Penumbra: Black Plague

Penumbra: Black Plague

Penumbra: Black Plague, gu¨ªa completa - Gu¨ªa paso a paso

Resuelve el misterio tas la muerte del padre de Philip.

Al inicio de la partida se nos pide elegir un modo de dificultad de entre tres posibles: F¨¢cil, Medio y Dif¨ªcil. Tambi¨¦n es posible jugar un tutorial, m¨¢s que nada para aquellos que no hayan jugado la primera parte; por cierto, recomiendo jugar la primera parte antes que ¨¦ste, aunque se puede jugar sin ning¨²n problema independientemente del uno, pero, evidentemente, se pierde la conexi¨®n de la historia.

La intro es brev¨ªsima, con apenas cuatro pinceladas del porqu¨¦ hemos llegado hasta aqu¨ª y la raz¨®n por la que vamos a seguir nuestra investigaci¨®n.

NOTA. Aunque obviar¨¦ algunos detalles que no son importantes para el juego, te recomiendo que inspecciones todo cuanto veas para sacar un mejor partido de la historia. Mueve las cajas, los bidones, mira en la parte alta de las estanter¨ªas que no puedas mover, mueve los libros, etc.Muchas veces esconden objetos, algunos tan preciados como unas estatuillas, de las que tienes que encontrar diez para desbloquear un extra del juego.

Escapar de la celda.

Est¨¢s de p¨ªe al lado de un viejo y sucio colch¨®n, acabas de despertar angustiado; miras el colch¨®n y te dices que no piensas volver a acostarte sobre ¨¦ste mugriento colch¨®n, con haber permanecido desmayado sobre ¨¦l es suficiente. Mira el fluorescente para o¨ªr el comentario. Un poco m¨¢s a la derecha, en el techo, clica sobre la zona donde las placas son m¨¢s oscuras y el techo est¨¢ roto: mejor ser¨ªa salir cuanto antes de ¨¦ste lugar.

Baja la vista y mira en la izquierda de la mesa un tornillo de prensa. Abre el primer caj¨®n de la derecha de la mesa y coge una nota, l¨¦ela y pasar¨¢ a tu cuaderno de notas. Abre el caj¨®n del medio y coge la barra luminiscente. En el caj¨®n de abajo no hay nada. Mira los recortes de peri¨®dicos de la pared a la derecha de la mesa y el radiador. Ve un poco m¨¢s a la derecha y, de las dos taquillas que est¨¢n en pie, abre la de la izquierda y coge una moneda.

Vuelve a la mesa, abre el inventario, coge la moneda y col¨®cala en el tornillo, clica en la manivela y dale un par de vueltas, notar¨¢s un clic, la moneda est¨¢ prensada. Esto te da una moneda prensada. Ve hacia la puerta de salida: est¨¢ cerrada. Ve a la estanter¨ªa que est¨¢ en el rinc¨®n y emp¨²jala hacia la izquierda para que deje al descubierto una rejilla de los conductos de ventilaci¨®n. Clica en la rejilla para que se produzca un comentario y Philip tome nota en su cuaderno de notas. Abre el cuaderno y lee las tares pendiente: salir cuanto antes de aqu¨ª.

Coge la moneda del inventario y clica en cualquier parte de la rejilla, Philip soltar¨¢ los tornillos y el conducto quedar¨¢ libre para que puedas escapar por este sistema. Coge la barra luminiscente del inventario, ag¨¢chate y entra en el conducto, sigue adelante hasta que se produzca un guardado autom¨¢tico (de momento no hay p¨¦rdida, s¨®lo hay que seguir el conducto). Comienza la aventura.

Mayo de 2001

Sigue por el conducto, al pasar ver¨¢s dos habitaciones con placas de rayos X hechas a personas que, no se sabe muy bien, se les analiza. Tambi¨¦n ver¨¢s una pintada que pone Salvaci¨®n. Contin¨²a hasta que salgas a una habitaci¨®n. Delante de ti, en el suelo, coge un papel y l¨¦elo, Neil Oswald, Director qu¨ªmico, te advierte de algo.

La m¨¢quina de refrescos.

Ve hacia la m¨¢quina de refrescos, clica en la m¨¢quina, es una m¨¢quina expendedora de bebidas gratis, pero hoy no da nada. Tienes dos opciones: echar la moneda y obtener una bebida refrescante o coger la piedra que est¨¢ al lado y darle un mamporro a la m¨¢quina y te dar¨¢ el refresco gratis. Ambas opciones dan el mismo resultado. Coge la lata de refresco. Al lado derecho de la m¨¢quina encontrar¨¢s pilas para la linterna (a¨²n no la tienes) y al lado izquierdo una bengala. Ahora contin¨²a por el conducto.

El paso con tablones.

Apenas subida la peque?a rampa hay un desv¨ªo, uno a la izquierda y otro que sigue recto. Mira a tu izquierda, arrastra un paso la piedra para que te permitaleer el aviso: si sigues por la izquierda sin m¨¢s morir¨¢s; aunque ese es el camino que seguir¨¢s, antes tienes que hacer algo. Lee el aviso de la derecha: Colapsado. El conducto frente a ti es el que est¨¢ colapsado, ver¨¢s que tiene dos tablones en el suelo, sigue ese conducto hasta que no puedes avanzar m¨¢s por el derrumbe y coge las pilas para la linterna.

Tienes que dar la vuelta y regresar hasta donde est¨¢n las tablas de madera, coge una tabl¨®n y col¨®calo en el trozo del conducto de la izquierda de modo que puedas pasar sobre ¨¦l (ten cuidado al colocar el tabl¨®n, no te arrimes demasiado al inicio del pasillo o morir¨¢s). Una vez colocado el tabl¨®n pasa al otro lado y contin¨²a hasta otro cruce. A la derecha ver¨¢s un chorro de vapor que te corta el camino, si intentas pasar mueres. Ve a la izquierda, que desemboca en una estancia con dos habitaciones. Al pasar ver¨¢s una pintada que pone: Freezer: Congelador. Salta a la habitaci¨®n.

Desactivar el vapor.

Frente a ti ver¨¢s una puerta, nada m¨¢s saltar a la habitaci¨®n oir¨¢s un gru?ido espeluznante que proviene del otro lado de la puerta, clica en la puerta para alegrarte de que est¨¦ cerrada, pasa a la otra habitaci¨®n, ver¨¢s tres lobos despellejados que huelen a pestes. Un par de tarros de tomate sobre la estanter¨ªa de la derecha, si quieres, puedes romperlos lanz¨¢ndolos por pura diversi¨®n. A la derecha de la entrada ver¨¢s una placa de termostato, que deber¨ªa regular la temperatura, pero parece que no funciona muy bien, clica en el termostato, coge la lata de refresco del inventario y clica sobre el termostato, esto hace que baje la temperatura y deje de salir vapor por el tubo que te cortaba el paso a la derecha del conducto.

Regresa al conducto y pasa por donde sal¨ªa el vapor. Nada m¨¢s pasar se produce un guardado autom¨¢tico, contin¨²a un poquito m¨¢s y oir¨¢s una voz femenina, que te da la bienvenida, je, je. Ac¨¦rcate al borde del conducto y mira los rayos l¨¢ser y al hombre muerto: es el qu¨ªmico que dej¨® la nota, Neil Oswald.

El qu¨ªmico muerto.

Salta a al pasillo, avanza un poquito (sin tocar los rayos l¨¢ser), y coge el informe m¨¦dico, l¨¦elo. Tienes que pasar la barrera l¨¢ser. Hay dos formas de hacer esto: arrastrar uno de los bidones de la parte derecha y colocarlo junto a la barrera, salta sobre el bid¨®n y saltar por encima de la barrera o clicar sobre una de las cajas de dinamita que hay a los lados de la barrera, lo que abre una ventana 'habilitar interfaz' en la que se muestran cuatro signos positivos a la izquierda y cuatro negativos a la derecha, el truco consiste en que todos sean negativos para que la barrera quede desactivada. Hay que clicar en los diferentes signos hasta que desactive los rayos l¨¢ser (esta opci¨®n es aleatoria, basta con ir clicando en las diferentes teclas, de modo que todas sean de puntitos hasta que suene un 'clic' y la barrera queda desactivada, personalmente me gusta m¨¢s este sistema porque las barreras quedan inutilizadas, lo que es especialmente pr¨¢ctico en aquellos lugares donde hay que pasar y traspasar varias veces). En fin, elige el que m¨¢s te guste. Ambos son v¨¢lidos.

Avanza hacia la puerta, oir¨¢s un fuerte golpe sobre la chapa de la puerta. A la izquierda hay un panel, clica en ¨¦l, sabr¨¢s que es un sistema de cerradura que s¨®lo puede desbloquearse con sangre pura y que en el centro hay un agujero donde apenas cabe la aguja de una jeringa. Mira los carteles de ambas paredes, si te apetece, y ve hacia el hueco de la derecha, donde hay un par de tablones y un par de estanter¨ªas. Coge los tablones (uno a uno) por la parte m¨¢s pr¨®xima a ti y arr¨¢stralos hacia ti caminado hacia atr¨¢s. Coge el armario por la parte de abajo y arr¨¢strala hacia ti, coge la otra estanter¨ªa por donde quieras y ap¨¢rtala para que deje a la vista una puerta. Entra por esa puerta.

Sector celdas.

Ve a la derecha y entra en esa habitaci¨®n que est¨¢ abierta. De la estanter¨ªa de la derecha coge una botella de alcohol, a la izquierda lee los recortes de peri¨®dicos pegados en la pared, en la estanter¨ªa m¨¢s a la izquierda est¨¢ el farolillo de guardar, guarda la partida. De las tres taquillas siguientes en la de la derecha no hay nada, en la del centro coge una cinta de casete que pone 'Eloff' y una bengala. De la otra taquilla coge pilas. Ve hacia la mesa, mira el aparato que hay encima de la mesa: es un reproductor. Coge el casete del inventario y clica en el reproductor: Eloff Carpenter, rango superior, comienza a explicar que ha descubierto una manera de neutralizar la amenaza v¨ªrica, pero te quedar¨¢s con las ganas de saber la respuesta, ya que en ese momento debi¨® de ser atacado por uno de esos alien¨ªgenas y muri¨® sin poder grabar la respuesta. Sal de la habitaci¨®n al pasillo.

