.
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Un sistema de juego mejorado, claramente inspirado en otros Megaten que en esta ocasi¨®n podr¨ªamos decir se ve relegado a un segundo plano -tal es el peso de la historia y de la interrelaci¨®n que mantengamos con los numerosos amigos que hemos conoceremos a poco de asentarnos en el instituto-, que grosso modo recoge ideas de varios g¨¦neros para no aburrir nunca al jugador y mantener de paso siempre la curiosidad por saber qu¨¦ pasar¨¢ al d¨ªa siguiente, qu¨¦ compa?ero nos llamar¨¢ o c¨®mo reaccionar¨¢ esa chica simp¨¢tica cuando le demos un beso.
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Todas estas acciones no condicionan s¨®lo el transcurso de la historia, tampoco es una simple caracter¨ªstica secundaria del juego: es algo totalmente necesario para conseguir aumentar la afinidad de cara a los distintos tipo de Persona, el ser o alter-ego del protagonista que s¨®lo hace acto de aparici¨®n tras efectuar la que quiz¨¢s sea la escena m¨¢s popular y conocida del juego; esa en la que los personajes se suicidan mediante un tiro en la cabeza. Una an¨¦cdota que a la hora de la verdad y pese a la pol¨¦mica que suscit¨® en su d¨ªa carece de importancia en el juego, y por ende en el argumento.
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Historia
R&D1 da comienzo al argumento con tintes de filme, sin tutoriales ni largas introducciones. Tomamos el control de un personaje peli azul, mudo, al que solamente nosotros ponemos voz por medio de nuestras decisiones, de las continuas decisiones que tendremos que tomar cuando estemos interactuando con otros personajes. Todo comienza en la residencia femenina de Gekkouken, a donde el muchacho se ve trasladado por motivos desconocidos. Nada m¨¢s empezar nos atrapa la presencia de un ni?o que prueba al jugador los poderes secretos que posee el personaje que encarnamos, para nada m¨¢s desvanecerse ver la radiante figura de una de las f¨¦minas de la aventura, la segunda protagonista sobre la que recae un importante rol en la historia.
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Apenas dos d¨ªas de adaptaci¨®n son suficientes para introducirnos en el combate y en los ya mentados poderes especiales del peli azul. Nuestro h¨¦roe es capaz de detectar monstruos de una realidad alternativa que s¨®lo se activa a medianoche y en la que ser¨¢ menester invocar a nuestro alter ego para poder sobrevivir. Al parecer las sombras que nos atacan en la azotea de la residencia provienen de un extra?o edificio denominado Tartarus, un laberinto repleto de enemigos en el que tendremos que cumplir un doble objetivo: entrenar a nuestros personajes e ir ascendiendo planta por planta hasta alcanzar la cima.
El Tartarus no es m¨¢s que un simple aperitivo al condimento principal sobre el que se sustenta la historia, el transcurso de los d¨ªas por medio de un calendario, alternando entre los distintos periodos del d¨ªa y realizando todas las actividades cotidianas de un estudiante de 17 a?os. Esta es la doble vida de los protagonistas de la aventura, por un lado estudiar, practicar deporte, ir al cine, comprar alg¨²n regalo a la novia, y por la otra luchar por el bienestar del mundo derrotando a temibles Sombras cuya importancia no se expande hasta pasado el ecuador del juego.
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Una historia real, o casi
Coment¨¢bamos en la introducci¨®n del texto que Atlus siempre ha sido partidaria de otorgar tintes dram¨¢ticos y filos¨®ficos a sus RPGs, desde el primer Shin Megami hasta este Persona 3 es notable el factor literario que la compa?¨ªa imprime a sus producciones. En Nocturne se trataba de una adaptaci¨®n semi religiosa entre Dios y el Diablo, los ¨¢ngeles contra los demonios, etc¨¦tera. Persona 3 abarca m¨¢s que esto en su c¨ªrculo de influencias, algo que afecta dr¨¢sticamente en el ambiente que se respira en la aventura. Sin alejarse del oscurantismo, Soejima-san plantea un dr¨¢stico contraste entre la vida universitaria -colorista, con melod¨ªas tranquilas y joviales- y la nocturna, triste, de colores tenues y apagados.
