
Samurai Warriors: Katana
- PlataformaWii4.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorOmega Force
- Lanzamiento06/02/2008
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
- EditorKoei
Katana sin afilar
La saga Samurai Warriors da un giro crucial en su jugabilidad adapt¨¢ndose por completo a las posibilidades del Wiimote y el Nunchuk. Nobunaga Oda se adentra en esta odisea del Jap¨®n feudal poniendo su katana en nuestras manos. Cientos de enemigos, y de errores, le esperan en su andanza.

Como primera aparici¨®n en una plataforma esper¨¢bamos m¨¢s. La veterana saga Samurai Warriors ha sido la reci¨¦n llegada a Wii con el que es su cap¨ªtulo m¨¢s alternativo y curioso de todas sus entregas. Abandonando la jugabilidad de matanza masiva en tercera persona propuesta por los anteriores cap¨ªtulos y su licencia hermana Dynasty Warriors, ahora nos toca encarnar a un samurai desde dentro, en una no demasiado trabajada vista en primera persona y con avidez de hacernos sentir en plena batalla.
Armado con Wiimote y Nunchuk, el jugador deber¨¢ recorrer. en estructura de ra¨ªles, parajes de la edad Sengoku de Jap¨®n, haciendo frente a centenarias hordas de enemigos de todo tipo: soldados, ninjas, altos samurais, y hasta criaturas extra¨ªdas de la cultura tradicional japonesa. Desde que se anunci¨®, su puesta en escena parec¨ªa prometedora al igual que su jugabilidad. No cre¨ªamos que los creadores de esta gran saga de acci¨®n fueran a decepcionarnos con un cambio tan radical.
Samurai Warriors: Katana (Wii) |
Pero no ha sido as¨ª, Samurai Warriors Katana decepcionar¨¢ pronto a los aficionados a la franquicia, pues en todo momento se respira un aire de posibilidad de mejoras. La implementaci¨®n de los espadazos se queda muy por debajo de lo que esper¨¢bamos, la apariencia gr¨¢fica no alcanza el nivel medio de PlayStation 2, y su ausencia de traducci¨®n a nuestro idioma lo alejar¨¢n de lo que, a veces por su facilidad, parece perseguir: los nuevos jugadores.
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Un mundo antiguo
Antiguo en todos los sentidos, tambi¨¦n en cuanto a su nivel gr¨¢fico. El mundo de Samurai Warriors Katana huele demasiado a los vistos en los juegos de hace unos 6 a?os. El apartado gr¨¢fico del juego es decepcionante en pr¨¢cticamente todos sus aspectos. Empezando por los escenarios, nos encontramos con entornos monocrom¨¢ticos, planos, para nada detallados, con pocos objetos y pr¨¢cticamente ninguna interacci¨®n, de texturas sobrias, difuminadas, niebla constante, poco colorido, etc.
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La escasa arquitectura que aparece en el juego apenas destaca como tal y parece un c¨²mulo capas superpuestas de muros verticales y horizontales. No hay demasiada variedad de materiales ni elementos y, pese a que el argumento nos asegura que nos encontramos en pleno campo de batalla, todo parece vac¨ªo y desierto, con grupos de soldados pululando de manera coreogr¨¢fica y artificiosa, poco natural o realista.
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Los personajes son otra decepci¨®n de peso. A pesar de su importancia en un juego como ¨¦ste, ni los protagonistas ni los enemigos poseen unas animaciones decentes. Apenas hay v¨ªdeos y los que hay son sosos y anodinos. Los di¨¢logos entre personajes gu¨ªan la historia y se muestran en la parte inferior de la pantalla, tal y como es costumbre en la serie. Los personajes no mueven las bocas, responden a exagerados patrones de movimiento y siempre parecen marionetas, a pesar de que intenten mostrarse como imponentes.
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Por su lado, la m¨²sica y los efectos de sonido s¨ª est¨¢n algo mejor. Bajo aceleradas bases electr¨®nicas se sintetizan melod¨ªas orientales, consigui¨¦ndose una m¨²sica de acci¨®n que encaja a la perfecci¨®n con la propuesta jugable del t¨ªtulo. Los efectos de los espadazos, los men¨²s, la lluvia, etc. est¨¢n tambi¨¦n bien realizados, sin destacar pero resultando aceptables en su conjunto. Adem¨¢s, y para hacer m¨¢s inmersiva la experiencia, ciertos movimientos o instantes quedan reflejados sonoramente en el altavoz del Wiimote.