Avanza por el pasillo, las dos puertas siguientes est¨¢n cerradas, aunque debes probar a entrar porque en la segunda Philip hace el comentario de que en esa habitaci¨®n hay algo interesante. Ve hacia la caja, cuando salga el ojo clica para saber que es una caja de fusibles, avanza, clica en la caja pero no puedes abrirla, ve a la derecha hasta la puerta, est¨¢ cerrada. Vuelve a la caja de fusibles, coge la piedra del suelo que est¨¢ en la esquina, ac¨¦rcate a la caja y golpea fuerte para que se abra, esto apagara la luz y cortar¨¢ la corriente.

La jeringuilla y el infectado.

Da media vuelta y entra en la primera habitaci¨®n, ahora es a la izquierda, la que estaba cerrada y hab¨ªa algo interesante. No toques nada, especialmente la mesa ca¨ªda en el suelo porque es tu salvaci¨®n. Ve al armario colgado en la pared con puertas de cristal, coge la jeringuilla: se produce un flash y oyes que alguien se acerca, apaga la l¨¢mpara, ag¨¢chate y corre a esconderte detr¨¢s de la mesa y no te muevas (sabr¨¢s que lo est¨¢ haciendo bien porque sale un resplandor azul). Entrar¨¢ un infectado, si te caza eres hombre muerto, no hay armas para luchar contra ellos, s¨®lo vale la estrategia y el sigilo. Al poco se marchar¨¢, cuando se haya ido puedes levantarte y encender la l¨¢mpara. Regresa al armario, abre la puerta de la izquierda y coge un bote de analg¨¦sicos. Abre el inventario y arrastra la jeringuilla al frasco de alcohol, tendr¨¢s una jeringuilla desinfectada de la sangre antigua.

Retroceder hasta el muerto.

Sal al pasillo y ve hasta la otra habitaci¨®n, echa un vistazo, es la celda de la que escapaste por los conductos del aire. La siguiente es la que guardaste la partida, si quieres vuelve a guardar. Has de volver sobre tus pasos. Sal por la puerta del fondo, apareces en las estanter¨ªas que derribaste para hallar la puerta, ve a la izquierda hasta el muerto (si apagaste el l¨¢ser antes, ahora te dar¨¢s cuenta lo pr¨¢ctico que resulta poder pasar y traspasar sin peligro), Coge la jeringuilla y clica sobre el cad¨¢ver: obtendr¨¢s una jeringuilla con sangre humana.

El comedor.

Ve recto a la puerta del comedor, coge la jeringuilla llena de sangre y clica sobre el panel de la izquierda, que te dar¨¢ acceso a una nueva ¨¢rea. Clica en la puerta y entra, guardado autom¨¢tico. Est¨¢s en el comedor. Encima de la mesa de tu izquierda coge un CD de bienvenida. Ve a la puerta del fondo y lee el panel de la derecha: es una puerta que se abre por control remoto, pero funciona en casos de emergencia. Clica en la puerta: est¨¢ herm¨¦ticamente cerrada. De la mesa de tu izquierda coge la nota de los supervivientes y l¨¦ela. Vuelve hacia la puerta por donde has entrado, f¨ªjate en la caja de fusibles: parece que no funciona. A la izquierda hay una puerta, a su derecha una palanca de corriente.

Abre la puerta, antes de entrar mira el bid¨®n, parece que contiene restos de gasolina. Entra en la habitaci¨®n, mueve la caja de la estanter¨ªa de enfrente y coge pilas para la linterna. Ahora arrastra el bid¨®n hasta colocarlo debajo de la caja de fusibles, ve a la palanca de corriente y b¨¢jala, esto provocar¨¢ un chispazo que prender¨¢ fuego a la gasolina del bid¨®n, arrastra el bid¨®n hacia el centro de la sala, un par de pasos (si te fijas en el techo hay aspersores por todas partes), la alarma contra incendios sonar¨¢ y la puerta del fondo se abrir¨¢: ya tienes v¨ªa libre.

La cocina.

Pasa al siguiente comedor, al fondo ves la cocina, a la izquierda una puerta cerrada, a la derecha otra puerta que se debe de abrir desde alg¨²n otro sitio. Comprueba ambas puertas y, luego, entra en la cocina, puff, qu¨¦ asco. Mira todo y ver¨¢s que est¨¢ hecho una porquer¨ªa. Sube encima de la mesa que est¨¢ entre las cocinas y abre el armario de la izquierda, encontrar¨¢s la primera estatuilla (artefacto extra?o). Abre el armario de la derecha de los que est¨¢n en la otra pared y coge pilas para la linterna.

Archivo

Ve a la puerta del fondo, ¨¢brela y entra: es un archivo. Ve a la mesa del ordenador, abre el primer caj¨®n de la mesa y coge la linterna. Abre el caj¨®n del medio para coger pilas. Coge el CD de tu inventario e introd¨²celo en el ordenador: ahora podr¨¢s o¨ªr la bienvenida.Clica en el ordenador, se abrir¨¢ una pantalla con fondo negro sobre la que resalta el logo de The Selter. En la parte de arriba de la pantalla, lado izquierdo, te aparece:

Unidad de CD-ROM

Investigaci¨®n.txt (es una carpeta)

Controlador de cierre de puertas.exe (es un candado)

Haz doble clic sobre el CD-ROM, se abrir¨¢ una nueva ventana en la que una voz femenina te pondr¨¢ al corriente del funcionamiento de las distintas dependencias. Cuando la voz se despide aparecen dos capetas de texto

Cambios de contrase?a. txt

Introducci¨®n.txt

Haz doble clic en la carpeta 'Cambios de contrase?a' y toma buena nota de ello, son los n¨²meros de puerta y sus correspondientes c¨®digos. La primera que usar¨¢s ser¨¢ la puerta 236 - c¨®digo 1167. Cierra el documento, Philip memorizar¨¢ en su cuaderno de notas. Abre la carpeta 'Introducci¨®n' es lo mismo que te ha dicho la voz femenina pero en texto, cierra el documento y la carpeta.

Haz doble clic sobre la carpeta 'Investigaci¨®n.txt', son las investigaciones realizadas por el padre de Philip, Howad LaFresque. Cierra el documento y la capeta. Haz doble clic sobreel candado, te aparece una pantalla con los n¨²meros de las puertas, ver¨¢s que a la derecha de 236 pone en rojo 'Bloqueada', clica en la derecha donde pone desbloquear, aparece una nueva ventana donde debes introducir el c¨®digo desde tu teclado, o sea, el 1167, acepta todo y sal de la vista ordenador, acabas de desbloquear una de las puertas que estaban cerradas en el comedor. Ve a la derecha y enciende el proyector, mira la pantalla para que Philip lo anote en su cuaderno, lee en tu cuaderno de notas la cronolog¨ªa de los hechos en la investigaci¨®n.

Las alcantarillas.

Guarda la partida y sal de esta habitaci¨®n, pasa la cocina, salal comedor y ve a la puerta de la izquierda que ahora est¨¢ abierta. Entra en la habitaci¨®n, coge la bengala que est¨¢ en la segunda estanter¨ªa, coge la caja y arr¨¢strala para que deje al descubierto un hueco donde se ve una escalera que baja a una galer¨ªa inferior. Clica en la escalera y baja a los desag¨¹es.

Avanza hasta casi la entrada del t¨²nel, a la derecha ver¨¢s que la galer¨ªa se ha derrumbado y te corta el paso, sigue recto hasta que desemboques en otra galer¨ªa, a la derecha hay una reja que no te permite avanzar, as¨ª que ve a la izquierda. Sigue avanzando hasta que haya un guardado autom¨¢tico, acepta en la siguiente pantalla y oir¨¢s un gran estruendo, mira hacia atr¨¢s, la galer¨ªa se ha bloqueado: no hay vuelta atr¨¢s. Avanza, ve a la derecha, hay una reja y no puedes pasar pero detr¨¢s de la caja puedes coger pilas para la linterna.

Sigue por la galer¨ªa, comenzar¨¢s a o¨ªr voces como de ultratumba, cuando llegues a un espacio grande e iluminado te encuentras que no puedes pasar porque hay una gran fosa, en estos momentos sufrir¨¢s una alucinaci¨®n y ser¨¢s transportado a la habitaci¨®n del barco donde comenzaste tu aventura por primera vez.

Habitaci¨®n del barco. Alucinaci¨®n.

Mira de cerca el espejo que est¨¢ encima de la mesa y f¨ªjate bien en lo que ves, has de colocar las cosas del mismo modo en que las ves en el espejo. Coge el cubo y ap¨¢rtalo para que no te moleste y lo mismo con la silla. Debajo de la repisa de al lado de la taquilla coge la lata y col¨®cala de p¨ªe sobre la repisa, arrastra el cofre debajo de la mesa, coge el barril al lado del salvavidas y arr¨¢stralo hasta colocarlo frente al otro bid¨®n a la derecha de la mesa, p¨¦galo a ¨¦l. Ahora coge la botella que est¨¢ encima de la mesa y exp¨²lsala con bot¨®n derecho para que se rompa, habr¨¢ un nuevo flash y seguir¨¢ la alucinaci¨®n.