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Es dif¨ªcil descubrir la historia de Persona 3 sin caer en spoilers, principalmente debido a que el argumento (al menos lo referente al Tartarus y a la Sombas) no arranca hasta bien adentrados en la partida. Sin embargo no cabe la menor duda de que el sistema aplicado es el m¨¢s ?realista', el paso de los meses nos obliga a dejar de lado los combates para centrarnos ¨²nica y exclusivamente en los estudios, los decorados cambian tras los combates importantes, etc. Es una muestra de que los JRPGs pueden lograr un nivel de inmersi¨®n tan grande como el de los juegos de Rol occidentales, aunque para eso todav¨ªa queda mucho camino por andar.
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Gr¨¢ficos
Nuevamente hay que recalcar el trabajo realizado por Shigenori Soejima y su involucraci¨®n en la creaci¨®n de los personajes protagonistas as¨ª como de todo el paisaje y entornos por los que nos trasladamos en la aventura, pocos en comparaci¨®n a otras grandes superproducciones -l¨¦ase el caso de FFXII, muy superior a P3 en este aspecto- pero ciertamente agradables y reconocibles como nuestro entorno ?vital', la ciudad en la que transcurre nuestra vida. P3 emplea un motor gr¨¢fico de corte similar al de Nocturne o Devil Summoner, los dos ¨²ltimos exponentes de Atlus que han visto la luz en Europa.
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Los CGIs captan toda nuestra atenci¨®n al comienzo de la aventura, su presencia es de hecho muy poderosa durante las m¨¢s de 50 horas que dura el t¨ªtulo, de calidad incuestionable que resultar¨¢ familiar para todos aquellos quienes hayan visto el anime lanzado hace pocas semanas inspirado en Persona, una obsesi¨®n por confundir al jugador con planos cortos, muy pegados a la acci¨®n. El v¨ªdeo de introducci¨®n es s¨®lo un pre¨¢mbulo para habituarnos a la calidad gr¨¢fica del juego, manifiesta desde los primeros compases de la aventura.
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Con la generaci¨®n de next-gen actual es dif¨ªcil establecer una comparaci¨®n entre los gr¨¢ficos de P3 y cualquier otro RPG de reciente factura, por lo que m¨¢s all¨¢ de algunos elementos muy cuidados como el cuidado de los entornos y el buen modelaje de los personajes el motor gr¨¢fico no presenta detalles que puedan ensombrecer maravillas t¨¦cnicas como God of War o el ya mencionado FFXII. P3 compite en otra categor¨ªa en la que priman los aspavientos y los emoticonos habituales de juegos con est¨¦tica anime, dando mayor ¨¦nfasis al dise?o conceptual de los personajes, tanto principales como secundarios.
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El Tartarus, la zona oscura
Con lo dicho, gr¨¢ficamente P3 roza el sobresaliente en casi todos los escenarios relacionados con la vida diurna, t¨ªpicamente japoneses con numerosos transe¨²ntes siempre prestos a conversar con nosotros. El Tartarus representa la otra cara de la moneda, donde todo el colorido y la jovialidad antes mencionados se pierden para dar paso a habitaciones oscuras, laber¨ªnticas y casi id¨¦nticas entre s¨ª, en las que apenas destacaremos las Sombras contra las que tendremos que luchar y los cofres que albergan tesoros.