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Pero hay un aspecto imperdonable. El juego no est¨¢ traducido a nuestro idioma y, si queremos enterarnos de algo del no demasiado original argumento, tendremos que conocer bien el ingl¨¦s. Para colmo, en los di¨¢logos los personajes no siempre hablan y a veces hay que ir leyendo sin o¨ªr voz alguna. Este tipo de audios, chabacanos e incompletos son inaceptables en los tiempos que corren. Adem¨¢s, el hecho de no estar ni siquiera traducido lo har¨¢ para muchos pr¨¢cticamente vac¨ªo en su aspecto argumental, que tampoco es nada sorprendente.
La historia de este Samurai Warriors vuelve a narrarnos una guerra entre ej¨¦rcitos enfrentados por el poder y los territorios. Varios coroneles y asesinos se han propuesto capitanear a estas numerosas hordas de luchadores de todo tipo y nuestra misi¨®n ser¨¢ la de acabar con todos ellos para convertirnos en el "Demon King" del Jap¨®n de la ¨¦poca. Las armaduras y las armas de los personajes nos indican que no hemos abandonado la etapa feudal en la que siempre se han desarrollado los Samurai Warriors. Esta vez encarnamos a Nobunaga Oda, un fuerte soldado que acabar¨¢ dando m¨¢s de una sorpresa.
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Con respecto a su duraci¨®n, podemos decir que Katana no es un juego excesivamente largo aunque no est¨¢ mal. En su modo principal para un jugador, cuatro campa?as con unas 20 misiones cada una nos tendr¨¢n entretenidos durante unas horas, y decimos "unas" porque su mec¨¢nica se hace repetitiva hasta la saciedad desde el poco tiempo de empezarlo. Las situaciones son casi siempre las mismas, los soldados aparecen de las mismas maneras, se repiten. La esencia mata-mata sin sentido no desaparece en ning¨²n momento y, salvo en cuatro o cinco ocasiones, nuestra jugabilidad se basar¨¢ en pulsar A repetidamente, agitar la mu?eca, apuntar a pantalla y pulsar B de manera espor¨¢dica.
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?Una katana en tus manos?
Eso se promet¨ªa: "ser¨¢ como tener una katana en tus manos". Pues s¨ª, una katana pero algo robusta, imprecisa y de movimientos muy limitados y predeterminados. El Wiimote act¨²a como mando principal mientras que el Nunchuk s¨®lo sirve de auxiliar para acciones secundarias. El bot¨®n A se convierte en principal, con ¨¦l daremos varios golpes de espada sin necesidad de mover nuestro brazo, s¨®lo apuntando a donde queremos dar el espadazo y puls¨¢ndolo.
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Pero, sin duda, lo m¨¢s divertido e inmersivo es todo lo referente a los espadazos reales. Con movimientos r¨¢pidos y marcados de nuestra mu?eca, en pantalla se registrar¨¢n hasta 8 trazos posibles, por lo que de nuevo, y de forma decepcionante, seguimos sin ver en Wii como lo que hagamos con nuestro movimiento es lo que realmente se hace en pantalla. Mejorando levemente la t¨¦cnica de Red Steel, los golpes de espada se realizan con una m¨ªnima latencia y cruzar¨¢n toda la pantalla, permiti¨¦ndosenos as¨ª barrer a las decenas de enemigos que se nos colocar¨¢n delante continuamente.
Y es que limpiar la pantalla es la acci¨®n central del juego, por lo que no es aconsejable jugar demasiado tiempo seguido debido al esfuerzo f¨ªsico requerido en ciertas ocasiones. Estos momentos pueden ser simples enfrentamientos muy poblados o peque?os eventos alternativos que dan algo de variedad al juego, como correr agitando ambas manos, hacer ataques especiales, montar a caballo o derrotar a alg¨²n jefe final. Nos encontramos, quiz¨¢, ante uno de los juegos que m¨¢s cansan la mu?eca de manera general.
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Por su parte, el Nunchuk nos permitir¨¢ activar el estado de desenfreno con s¨®lo agitarlo y una vez que la barra roja est¨¦ llena. En este potente estado realizaremos de manera instant¨¢nea los golpes consiguiendo, adem¨¢s, un mayor alcance en todos ellos y resultando una gran opci¨®n que debemos muy bien saber cu¨¢ndo utilizar. El gatillo Z permite bloquear. Seg¨²n c¨®mo bloqueemos a nuestros enemigos estos podr¨¢n hasta tambalearse y dejarnos v¨ªa libre para un contraataque.