Encima de la mesa ver¨¢s una especie de fotograf¨ªa en grande donde se ven los enormes huevos de ara?a de los famosos nidos del primer Penumbra. Mira detr¨¢s de ti y ver¨¢s dos manos de piedra, mira la reja del suelo junto a la cama desde donde llega olor a carne quemada. Mira el arc¨®n de la izquierda de la mesa, ¨¢brelo, coge el huevo y ponlo con los de la foto, el huevo explotar¨¢ y una ara?a saltar¨¢ sobre ti: nuevo flash. Al instante saldr¨¢ fuego por la rejilla y una voz te dir¨¢ 'sacrifice', esto dejar¨¢ un lobo muerto sobre la rejilla, coge el lobo y col¨®calo sobre las manos de piedra, nuevo flash, nueva alucinaci¨®n.

Reino mental

Pasillo de los brazos de fuego.

Est¨¢s en un pasillo de fuego, encerrado, la puerta donde est¨¢s no se puede abrir, la puerta del fondo no se puede abrir sin antes dar con la clave. Ve a la puerta del fondo y mira a la izquierda donde ver¨¢s una rueda de v¨¢lvula que no puedes maniobrar. Regresa a la puerta de donde has aparecido, en la pared de la derecha hay dos brazos, y otros dos en la pared de la izquierda: la cosa consiste en doblar el brazo en el orden correcto para que de su palma brote una llama de fuego.

Si te pones en la punta del pasillo donde apareciste, mirando hacia la puerta de la v¨¢lvula, num¨¦ralos como 1 y 2, los de la derecha y 3 y 4 los de la izquierda. As¨ª clica en:

N? 2

N? 4

N? 3

N? 1

Oir¨¢s un clic y una voz. Ve a la v¨¢lvula, hazla girar y la puerta se abrir¨¢.

Abrir la puerta de las luces de colores en el suelo

Pasa la puerta y mira los barriles de la izquierda. Mira la alambrada. Ve hasta la puerta, est¨¢ cerrada, mira a la derecha de la puerta y ver¨¢s otra v¨¢lvula igual a la anterior, a su derecha una palanca de corriente.

Mueve la palanca para que se apague la luz, esto encender¨¢ unos c¨ªrculos de luces de distintos colores en el suelo: azul, verde y amarillo. En total se encienden nueve c¨ªrculos. Debes de dejar encendidos dos de cada color, o sea, seis. Tienes tres barriles que debes colocar sobre cada una de las luces sobrantes. La forma de hacerlo es arrastrando los barriles uno a uno y colocarlo de modo que tape la luz:

P¨¦gate a la puerta por la que has entrado y mira al frente, en l¨ªnea recta te quedar¨¢n: azul, verde, azul, verde. Coge un barril y tapa el que queda detr¨¢s de ti, tapa el que est¨¢ a la izquierda de la l¨ªnea de los azules y verdes, pegado a la pared de la izquierda, y el que est¨¢ a la derecha, al lado de la palanca, as¨ª te quedar¨¢n dos verdes, dos amarillos y dos azules. Haz girar la rueda de v¨¢lvula y la puerta se abrir¨¢.

Abrir la puerta de la piscina

Nada m¨¢s entrar en la piscina la puerta se cerrar¨¢ detr¨¢s de ti. Mira al techo y ver¨¢s una palanca de electricidad. Cruza la piscina, subepor la escalera, mira la alambrada donde ver¨¢s los brazos de Red, una puerta cerrada que tienes que desbloquear y una rueda de v¨¢lvula. Para desbloquear la rueda tienes que conmutar la palanca que viste al entrar en la piscina, para ello tienes que actuar con cierta rapidez, as¨ª que haz lo siguiente: gira la v¨¢lvula, la piscina se llenar¨¢ de un l¨ªquido rojo que parece sangre, entra en el agua y ve r¨¢pido hacia la palanca y acci¨®nala, esto te abrir¨¢ la puerta y podr¨¢s seguir el camino.

NOTA. Si no logras hacerlo a la primera no te preocupes, cuando veas que te est¨¢s ahogando sube hacia la superficie y toma aire o ve hacia la escalera y sube, esto te dar¨¢ aire y no morir¨¢s. Una vez conseguido, sube la escalera, pasa la puerta del fondo, que tambi¨¦n se cerrar¨¢ detr¨¢s de ti, oir¨¢s un ruido extra?o y te 'mosquear¨¢s'. Quedas delante de un espacio vac¨ªo por donde circulan unas plataformas que tendr¨¢s que usar para pasar al otro lado.

Pasar las plataformas.

Si llevas la l¨¢mpara luminiscente cambia a la linterna, es mejor para este tramo. Sube sobre la primera plataforma que queda frente a ti, mira a la izquierda y espera que retroceda hasta chocar con otra plataforma, cambia a esa plataforma, mira al frente y espera a que llegue la siguiente plataforma y s¨²bete en ella, mira a la derecha, espera que llegue la pr¨®xima plataforma, mira al frente y salta sobre la plataforma y al pasillo, es posible que en un solo salto caigas sobre el pasillo. Pasa la puerta que se cerrar¨¢ detr¨¢s de ti. Una barrera de maderas te cierra el paso. Aqu¨ª tienes varias opciones:

1? Darte prisa en colocar el bid¨®n del fondo de la derecha al lado de la barrera y saltar la valla (tienes que ser r¨¢pido).

2? Coger un bid¨®n de los de la derecha (da igual que est¨¦ de pie o tumbado), y lanzarlo contra la barrera dos veces para que se rompa y pases sin saltar. Puedes esperar un paso dentro del pasillo y mirar por donde entra el gusano a por ti sin que te coma.

3? Subirte encima del bid¨®n que est¨¢ pegado a la pared junto a la valla, el gusano entrar¨¢ y no podr¨¢ hacerte nada, lo que te dar¨¢ todo el tiempo del mundo para saltar la valla cuando el gusano se vaya (una vez que se va ya no vuelve).

4? Pegarte a la valla y a la pared del fondo mirando a la puerta para ver al tremendo gusano. Si te quedas ah¨ª lo ver¨¢s tal cual es: monstruoso. El gusano avanzar¨¢ hacia ti, parecer¨¢ que te va a comer, pero no te alcanzar¨¢, oir¨¢s un estruendo tremendo y? el gusano habr¨¢ roto la barrera y te ahorrar¨¢s el salto, adem¨¢s de disfrutar viendo al bichejo asqueroso. Elige la que m¨¢s morbo te d¨¦.

Sigue hasta la siguiente barrera, coge un bid¨®n, l¨¢nzalo contra la barrera para que se rompa y pases tranquilo. Sigue hacia la luz?Saldr¨¢s a la sala donde comenz¨® tu pesadilla.

Pasar la piscina sobre las cajas.

Despu¨¦s de que termine la voz de hablarte tendr¨¢s ante ti el reto de cruzar una piscina. Ve a la izquierda y gira la v¨¢lvula, la piscina se llenar¨¢ de agua y ver¨¢s unas cuantas cajas. Se trata de pasar al otro lado de la piscina saltando o andando, depende de c¨®mo las coloques, sobre las cajas, pero antes tienes que colocarlas de modo que puedas andar sobre ellas.

La forma de hacerlo es entrar en el agua y mover las cajas, de modo que formen un camino sin que te ahogues. No podr¨¢s moverlas todas de una sola vez, tendr¨¢s que salir a la superficie para tomar aire si no quieres perecer ahogado. Dentro del agua se pierde un poco la referencia as¨ª que esto lo dejo a tu libre albedr¨ªo. Yo puse las cajas contra la pared de la derecha, que s¨ª te da referencia para alinearlas correctamente, pero cada cual tiene su estilo de hacer, por eso digo que cada uno lo haga como mejor le plazca. De vez en cuando sube la escalera porque desde arriba tienes una mejor vista y as¨ª sabr¨¢s hacia donde empujar las cajas. El caso es alcanzar el otro lado.

Salir por la alcantarilla.

Una vez del otro lado, avanza por el t¨²nel, ver¨¢s cuatro cajas peque?as y una muy grande. Ve hasta el fondo, ver¨¢s una reja que te impide avanzar. Mira al techo y ver¨¢s unos rayos de luz que se filtran a trav¨¦s de una tapa de desag¨¹e.

Arrastra la caja grande y ponla debajo de los haces de luz. Coloca un par de cajas peque?as delante de la grande para que te permitan subir sobre la grande. Ahora sube sobre las peque?as, sube a la grande, clica en la alcantarilla y, hale hop, ya est¨¢s dentro. Has salido a la ducha. Antes de salir de la ducha mira la alcantarilla, abre la puerta derecha del armario y coge pilas para la linterna.

Cambiar el fusible.

Entra en la habitaci¨®n y guarda la partida. En el primer caj¨®n de la mesa encontrar¨¢s una bengala, en el segundo pilas, en el tercero no hay nada. Clica en el ordenador: no tiene corriente, clica en la puerta: est¨¢ cerrada por alg¨²n m¨¦todo de seguridad. Abre la caja de los fusibles, a la izquierda de la puerta, coge el fusible y ponlo en el primer enchufe: el ordenador ya tiene corriente (si lo pones en el del medio se ilumina la estancia pero no hay corriente). Ve al ordenador y clica en ¨¦l para que se ponga en marcha.

Cuando se abra la pantalla de video conferencia acepta, no ver¨¢s nada, pero oir¨¢s la voz de la Dra. Amabel Swanson, que te informar¨¢ sobre cosas importantes, incluida informaci¨®n sobre tu padre, Howard, y te dejar¨¢ abiertas algunas puertas. Cuando finalice el video conferencia haz doble clic sobre la carpeta para que la informaci¨®n pase a tu cuaderno de notas. Clica en la puerta y sal.

Pasillo de la biblioteca.

Apareces en un pasillo, deja el puntero que gire a su aire mientras la voz que te persigue todo el tiempo te est¨¢ explicando algunas cosas. Una vez que haya acabado, mira al fondo y ver¨¢s una puerta con un piloto rojo (se?al de cerrado) es la biblioteca, tu objetivo prioritario, pero antes tienes que resolver unas cuantas cosas, entre ellas, hallar la forma de desbloquear la puerta, pero vayamos poco a poco.