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Lo coment¨¢bamos p¨¢rrafos atr¨¢s; la zona de combate que representa el Tartarus poco o nada tiene que ver con el ambiente que se respira en el resto de la aventura, un marcado contraste que en un principio resulta sorprendente -por la novedad-, pero que acaba pesando a tenor de la ingente cantidad de tiempo que pasaremos entrenando y buscando las escaleras que nos conduzcan al nivel superior. Con contadas escenas ajenas a este edificio, s¨®lo los combates que realizamos en los d¨ªas de Luna llena (se?alados en el calendario y puntos de inflexi¨®n en el argumento) se producen en exteriores. Si bien es verdad que una vez alcanzado una determinada planta cambia ligeramente la ambientaci¨®n de la zona, esto no es suficiente para alentar al jugador a adentrarse una y otra vez en mazmorras id¨¦nticas entre s¨ª.
Sonido
Shoji Meguro es un viejo conocido por los aficionados de Atlus que ha trabajado en muchas obras anteriores a P3, pr¨¢cticamente todas las de renombre que ha sacado en los ¨²ltimos a?os la compa?¨ªa. Tras la elaboraci¨®n de la elogiada BSO de Nocturne, Meguro-San ha cambiado su registro decadente habitual pasando a uno mucho m¨¢s alegre e informal, al que se echan en falta algunas melod¨ªas de m¨¢s. La t¨®nica sigue siendo la habitual de Atlus, melod¨ªas electr¨®nicas, una mezcla entre el rock y el pop-rock en los momentos de tensi¨®n que pasa a las joviales melod¨ªas diurnas, aceptables sin m¨¢s.
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El registro m¨¢s importante en este aspecto es sin duda el de las voces y el doblaje tan bien llevado a cabo por Atlus para ambientar el juego, algo nada sencillo si tenemos en cuenta que hablamos pr¨¢cticamente de un anime al uso donde los doblajes suelen ser, por regla general, indeseables. Afortunadamente no es el caso, cada voz ha sido representada acorde con el personaje en cuesti¨®n que se ha doblado. Desgraciadamente no contamos con la opci¨®n de marcar las voces en japon¨¦s -como s¨ª suced¨ªa con Odin Sphere o Grim Grimoire, si bien ambos no cuentan ni con la mitad de texto que este Persona 3-. La traducci¨®n al ingl¨¦s es elogiable, exenta de errores y muy bien adaptada, aunque olvidaros del espa?ol. A estas alturas y con la situaci¨®n actual de PS2 no podemos hacer m¨¢s que agradecer a Atlus y a Koei confiar en el p¨²blico europeo a la hora de traer un juego de las caracter¨ªsticas de P3.
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Jugabilidad
El calendario del juego tiene muy en cuenta otro aspecto aparte del escolar y meramente estudiantil, fijado como l¨ªmite para no excedernos en las relaciones con otros compa?eros y obligarnos a adentrarnos en el Tartarus con el fin de estar preparados para los combates mayores; la Luna. La historia comienza un d¨ªa de Luna llena, d¨ªa especialmente prol¨ªfico para que las Sombras salgan de cacer¨ªa y cometan cuantos asesinatos deseen. El argumento toma como punto de inflexi¨®n estos d¨ªas se?alados, ofreciendo al jugador libertad total para hacer lo que le plazca durante los d¨ªas intermedios entre una puesta y otra. C¨®mo nos organicemos o qu¨¦ relaciones nos interesa cuidar es asunto nuestro, lo ¨²nico que importa realmente es llegar al d¨ªa se?alado con el suficiente nivel como para poder hacer frente a un enemigo que nos pone a examen.
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La libertad de acci¨®n comienza a partir de la tarde, cuando hayamos terminado nuestras obligaciones en clase. Dentro del horario escolar atenderemos a breves incisos en los que el profesor explicar¨¢ un determinado concepto que deberemos memorizar para poder responder correctamente de cara a aprobar los ex¨¢menes. Suspender, estudiar, aprobar o incluso practicar nataci¨®n son factores que condicionan en menor medida el transcurso de la historia, pero no la determinan en su totalidad. Mantener una buena relaci¨®n con nuestros amigos nos proporcionar¨¢ los mejores momentos de la aventura, en los que nuestra ¨²nica funci¨®n ser¨¢ la de responder a ciertas preguntas comprometidas que afectan a la afinidad que mantengamos con cada tipo de Persona.