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Tambi¨¦n hay que decir, volviendo al manejo de la espada, que Katana nos presta la mejor implementaci¨®n de espada que hayamos visto en Wii, aunque no por ello se nos presenta un control de la calidad que la m¨¢quina puede ofrecer. Tocar¨¢ seguir esperando a otras apuestas como los pr¨®ximos Dragon Quest Swords o Star Wars. En no pocas ocasiones hay malinterpretaciones de los movimientos que hagamos, lo que en niveles altos puede llegar a ser frustrante y determinante en los enfrentamientos. No obstante, como hemos dicho, su dificultad media es bastante baja. Aunque en Opciones haya un selector de dificultad, el juego no pondr¨¢ a prueba a los m¨¢s exigentes.
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Mejorando
Nobunaga Oda podr¨¢ ir mejorando sus atributos tras cada misi¨®n e ir adquiriendo en una tienda habilidades, armas, objetos de recuperaci¨®n de vida, de inmunidad temporal, etc. Las misiones, presentadas de forma absolutamente lineal, otorgan un rango y una recompensa econ¨®mica que gastar en la tienda al finalizar. La duraci¨®n de las misiones es variada y las hay de 2 minutos y de 20, seg¨²n su objetivo y planteamiento. Si fallamos, siempre se nos devolver¨¢ al principio de la misi¨®n.
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Casi todas las misiones son en ra¨ªles, esto es, que no hay libertad de movimiento, el personaje sigue una ruta prefijada y la acci¨®n se desarrolla seg¨²n lo establecido. En ocasiones, se nos ofrecen dos caminos a elegir, suceden dos cosas contrarias si acabamos o no con ciertos enemigos, etc. Adem¨¢s, algunas misiones nos dejan cierta libertad de movimiento con el joystick, pudiendo mirar a varios sitios, pero no abundan.
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Entre tanto espadazo a pasivas marionetas, de vez en cuando aparecen jefes de nivel, que siempre muestran enfrentamientos m¨¢s entretenidos y variados. Sus mec¨¢nicas son m¨¢s ofensivas que las del resto de enemigos, bastante paraditos. A veces tienen armas especiales, hay que matarlos rebot¨¢ndoles lo que nos tiren, esquiv¨¢ndolos y contraatacando, y de otras maneras que se salen un poco de la din¨¢mica general del juego.
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Dos jugadores
S¨®lo dos jugadores podr¨¢n enfrentarse en el modo VS. A lo largo de varias misiones, a ambos se les propondr¨¢n distintos objetivos extra¨ªdos del modo principal para un jugador: matar a 100 enemigos antes que el rival, llegar hasta cierto punto sin perecer en el intento, acabar un escenario antes de un tiempo, etc. Pese a su relativa variedad en realidad estos minijuegos siguen siendo m¨¢s de lo mismo.
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Por otro lado est¨¢ el modo Entrenamiento, que se desbloquear¨¢ seg¨²n avancemos en el principal. En este modo se nos ofrecen varias misiones alternativas desarrolladas en escenarios ya visitados, por lo que su inter¨¦s queda ¨²nicamente como mediocre prolongador de la duraci¨®n. En unas tablas podremos consultar nuestras estad¨ªsticas y records de haza?as, viendo el perfil de jugador y las mejores marcas temporales, de enemigos aniquilados, etc.
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Conclusiones
A la katana de Nobunaga Oda le hubiera venido bien un afilado a conciencia. Su odisea nos ha acabado dejando un juego poco original y menos a¨²n profundo. La saga Samurai Warriors ha dado grandes obras jugables y delicias t¨¦cnicas por lo que sus seguidores esperaban en Katana una continuaci¨®n de calidad. La decepci¨®n ha sido absoluta en muchos aspectos del juego que, de haberse pulido, hubieran conseguido satisfacer las m¨¢s altas?expectativas.
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Pese a su novedoso sistema de juego, su correcta implementaci¨®n de los mandos de Wii y algunos momentos memorables que presta, su jugabilidad no est¨¢ todo lo trabajada que se esperaba, su nivel t¨¦cnico es inadmisible, no est¨¢ traducido a nuestro idioma y su duraci¨®n y repetici¨®n entristecer¨¢n a los que buscaban en ¨¦l un buen juego. La franquicia ha cometido un error que no es digno de un samurai de renombre.
- Entretenido y muy "movidito".
- Presenta una jugabilidad diferente dentro de la saga.
- De momento, es la mejor implementaci¨®n de espada de Wii.
Mediocre
Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.