Mira todas las puertas de este pasillo, est¨¢n cerradas. Ve a la puerta de la biblioteca, clica en la puerta para saber que funciona por esc¨¢ner. Clica en el esc¨¢ner, que est¨¢ a la derecha: no te reconoce: necesitas una mano y una cabeza. As¨ª que tendr¨¢s que ir a buscarlas por la mara?a de pasillos y celdas que pueblan esta parte del juego sin que te pierdas: memoriza el lugar y, del mismo modo que hiciste en el primer Penumbra, gu¨ªate por los carteles y los mapas de situaci¨®n.

El lado izquierdo te lleva a la enfermer¨ªa y a la sala central de ordenadores. La derecha al almac¨¦n general. Vamos a ver qu¨¦ encontramos por ah¨ª. Ve a la derecha.

Camino del almac¨¦n.

Guardarropa.

Derecha, izquierda, lee el mapa que est¨¢ en la pared de la izquierda para ver d¨®nde est¨¢s, tu posici¨®n est¨¢ marcada por un c¨ªrculo. As¨®mate a la calle de la derecha y lee el tabl¨®n de anuncios, retrocede un paso y entra en la puerta de la derecha: es el cuarto de taquillas, en la primera taquilla de la derecha, la que est¨¢ de p¨ªe, coge una bengala, de la segunda estanter¨ªa coge otra bengala, de la de m¨¢s a la izquierda en la parte de abajo coge el serrucho: se produce un flash, corre a subirte encima de las cajas porque llega un infectado que viene a por ti.

Escapar del infectado del guardarropa.

Para librarte del infectado, qu¨¦date en medio de las cajas altas, el infectado no puede subir a las cajas, se lo impiden las cajas de munici¨®n que hay en el suelo, salta hacia la puerta (corriendo todo el tiempo), sal al pasillo, a la izquierda, derecha, izquierda, izquierda y entra en la ¨²ltima puerta del pasillo a la izquierda, que es donde apareciste. Antes de entrar mira para ver que el infectado te sigue.

Al almac¨¦n.

Sal y el infectado habr¨¢ desaparecido, as¨ª que vuelve al pasillo del guardarropa. Para ello ve pasillo, recto hacia la biblioteca, derecha, derecha, izquierda, pasa de largo el guardarropa, ve todo recto, dobla a la izquierda, oir¨¢s un ruido al acercarte a la puerta de la izquierda, clica en la puerta. Sigue el pasillo hasta el fondo y abre la puerta del almac¨¦n. Entra, habr¨¢ un guardado autom¨¢tico.

En el almac¨¦n.

Quedas frente a los rayos l¨¢ser, ten cuidado. Mira por la cristalera de la derecha: no ves muy bien. Bueno, tienes que pasar del otro lado de la barrera sin que te fr¨ªa. Sabes que puedes usar las cajas y tablas a tu disposici¨®n para pasar la barrera o desactivarla; yo las desactivo siempre. Una vez del otro lado, mira el cuadrado de hierro que hay a la derecha colgado de una cadena, f¨ªjate en el suelo, si pisas este se baja y el cuadrado cae sobre ti: imagina lo que te hace. Pero no lo toques de momento, esto te cierra el paso a la otra habitaci¨®n, pero volveremos.



Ve a la estanter¨ªa del otro lado y coge una bengala. Ve hasta el fondo, sube sobre las cajas azules, mira en la estanter¨ªa, parte superior, para encontrar una estatuilla: la segunda. Ahora coge una caja y ponla en el suelo del cuadrado a la derecha, coge otra caja azul y col¨®cala para que haga m¨¢s peso y el cuadrado de hierro caiga (puede que tengas que poner tres cajas, depende), ya no hay peligro de muerte. Haz una escalera con cajas, sube al cuadrado, pasa por ¨¦l a la otra habitaci¨®n.

La m¨¢scara de gas

Guarda la partida. Coge el informe que hay al lado y l¨¦elo; la voz volver¨¢ a hablarte. Ve al rinc¨®n de la izquierda, levanta la vista y ver¨¢s una palanca de electricidad, el indicador est¨¢ en rojo: significa que los l¨¢seres est¨¢n activados. Coge una caja negra grande y ponla debajo de la palanca contra la pared, coge una azul y ponla encima. Coge la otra caja negra y ponla contra la otra negra, coge una caja azul y, sin soltarla, sube sobre la negra y, luego, ponla sobre la otra azul, s¨²bete a las azules y baja la palanca de conmutaci¨®n, esto apagar¨¢ los rayos l¨¢ser y te podr¨¢s mover a tu antojo.

Entra en la siguiente habitaci¨®n, hay algo de gas. Mira el cad¨¢ver, coge la m¨¢scara de gas, mueve los bidones del rinc¨®n y coge los analg¨¦sicos. Sal de esta habitaci¨®n, coge las cajas y ponlas frente al cuadrado de hierro de modo que te permitan saltar sobre ¨¦l y salir al gran almac¨¦n. Aqu¨ª ya has terminado. Sal del almac¨¦n.

Evitar al infectado.

Avanza, izquierda, recto. Antes de llegar a la puerta de la derecha, p¨¦gate a la pared de la izquierda y avanza de espaldas, porque cuando est¨¦s a la altura de la puerta un infectado saldr¨¢ e ir¨¢ a por ti. Sal corriendo hacia el almac¨¦n del que acabas de salir y entra. Vuelve a salir, el infectado habr¨¢ desaparecido. Entra en la habitaci¨®n del infectado, que es una ducha, ve al armario y coge una bengala en el de arriba y pilas en el de abajo. Sal de la ducha.

Sala de m¨¢quinas.

Ve recto, derecha en la esquina, primera a la izquierda, recto, ligeramente a la derecha, izquierda (queda casi recto) y derecha. Llegar¨¢s a unas puertas de cristales, pasa la primera, antes de pasar la segunda ponte la m¨¢scara de gas, entra, izquierda y derecha, sal por la puerta del fondo, ya puedes quitarte la careta. Avanza y ver¨¢s a la derecha una v¨¢lvula que no puedes manipular, sigue el pasillo hasta que llegues a la sala de m¨¢quinas, Ve por el lado derecho de la barandilla hasta la puerta de hierro que hay en el centro. Al pasar ves un par de bidones y una barra de hierro en el rinc¨®n. Mira la puerta: tiene una cerradura rudimentaria. Ve al rinc¨®n, coge la barra de hierro, clica en la puerta al lado de la cerradura, la barra quedar¨¢ colocada por si misma, ponte a la derecha de la barra, haz presi¨®n lateral sobre la barra y la puerta se abrir¨¢, saltar¨¢ de los goznes.

Entra, al fondo hay una habitaci¨®n, antes hay un pasillo a la derecha, ve hasta la puerta y comprueba que no funciona. Entra en la habitaci¨®n y guarda la partida. Del primer caj¨®n de la mesa coge pilas. Enciende el ordenador. Tienes dos carpetas, haz doble clic sobre la carpeta:

Estad¨ªsticas de presi¨®n de vapor. exe, en esta pantalla desactivaras el c¨®digo #45-51. Cierra la ventana.

Operaciones de presi¨®n de vapor.exe, en esta pantalla pasar¨¢s a modo manual la #45-51. Cierra la ventana y apaga el ordenador.

Coger la mano y matar al gusano.

Sal de la habitaci¨®n y ve por el pasillo hasta la puerta del fondo. Nada indica que puedas abrir la puerta. Pon el puntero a mitad de puerta, clica bot¨®n derecho y, sin soltarlo, haz correr la puerta hacia la derecha. Cuando la puerta est¨¢ abierta entra en la estancia. Ver¨¢s a un hombre muerto sobre una rejilla, la puerta se cerrar¨¢ tras de ti y no podr¨¢s salir, oir¨¢s un gran estruendo, la rejilla ceder¨¢ y el cad¨¢ver caer¨¢ dentro del pozo. Ahora la voz te hablar¨¢, y un enorme gusano te saldr¨¢ por la pared de la izquierda, col¨®cate junto a la palanca de corriente, en cuanto se retire, observa la puerta de al lado y la tuber¨ªa: es el ¨²nico modo de acabar con este bichejo asqueroso. Qu¨¦date un segundomirando hacia el tubo, cuando oigas el estruendo del gusano, que saldr¨¢ por esa pared, dale r¨¢pido a la palanca para que lo deje frito.

NOTA. Si no te pones mirando a ese tubo el gusano no saldr¨¢ por esa pared, que es la ¨²nica alternativa, es posible que te salga del techo o por la pared del fondo, as¨ª que ya sabes, haz que el gusano intente cogerte por ese lado y dale ca?a a la palanca.

Una vez electrocutado, el gusano escupir¨¢ la mano del difunto. Coge la mano, ve hacia la salida, pon la mano en el lector de huellas y la puerta se abrir¨¢. La mano quedar¨¢ en tu inventario. Sal de esta habitaci¨®n, sigue el pasillo, regresa a la habitaci¨®n donde has guardado y salva la partida. Regresa al pasillo de la v¨¢lvula de gas. Haz girar la rueda de v¨¢lvula y el gas de la habitaci¨®n con las puertas de cristal desaparecer¨¢. Ve a la puerta del fondo, pasa por esa puerta, ver¨¢s que el gas desaparece, sal por las puertas de cristal al pasillo.

Camino a la enfermer¨ªa.

Sigue el pasillo, es la ¨²nica opci¨®n, hasta que llegues al cad¨¢ver frente a ti. Comentarios de la voz. Mira el plano que hay a la izquierda: est¨¢s en la esquina de R-109 y tienes que ir al punto 1. Sigue la ruta.