Los combates y Persona
El h¨¦roe de la aventura posee un poder especial sobre nuestros compa?eros de las S.E.E.S, el grupo encargado de mantener a raya a las Sombras, pues mientras que estos pueden invocar s¨®lo a un tipo de Persona, el peli azul puede transformarse en distintas clases con distintas habilidades, con lo que esto conlleva. Desde un primer momento seremos asignados como l¨ªderes de la unidad, formada por cuatro o tres miembros dependiendo de la trama, aunque nuestro rol es algo distinto al habitual. S¨®lo daremos acciones inmediatas al protagonista principal, mientras que los acompa?antes son controlados por la m¨¢quina. La inteligencia artificial de los mismos es simplemente aceptable, aunque provoca que en algunos momentos tengamos la sensaci¨®n de no controlar en absoluto el desarrollo de los combates.
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El uso de un protagonista absoluto condiciona tremendamente el desarrollo de los combates, tanto es as¨ª que el hecho de perecer en combate a¨²n con nuestros compa?eros en activo es sin¨®nimo de volver al men¨² principal. Las condiciones de combate son en esencia las mismas de un Devil Digital Saga, cada enemigo cuenta con un punto d¨¦bil que debemos buscar a fin de dejarlos inconscientes durante el combate. Dejarlos inconscientes, un golpe cr¨ªtico, esquivar un golpe enemigo son algunas de las condiciones que tenemos que reunir para poder efectuar un ataque a gran escala, muy digno de c¨®mic, en el que tanto el protagonista como sus compa?eros atacan en masa a los enemigos contra los que estemos compitiendo. Por supuesto podemos escapar de los combates, o hacer uso del siempre recurrente tri¨¢ngulo para que el combate se desarrolle de forma autom¨¢tica.
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Dentro del Tartarus contamos adem¨¢s con la posibilidad de que nuestros acompa?antes busquen por s¨ª mismos a los enemigos y peleen contra ellos sin tener que entrar en combate, de forma que podamos pasar de nivel m¨¢s f¨¢cilmente y no perdamos tanto tiempo a repetir cualquier nivel. No es el sistema m¨¢s aconsejado para progresar, ya que R&D1 ha centrado todo el peso de los combates en las Personas, que podremos fusionar entre ellas a fin de conseguir nuevas razas y ataques como fuego y hielo combinados en una misma invocaci¨®n.
The velvet room
Todo lo referente al uso de Personas y a la investigaci¨®n de nuevas razas y dem¨¢s se pone en pr¨¢ctica en un cuarto denominado ?The Velvet Room', en el que un anciano nos explicar¨¢ las premisas fundamentales del juego, seguido de los tutoriales -s¨®lo opcionales, no es necesario sufrirlos una y otra vez si no lo deseamos- y de una de las opciones secundarias del juego que m¨¢s tiempo nos robar¨¢; pedidos especiales que generalmente nos proponen conseguir tal o cual objeto a fin de obtener una suculenta recompensa. En las distintas tiendas que hallamos durante la aventura tambi¨¦n tendremos acceso a fusionar objetos en pos de obtener otros especiales, etc.
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S¨®lo podremos conseguir nuevas Personas mediante este sistema, que a su vez requiere acertar en la peque?a prueba a la que nos somete R&D1 al finalizar determinados combates -aquellos que hayamos finalizado m¨¢s r¨¢pida y contundentemente-, un minijuego en el que tendremos que afinar la vista para no perder de vista la carta que deseemos adquirir. Estas, como tambi¨¦n suced¨ªa en Digital Devil Saga, aumentan nuestra energ¨ªa o puntos m¨¢gicos, o bien nos dan la posibilidad de conseguir una nueva Persona en funci¨®n de a qu¨¦ monstruo hayamos derrotado.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.