Recto, izquierda, recto, derecha, recto (a mitad de este pasillo hay una puerta atrancada por un bid¨®n, aparta el bid¨®n y abre la puerta, d¨¦jala abierta, es un atajo para ir a la biblioteca). Sigue el pasillo recto, izquierda, ve a la puerta de la enfermer¨ªa, el piloto rojo te indica que est¨¢ cerrada, mira la puerta: est¨¢ protegida por el c¨®digo 'ID 3061'. Tienes que ir a la sala del ordenador central.

Sala del ordenador central.

Sigue a la derecha, pasar¨¢s una puerta que esta a la izquierda y que pone 'CANTEEN' est¨¢ cerrada, derecha casi recto, pasa esa puerta, en el pasillo entra en la primera puerta de la derecha, es un vestuario, de la primera taquilla de arriba a la derecha coge pilas. Ve y mira el espejo de la pared: parece que contiene algo escondido. Coge uno de los bloques de hormig¨®n que hay por el suelo y l¨¢nzalo contra el espejo, este se romper¨¢ y podr¨¢s coger el documento de la historia de arcaica. Ve hasta el banco, ag¨¢chate y mira en el rinc¨®n izquierdo, encontrar¨¢s la tercera estatuilla Sal al pasillo y sigue hacia el fondo, donde ves el mapa. Sigue todo a la izquierda hasta que llegues a la puerta del ordenador central.

Entra, nada mas entrar mira el pasillo de la izquierda, ac¨¦rcate y ver¨¢s un caj¨®n abierto (cuidado, no toques la puerta), ve a la derecha y entra en la sala de ordenadores. Pasa la primera que no tiene nada, en la segunda, encima de la mesa del fondo ver¨¢s un ordenador que funciona, pero le falta una placa para pasar datos. En esta sala hay dos puertas, una a la izquierda, que es donde est¨¢ el ordenador principal. Entra y echa un vistazo. La puerta de la derecha se abre mediante un pulsador que est¨¢ a la derecha de la puerta, dentro no hay nada, bueno, f¨ªjate que tiene una columna en el centro, sal de esta habitaci¨®n y deja la puerta abierta. Necesitas algo que est¨¢ en la habitaci¨®n que te he dicho que no tocaras la puerta, as¨ª que vuelve all¨ª.

La habitaci¨®n del infectado.

Intenta abrir la puerta, est¨¢ cerrada pero hay alguien dentro que te hablar¨¢ y te pedir¨¢ un serrucho, cuando vuelva a salir el caj¨®n, coge el serrucho de tu inventario y ponlo en el caj¨®n, a partir de este momento oir¨¢s ruidos como de pelea y disponte a correr con ganas. Un infectado ir¨¢ a por ti como un poseso, corre hacia la habitaci¨®n de la columna, ponte detr¨¢s de la columna pero a un lado, de forma que, cuando venga el infectado a por ti te vea. Deja que entre en la habitaci¨®n, cuando est¨¦ cerca de ti, sal corriendo por el otro lado de la columna y dale al interruptor de la puerta para que se quede ah¨ª encerrado para los restos, por feo. Ahora, ya m¨¢s tranquilo, mira por los cajones para encontrar pilas y analg¨¦sicos. Ahora vuelve a la habitaci¨®n de donde sali¨® el infectado porque la puerta est¨¢ abierta y no hay peligro. Entra y guarda la partida.

Hallar los protocolos de la puerta de la enfermer¨ªa.

Coge la placa roja que esta al lado encima de la mesa. De la estanter¨ªa de la derecha coge la placa azul, detr¨¢s de los archivadores, gira y mira al suelo y recupera el serrucho, ve a los armarios de la derecha, del primero de la derecha coge la placa verde. Regresa a la sala de los ordenadores. Ve recto al ordenador que est¨¢ en 'STANDBY' e introduce la placa verde. Conecta el ordenador, se abren dos ventanas, en la derecha una serie de nombres que, al marcarlos, le das a transferir y pasan al otro lado.

Transfiere:

Placa verde

Direccionador de archivos.

Configuraci¨®n de circuitos.

Herramientas de administraci¨®n.

Interfaz CMD

Dale a 'Compilar' y acepta. Ahora coge la placa verde, s¨¢cala del terminal y d¨¦jala sobre la mesa.

Ahora introduce la placa roja y transfiere:

Configuraci¨®n de informaci¨®n del disco.

Configuraci¨®n de circuitos.

Ubicador de harward.

Dale a 'Compilar', acepta, coge la placa roja y gu¨¢rdala sobre la mesa.

Introduce la placa azul y transfiere:

Configuraci¨®n de circuitos.

Protocolos de pasarela.

Ubicador de red.

Cortafuegos.

Antivirus.

Dale a 'Compilar' y acepta. Coge la placa azul y no la sueltes, ve a la habitaci¨®n de al lado, d¨¦jala sobre la mesa, saca las tres placas viejas del terminal y d¨¦jalas en el suelo, ya no sirven. Coge la placa azul de la mesa ponla en la ranura roja. Haz lo mismo con la verde y con la azul. Cuando hayas pasado las tres oir¨¢s un pitido. Regresa al ordenador de la sala del infectado y clica en el ordenador.

Se abre la pantalla y aparecen dos carpetas y un candado. Haz doble clic sobre la primera y lee la informaci¨®n. La segunda carpeta no se puede abrir porque los archivos est¨¢n da?ados. Abre el candado: desbloqueador de cierres de puerta, se abre una peque?a ventana que te pide la contrase?a, desde tu teclado introduce 3061, la puerta que desbloquea es la de la enfermer¨ªa, acepta y, si quieres, guarda la partida, sal de la habitaci¨®n. Ve a la derecha, hacia la puerta que da a los pasillos y sal. Te vas a la enfermer¨ªa.

Enfermer¨ªa.

Una vez fuera de la sala del ordenador, izquierda, derecha, derecha, recto, derecha, recto, enfermer¨ªa. Pasa esta puerta, sigue el pasillo, abre la puerta: est¨¢s en la enfermer¨ªa. Delante de ti, a la izquierda, hay un colch¨®n tirado en el suelo, pasa por ah¨ª hasta la silla y coge la pulsera de emergencia. Ve al rinc¨®n y sube a la caja negra, encima del conducto del aire coge la cuarta estatuilla. Entra en el ba?o, del primer armario de la derecha coge una bengala. Sal y ve hacia los sof¨¢s del fondo, abre la puerta de la derecha y entra en la sala. Del caj¨®n de m¨¢s debajo de la mesa coge un informe m¨¦dico. Aqu¨ª tienes un punto de guardado.

Clica en la l¨¢mpara al lado del ordenador: te dar¨¢ m¨¢s luz. Clica en el ordenador. Se abrir¨¢ una ventana de videoconferencia, clica en respuesta: la Doctora Sawmson te vuelve a hablar. Cuando acabe la video conferencia, abre la carpeta 'Pruebas qu¨ªmicas' y lee su contenido. La otra carpeta est¨¢ da?ada. Apaga el ordenador y ve hacia el armario de cristales. Est¨¢ cerrado. Coge el cubo de debajo de la camilla y l¨¢nzalo contra los cristales, estos se romper¨¢n y podr¨¢s coger dos frascos de analg¨¦sicos de la derecha y una botella de un producto qu¨ªmico, llamado 'Viscae Somnus'. Sal de la habitaci¨®n.

Ve hacia las puertas de la c¨¢mara criog¨¦nica: est¨¢n cerradas, el piloto rojo lo confirma, al acercarte sonar¨¢ un pitido. Ve al aparato de escaneo que est¨¢ entre las camas. Pon la mano del inventario sobre el aparato de la izquierda, el ordenador te dir¨¢ que este sujeto est¨¢ gravemente enfermo y que consulte al m¨¦dico.

Abre el inventario y arrastra la jeringuilla al frasco de producto qu¨ªmico, tendr¨¢s una jeringuilla llena de producto qu¨ªmico. Haz doble clic sobre la pulsera, esta se activar¨¢. Haz doble clic sobre la aguja, ?pum! un flash te dejar¨¢ inconsciente unos segundos, cuando recuperes la visi¨®n la voz te hablar¨¢. F¨ªjate en el piloto de la sala criog¨¦nica, ahora est¨¢ verde, lo que quiere decir que puedes pasar.

Entra en la c¨¢mara, de la estanter¨ªa de la derecha coge pilas. Pasa a la siguiente sala, del segundo caj¨®n de la mesa coge pilas. Puedes ir hacia el fondo y observar los tanques de fr¨ªo pero no hay nada qu¨¦ hacer. Mira en la pared del otro lado de la mesa, en el rinc¨®n hay una peque?a c¨¢mara criog¨¦nica. Baja la palanca de electricidad que est¨¢ en la pared, la c¨¢mara explotar¨¢ y dejar¨¢ al descubierto una cabeza humana. Coge la cabeza y ponla sobre la mesa, cuando la tengas sobre la mesa clica en la cabeza y pasar¨¢ a tu inventario. Tu siguiente destino es la biblioteca.

A la biblioteca.

Antes de salir puedes guardar la partida en la habitaci¨®n de la izquierda de los sof¨¢s. Sal de la enfermer¨ªa, pasa la otra puerta hasta el pasillo. Derecha, derecha (?te acuerdas que dejaste ¨¦sta puerta abierta?), entra por esta puerta hasta el fondo (ahora no ves la puerta, la voz te hablar¨¢, se est¨¢ quedando contigo el muy canalla). Retrocede por el mismo camino que has venido hasta que la voz te diga que no es por ah¨ª y regresa: ahora s¨ª que est¨¢ la puerta. La voz te dir¨¢ 'lo ves, siempre ha estado ah¨ª, d¨¦jame conducir un ratito', ?vete a la porra, infecto asqueroso! Ac¨¦rcate a la puerta.

Abrir la puerta de la biblioteca.

Ve al esc¨¢ner,abre el inventario y coge la cabeza, clica con la cabeza en la parte de arriba del esc¨¢ner, s¨®lo falta la huella digital. Coge la mano del inventario y ponla en el esc¨¢ner de abajo: listo, la puerta se desbloquea, entra. Est¨¢s en la biblioteca. Guarda la partida.

La biblioteca.

Abre el caj¨®n de la mesa de al lado, encontrar¨¢s una nota ilegible, Clarence, la voz, te dir¨¢ que ¨¦l te la puede leer y te dar¨¢ una pista: hay una corriente de aire. Si abres el cuaderno de notas por la parte de tareas ver¨¢s que la biblioteca esconde una puerta secreta. Ve al fondo y constata que la puerta est¨¢ cerrada. Aparentemente no hay salida, pero la encontrar¨¢s. Ve hacia la izquierda y cuenta, a partir de la puerta, tres librer¨ªas, un hueco y la cuarta. F¨ªjate en la segunda balda por arriba, cuenta 10 libros, ver¨¢s que el 11? libro sobresale un pel¨ªn de los dem¨¢s, coge el libro y tira de ¨¦l, esto te abrir¨¢ la puerta secreta.

Howard.

Entra en la habitaci¨®n, mira a la izquierda, Howard, tu padre, est¨¢ muerto. Clarence est¨¢ disfrutando contigo, el muy canalla. Sobre la mesa coge una nota: son las ¨²ltimas palabras de Howard. Abre el primer y el tercer caj¨®n para coger pilas. Ve a la pared del fondo y dale al interruptor que desbloquea la puerta de la biblioteca.

Coger la estatuilla

Coge las cajas azules del rinc¨®n y arr¨¢stralas a la primera librer¨ªa de la izquierda seg¨²n sales de esta habitaci¨®n, coloca dos de forma que queden una encima de la otra, y la tercera en el suelo para que sirva de escal¨®n. Sube a las cajas y de ah¨ª sube encima de la estanter¨ªa, mira hacia la puerta, encima de la cornisa ver¨¢s la quinta estatuilla. Avanza hasta el borde de la estanter¨ªa, sin caerte, y desde ah¨ª coge la quinta estatuilla. Baja y ve hacia la puerta, ahora se abrir¨¢ y saldr¨¢s a una nueva zona.

Zona de andamios


Bajar la escalera

Bien, el prop¨®sito es alcanzar la cima para poder continuar, para ello tienes que hacer varias cosas, as¨ª que comencemos por el principio. Coge el bid¨®n de la izquierda y ponlo frente a la plataforma central, coge una caja y ponla sobre el bid¨®n bien centrada (para que no se caiga), coge otra caja y ponla delante del bid¨®n a forma de escal¨®n. Salta sobre la caja, salta sobre la caja de encima del bid¨®n y de ah¨ª a la plataforma, quita la chapa que est¨¢ suelta y l¨¢nzala al suelo para que no te moleste: un interruptor de corriente queda al descubierto. Acciona la palanca de corriente, esto har¨¢ que la escalera de la izquierda baje hasta el suelo.

Colocar la plataforma.

Baja al suelo, ve a la izquierda y sube por la escalera hasta la plataforma. Ve hasta los bidones y aparta el de la derecha para que no te moleste. En la parte de la derecha ver¨¢s una plataforma de canto, en la que puedes actuar, clica en la parte de hierro de la plataforma y l¨¢nzala para que quede plana, salta a esa plataforma que te permitir¨¢ llegar hasta la escalera del otro lado del andamio (procura no caerte en el salto en oblicuo).

Coger la sexta estatuilla.

Avanza por esta plataforma y salta sobre la siguiente, ve hacia la escalera y, Dios, qu¨¦ susto, casi se me sale el coraz¨®n. De repente, un cuerpo caer¨¢ desde lo m¨¢s alto y casi te aplasta: estas cosas no se hacen, hombre. Sube por la escalera hasta la plataforma, en ella ver¨¢s que hay una estatuilla. Para cogerla, salta en oblicuo sobre el peque?o espacio de la plataforma, avanza y coge la sexta estatuilla.

Alcanzar la cima.

Regresa a la escalera y sigue subiendo hasta que llegues a un punto que no puedes subir m¨¢s porque la escalera esta rota, le faltan pelda?os (no intentes subir o caer¨¢s y tendr¨¢s que hacer todo de nuevo). Mira a la derecha, hay una roca grande, salta sobre la roca y avanza hasta la columna en forma de estalactita gigante. Col¨®cate detr¨¢s de la columna, emp¨²jala y caer¨¢ sobre el andamio, esto te permitir¨¢ subir a trav¨¦s de ella hasta la ¨²ltima plataforma y alcanzar el objetivo.

Abrir la puerta.

Una vez arriba mira la puerta, es de cerradura de control. Mira a tu izquierda, quita las cajas y el colch¨®n, esto despeja la entrada a una habitaci¨®n con un ordenador. Clica en el ordenador e inicia la videoconferencia. La Doctora Amabel te volver¨¢ a hablar: te est¨¢ esperando. Cuando acabe, Clarence volver¨¢ a mofarse de ti. Intenta abrir la carpeta 'conductos'. Pero est¨¢ da?ada. Apaga el ordenador, mira hacia la puerta de entrada a la nueva secci¨®n, ahora la luz es verde, as¨ª que ya puedes entrar. ?nimo, ya que has llegado hasta aqu¨ª no te vas a volver ?no?

Bueno, ponte guantes, bufanda, un buen plum¨ªfero, botas de nieve y todo lo que tengas por casa para protegerte del fr¨ªo extremo para lo que te viene a continuaci¨®n. ?Aguantas bien el fr¨ªo? Je, je.

En el exterior

Nasa m¨¢s pasar la puerta se produce un guardado autom¨¢tico, sales al hielo, con fr¨ªo extremo. Toda la fase de nieve la tienes que hacer corriendo, si vas caminando no lo lograr¨¢s, a menos que hayas hecho gran reserva de analg¨¦sicos. Clarece te hablar¨¢ constantemente.

Ve corriendo por la derecha, pasa al lado de la roca, cruza la pasarela. La pasarela se derrumbar¨¢ una vez hayas pasado, as¨ª que no hay vuelta atr¨¢s.

Ve hacia la caba?a, entra y coge los analg¨¦sicos y el mechero, coge el mechero del inventario y clica sobre el bid¨®n para que se produzca fuego y te de calor. Mientras est¨¦s en la caba?a con fuego no tienes ning¨²n peligro.

Sal de la caba?a y ve hacia la izquierda, al borde del precipicio ver¨¢s unas repisas que sobresalen, salta sobre cada una de ella, bien pegadito a la pared, salta a la nieve y ve a la caba?a recto, entra y enciende el fuego. De la estanter¨ªa de abajo coge un aerosol. Abre el inventario y arrastra el mechero al aerosol, obtendr¨¢s un peque?o lanzallamas. Ponte frente a la puerta sin salir, mira el artilugio que hay enfrente, es una palanca para llamar a un punte corredizo. Sal corriendo hasta la palanca, coge el aerosol y clica sobre la palanca, luego, clica sobre la palanca y oir¨¢s como viene el puente. Mientras llega el puente vuelve a refugiarte a la caba?a. Recupera la salud y sal corriendo hacia el puente.

Pasa el puente y ve a la caba?a de la izquierda, enciende el fuego y coge el trapo que est¨¢ sobre la caja. Abre el inventario y arrastra el trapo sobre la botella de alcohol, esto te dar¨¢ un trapo empapado de alcohol.

Sal de la caba?a y ve hacia la izquierda, baja la rampa hasta los bidones, abre el inventario y pon el trapo en la boca del bid¨®n, coge el bid¨®n y ac¨¦rcalo al lado de la nieve de la puerta (parte izquierda), coge el aerosol y prende fuego al trapo, sal pitando hasta la caba?a para evitar que la explosi¨®n te afecte, vuelve al lugar y entra, ahora la puerta est¨¢ abierta. Una nueva fase comienza.

Pasillos infectados.

Clarence te dice que como tareas pendientes tienes: salvar a la dama, acabar con los malos, salvar al mundo, etc. posibilidades cero. Pero no le hagas caso. Al menos vamos a intentarlo. ?Listo? ?Vamos all¨¢!

CONSEJO. Pon la linterna en acceso r¨¢pido y la l¨¢mpara luminiscente, teclas 1 y 2.

Perreras

Baja las escaleras hasta esa especie de hall. Sigue recto hasta que llegues a la puerta de la derecha, intenta abrir, oir¨¢s la voz de Amabel. Escucha lo que te dice. Sigue un poquito m¨¢s y contin¨²a por la derecha y todo recto. Al comienzo de este pasillo iluminado hay una puerta en la parte de la derecha. Entra, saca la bolsa del bid¨®n, vuelca el bid¨®n y encontrar¨¢s la s¨¦ptima estatuilla.

Baja las escaleras y pasa la puerta, sigue hasta la siguiente, ¨¢brela y ag¨¢chate. Ve ligeramente a la derecha y entra por el hueco de la alambrada (no te levantes), ve hasta la perrera del fondo y coge la octava estatuilla, vuelve a salir por el agujero de la valla y ve a la izquierda. Sigue recto, delante de ti tienes una habitaci¨®n muy oscura, el pasillo de la izquierda est¨¢ iluminado. Entra en la habitaci¨®n, hay dos cajas grandes, coge una y avanza por el pasillo y ponla en la pared de la derecha delante del agujero de salida de los perros. Haz lo mismo con la segunda, pero esta vez ponla en la pared de la izquierda para taparla otra salida. Avanza recto, casi hasta el fondo, gira a la izquierda, entra en esa habitaci¨®n, coge las pilas para la linterna, el informe de rendimiento de Wilbur Frisk, sobre la mesa, y guarda la partida.En la pared de la derecha ver¨¢s un interruptor, desconecta y sal.

La tarjeta de la sala de investigaci¨®n.

Sigue el pasillo, pasa por delante de las perreras, cuando vayas a entrar en el t¨²nel te llevar¨¢s un buen susto: un muerto cae justo a tu lado. As¨®mate a la esquina del t¨²nel y espera a que lleguen las luces y aprieta a correr, a veces tendr¨¢s que ralentizar para que no entres en oscuridad, so pena de muerte. Sigue hasta el fondo, abre la puerta y coge la tarjeta a los pies del muerto. Cuando vayas salir espera a que llegue la luz y corre todo el pasillo hasta las perreras (no olvides correr con luz o los perros acabar¨¢n contigo). Entra por la puerta del medio (la que te trajo a las perreras), coloca la tarjeta en acceso r¨¢pido (la tecla que t¨² quieras). Pasa el pasillo, pasa la puerta y sube las escaleras. Cuando llegues arriba ver¨¢s que te sale un infectado por la izquierda, deja que pase las columnas y pasa por el lado izquierdo de las columnas, pero sigue recto hacia el boquete que se ve al fondo, gira a la izquierda, clica con la tarjeta en las teclas de la puerta y entra. Salvado. Est¨¢s en la sala de investigaci¨®n.

Sala de investigaci¨®n.

Ve a la mesa y guarda la partida. Coge pilas de uno de los cajones. Ve a la otra mesa, la que est¨¢ al lado del bid¨®n, y del tercer caj¨®n coge analg¨¦sicos. Ve a la mesa del telescopio y del tercer caj¨®n coge una bengala. Ve a la izquierda, a la puerta de al lado de la pantalla, intenta abrirla: esta cerrada, es la habitaci¨®n de la Doctora Swanson.

Matar al infectado.

Entra por la puerta del medio, avanza hasta la reja del suelo: una animaci¨®n te mostrar¨¢ c¨®mo se cierra la puerta y un infectado sale de una habitaci¨®n y viene a por ti. Lo primero es poner los analg¨¦sicos en acceso r¨¢pido, aqu¨ª no se puede perder ni un segundo. Ve al rinc¨®n de la izquierda y gira la v¨¢lvula, te costar¨¢ un poco y el infectado te pillar¨¢, cuando te haya golpeado un par de veces, sal corriendo, sin salir de la nave, y c¨²rate con analg¨¦sicos desde el acceso r¨¢pido. Vuelve a la v¨¢lvula, cuando hayas girado por completo la v¨¢lvula ve hasta el otro extremo de la sala, cuando el infectado venga a por ti y est¨¦ cerca, sal corriendo hacia la v¨¢lvula, esta vez dale a la palanca de corriente, una gran maza de hierro caer¨¢ sobre la rejilla y dejar¨¢ al infectado hecho papilla. Respira, coge aliento.

Entra en la habitaci¨®n a la derecha de la v¨¢lvula, mira un poco todo por ah¨ª, los peces, la ara?a muerta, ve al armario del rinc¨®n y del izquierdo coge pilas. Sal y ve a la del otro extremo. Al pasar junto al muerto clica en ¨¦l para encontrar una llave.

En esta habitaci¨®n no hay nada, excepto engendros en botellas de formol. Sal y ve a la puerta grande del centro: no se puede abrir. Regresa a la sala de guardado.

Novena estatuilla.

Entra en el ba?o, p¨¦gate al radiador y mira hacia el rinc¨®n de la ducha, en el suelo encontrar¨¢s la novena estatuilla. Sal del ba?o y ve a la puerta de la Doctora (en el otro extremo).

Desbloquearla compuerta del laboratorio.

Usa la llave en la puerta y entra. De la estanter¨ªa de la izquierda coge pilas y una bengala. Ve al ordenador y conecta. Lee todas las carpetas, especialmente la primera porque te dar¨¢ los componentes que necesitas y en el orden exacto que debes mezclarlos. Interesante, pero menos, es la carpeta experimentos: se han usado 3 chimpanc¨¦s, 12 ratas y 3 hombres. Clica en el candado y desbloquea la puerta del laboratorio. Hay una carpeta que te pide una contrase?a que no sabes, as¨ª que pasa de ella. Sal de aqu¨ª y guarda la partida. Sal de esta sala al pasillo.

Laboratorio qu¨ªmico.

Derecha hasta el fondo, ligeramente izquierda (casi recto), ver¨¢s un sof¨¢, izquierda, derecha hasta el fondo, izquierda y de frente pasando por el lado libre del muro, derecha, a mitad encontrar¨¢s la puerta de la sala qu¨ªmica. Si te encuentras alg¨²n infectado no pares, esqu¨ªvalo y sigue. Entra en la sala qu¨ªmica.

Al entrar, a la izquierda, ver¨¢s un punto de guardado. Al lado una piedra y un trozo de tubo. En esta sala hay un escape de gas que tienes que reparar. Ponte la careta antigas, coge la piedra y ve hasta el tubo y dale un par de mamporros con fuerza. El trozo roto saltar¨¢, vuelve al punto de guardado, coge el trozo de tubo, ve al escape de gas y pon la pieza nueva. Ya est¨¢, se acab¨® el gas. Qu¨ªtate la m¨¢scara, para ver mejor. Ve al fondo, y cuando se abra la puerta entra en los ba?os.

Zona de los ba?os.

Llega ahora una fase en la que hay que actuar con bastante rapidez y no dejar que te atrapen los infectados, no presenta mayor dificultad, simplemente hay que correr. Es la zona de los ba?os: se trata de, adem¨¢s de evitar al infectado, evitar las c¨¢maras, encontrar los interruptores de corriente para que abran la puerta siguiente y pasar por ellas sin p¨¦rdida de tiempo. Parece dif¨ªcil paro no lo es.

Primera zona.

Apenas avances un paso, Clarence te dir¨¢ que vayas a la derecha, no le hagas caso, ve a la izquierda, sigue todo a la izquierda hasta que pases por delante de una puerta de cristales, sigue a la derecha y la primera a la derecha est¨¢ el interruptor, dale a la palanca y regresa a la puerta que acabas de ver, pasa esa puerta y las siguiente de cristalera, vas a entrar en la segunda secci¨®n.

Segunda zona

Aqu¨ª tienes que jugar con las luces de las c¨¢maras, es decir, que no te localicen porque disparan la alarma. (Yo lo hice, por probar, con la alarma y consegu¨ª igualmente escapar de este sitio, aunque me cost¨® un poco m¨¢s). Pero lo correcto es hacerlo sin que te detecte la c¨¢mara de vigilancia.

Ve a la derecha, todo recto hasta el fondo, izquierda, en el primer pasillo a la derecha ver¨¢s la puerta de escape, f¨ªjate que tiene el piloto rojo, avanza recto hasta la siguiente a la derecha, entra en ese pasillo, baja la palanca y vuelve hacia la puerta que ya est¨¢ desbloqueada y pasa por ella. Pasas a la tercera zona.

Tercera zona.

Apenas entres habr¨¢ un flash, la puerta se bloquear¨¢ y no habr¨¢ vuelta atr¨¢s. Aqu¨ª no hay infectados, as¨ª que tranquilo. Recto, derecha, derecha, ver¨¢s dos estanter¨ªas, de la de la derecha puedes coger dos cargas de pilas para la linterna. Desde aqu¨ª, a la izquierda, ver¨¢s el piloto rojo de la puerta de escape. Ve a la derecha de las estanter¨ªas recto (ver¨¢s un bid¨®n en el suelo), gira a la izquierda despu¨¦s del bid¨®n y baja la palanca, vuelve a las estanter¨ªas, g¨ªrate algo m¨¢s a la izquierda y ve recto por ese pasillo hasta el fondo, izquierda hasta el fondo, baja la palanca. Regresa por el mismo pasillo, ve a las estanter¨ªas, y ve hacia la puerta. Si te detectan las c¨¢maras tendr¨¢s que hacerlo todo de nuevo

Pasa la puerta y entrar¨¢s en un pasillo iluminado, Clarence te dar¨¢ un aviso: algo va mal. Sal corriendo hacia delante por el pasillo, abre la puerta y as¨ª c¨®mo entres cierra la puerta, agarra la estanter¨ªa de la izquierda y haz que se vuelque sobre la puerta, esto impedir¨¢ el paso a los infectados. Ya est¨¢s a salvo, respira, descansa y toma aliento porque cuando hayas hecho ciertas cosas en esta sala tendr¨¢s que salir como alma que lleva el diablo.

Laboratorio qu¨ªmico.

Acabar con el complejo.

Una vez est¨¦s dentro no tienes peligro. Oir¨¢s los gemidos de los infectados y losgolpes en la puerta, no te preocupes, no pueden entrar. Ve a la mesa del ordenador, abre los cajones y coge pilas y una bengala del primer caj¨®n, y del tercer caj¨®n la d¨¦cima estatuilla. Pasa del otro lado de la mesa y coge el contenedor de sustancias qu¨ªmicas. Ve al lado izquierdo de la urna y coloca el contenedor en el hueco de la m¨¢quina: esto abrir¨¢ un hueco dentro de la urna. F¨ªjate que hay una puerta de hierro que est¨¢ s¨®lidamente cerrada porque es tu puerta de escape. Al volver mira la estanter¨ªa, mueve los tarros y podr¨¢s coger pilas y una bengala. Te habr¨¢s fijado que en el lado derecho de la urna, algo m¨¢s lejos del artefacto para guardar hay una v¨¢lvula, tenlo en cuenta para luego.

Ponte frente a la mesa de mandos: se trata de coger la sustancia verde que est¨¢ dentro de la urna sobre un c¨ªrculo blanco y llevarla al rinc¨®n de la izquierda y dejarla caer all¨ª para que el contenedor que acabas de colocar se llene de sustancia qu¨ªmica altamente explosiva.

Hay tres palancas y un interruptor a la derecha, las palancas sirven:

La de la derecha para subir o bajar. Cuando quieras coger o soltar algo tienes que clicar en el interruptor de la derecha para confirmar.

La del centropara ir a derecha e izquierda.

La de la izquierda para avanzar o retroceder.

Sabiendo esto, s¨®lo tienes que llevar la sustancia verde al agujero del fondo a la izquierda (recuerda que para soltar tienes que clicar en el interruptor de la derecha). La sustancia pasar¨¢ al contenedor. Ve a la m¨¢quina y coge el contenedor.

Ve a la mesa y enciende el ordenador. Haz doble clic sobre la carpeta, se abrir¨¢ la ventana de 'protocolo de seguridad de emergencia'.

Clica en la flechita de la barra de m¨¢s abajo 'seleccionador de comando' marca S¨ª y dale a ejecutar.

La siguiente te pregunta si hay alguna emergencia, vuelve a seleccionar S¨ª y ejecutar.

La siguiente 'est¨¢ diciendo la verdad', selecciona s¨ª y ejecutar.

La siguiente' ha provocado usted la emergencia' selecciona No y ejecutar.

La siguiente te informa la diferencia entre 'literal o figurada' selecciona 'literal' y ejecutar.

La siguiente 'quiere iniciar el protocolo de seguridad de emergencia' selecciona S¨ª y ejecutar.

En la siguiente te dir¨¢ que lo sentimos pero los protocolos ya est¨¢n activados.

Cierra la ventana y apaga el ordenador. F¨ªjate que el piloto de la v¨¢lvula est¨¢ en verde. Bien, pues prep¨¢rate porque a partir de aqu¨ª dispondr¨¢s de dos minutos para abandonar el complejo y no es f¨¢cil. Ahora ve a la estanter¨ªa y guarda la partida.

Ve a la v¨¢lvula y hazla girar hasta que oigas que se abre la puerta del otro lado, da igual que Clarence te hable, t¨² sal corriendo a toda pastilla, te encontrar¨¢s con algunas piedras, unas las podr¨¢s saltar, otras las coges y las lanzas sin p¨¦rdida de tiempo o no saldr¨¢s vivo de aqu¨ª. Sigue corriendo hasta que salgas a la habitaci¨®n donde arreglaste la tuber¨ªa del escape de gas. Ve al fondo y sal por la puerta de la izquierda. Tienes que ir a la sala de reconocimiento.

Sala de reconocimiento.

Aqu¨ª viene una fase de desconcierto, tendr¨¢s la visi¨®n borrosa durante un buen rato, lo que te impedir¨¢ guiarte con acierto, y adem¨¢s, un infectado te perseguir¨¢ por todas partes. Tendr¨¢s que correr sin dejarte atrapar mientras vas recuperando la visi¨®n normal. La salvaci¨®n est¨¢ en encontrar la sala de reconocimiento o'EXAMINATION ROOM'.

Una vez dentro guarda la partida. Ahora debes mirarlo todo. Encima de la mesa de la izquierda hay unos papeles, m¨ªralos. En los cajones de la mesa no hay nada. Abre el caj¨®n de abajo del archivador que est¨¢ al lado y coge un bote de nitr¨®geno. En la mesa del ordenador, abre el caj¨®n de abajo y coge pilas para la linterna. Mira los papeles del suelo, mira la estanter¨ªa, mira los peri¨®dicos de la pared. Ve ahora a la puerta al lado de la salida y entra por esa habitaci¨®n.

En el armario archivador no hay nada, encima de la mesa hay unos archivadores, mu¨¦velos y coge el azufre. De la estanter¨ªa coge pilas para la linterna. Entra por la puerta de la derecha de la estanter¨ªa. Coge dos cajas de la estanter¨ªa de abajo, s¨¢calas y pon una encima de la otra en el lado izquierdo de modo que te sirvan para subirte, mover las garrafas de pl¨¢stico y coger el yodo. Sal y ve a la derecha, mira el cuadro que est¨¢ colgado en la pared. Intenta pasar por la puerta que est¨¢ al lado: est¨¢ atrancada por el otro lado. El ordenador est¨¢ quemado. Coge el cuadro y d¨¦jalo en el suelo, el conducto del aire queda al descubierto.

Entra en el conducto del aire y sigue hasta que llegues a la habitaci¨®n, entra en la habitaci¨®n y ponte de pie. Quita las dos sillas que atrancan la puerta. Mira la camilla y el p¨®ster de los canes. Ve a la puerta de la derecha, la que tiene una peque?a rejilla y entra. Mueve las garrafas de la estanter¨ªa y coge el cloro. S¨®lo faltan dos componentes. Entra en la otra habitaci¨®n, la de al lado del radiador.

Al entrar ver¨¢s una m¨¢quina en la que debes realizar algunas cosillas, pero antes, mira al lado del radiador y coge el bromo. Mira el esqueleto sobre la camilla, ve a la estanter¨ªa y coge el ¨²ltimo componente: la acetona. Ve a la m¨¢quina.

En la parte izquierda ver¨¢s una cavidad, abre el inventario, coge el recipiente con producto qu¨ªmico y col¨®calo ah¨ª. Ahora tienes que echar los seis componentes en la especie de tolva de la parte de arriba de la m¨¢quina, pero los tienes que echar en un orden exacto, tal y como le¨ªste en el ordenador:

Cloro

Acetona

Yodo

Bromo

Nitr¨®geno

Azufre

Una vez hecha la mezcla, ve a la derecha y mira los botones, hay seis. Numera los tres primeros de izquierda a derecha de 1 al 3. La fila de abajo num¨¦rala de derecha a izquierda del 4 al 6 e introduce la siguiente numeraci¨®n: 2-1-4-6-5-3. Todo est¨¢ preparado para la desinfecci¨®n. Introduce tu mano en el lugar marcado para ello. Se producir¨¢ una especie de temblor, la pantalla se pondr¨¢ en blanco y, al poco, recuperar¨¢s la visi¨®n.

Sal de esta habitaci¨®n, de repente, sentir¨¢s un estruendo, la puerta de la derecha reventar¨¢, entra, la pantalla se volver¨¢ panor¨¢mica y oir¨¢s a un infectado que te quiere para ¨¦l. En el mismo instante que puedas moverte no pierdas ni un segundo, ve hacia la puerta del rinc¨®n de esa habitaci¨®n:

Si hay una caja delante de la puerta coge la caja, ap¨¢rtala de la puerta, pasa por ella y por la de la izquierda, que es la de salida. Si la caja est¨¢ tumbada y la puerta abierta, es m¨¢s f¨¢cil, salta por encima de la caja y sal por la puerta de la izquierda.

Alucinaciones varias.

Primera

Apareces en un pasillo donde ves a unos cuantos infectados, est¨¢n reunidos en una especie de concilio, no temas, no te har¨¢n nada. Una vez acabada la secuencia aparecer¨¢s, por primera vez, en lo alto de una especie de tumba sagrada. No podr¨¢s hacer nada, s¨®lo tienes que escuchar las palabras, al final ser¨¢s transportado a una nueva zona.

Apareces delante de una puerta que est¨¢ cerrada, mira a la derecha y coge una barra de hierro, mira a la izquierda, en el suelo hay una piedra que sobresale, a la izquierda, en el suelo, una trampilla que no puedes abrir. Coge la piedra y tira de ella hacia fuera, una voz te hablar¨¢ y te dir¨¢ que te des prisa, abre el inventario, coge la barra de hierro y dale al hombre la barra. Te dar¨¢ las gracias y te abrir¨¢ la puerta. Sal por esa puerta y se producir¨¢ otra carga de pantalla que te llevar¨¢ sobre la tumba. Despu¨¦s, te transportan de nuevo a la misma zona pero diferente pasillo.

Segunda

Apareces en un pasillo, siempre en la misma zona de piedra. Es como un laberinto, pero muy f¨¢cil de hacer. Sigue el pasillo hasta que llegues a una entrada que tiene un interruptor a la izquierda, baja el interruptor para que puedas entrar por esa entrada: Un infectado te perseguir¨¢, ve por la izquierda hasta que llegues a una puerta que no puedes abrir, gira a la derecha donde hay unas columnas de piedra rotas en el suelo, en la pared hay una palanca, baja la palanca y sonar¨¢ una campana, b¨¢jala varias veces y ponte al lado de la columna de modo que veas la puerta, espera a que llegue el infectado y derribe la puerta, en ese momento sal detr¨¢s de ¨¦l. Nueva alucinaci¨®n. (Si no das a la primera con la puerta, no te preocupes, no hay otra salida, as¨ª que dar¨¢s con ella).

Tercera

Apareces en un nuevo pasillo de piedra. Delante de ti hay una puerta sobre la izquierda. Es una puerta que se abre por presi¨®n. Mira detr¨¢s de ti y ver¨¢s una piedra marcada con un signo como el uno romano. Si te pones encima la puerta se abre pero no te da tiempo a llegar, as¨ª que se trata de buscar algo que pese lo suficiente y mantenga la puerta abierta para poder entrar. Sigue el pasillo recto, gira a la izquierda y ver¨¢s una piedra cuadrada. Avanza hasta la esquina, oir¨¢s a alguien gritar de dolor, al pasar por ese lugar dos chorros de fuego le mataron y con eso te salv¨® la vida, regresa a la piedra.Arrastra la piedra hasta la se?al que viste, esto abrir¨¢ la puerta, Corre y entra en la habitaci¨®n, dale a la palanca y sal pitando en busca de la piedra, arr¨¢strala hasta la puerta, dale un empuj¨®n con bot¨®n derecho y entra(es posible que no aciertes a la primera, podr¨¢s repetir tantas veces como sea necesario, aqu¨ª no hay infectados). Lleva la piedra hasta la marca de la izquierda, que es un rect¨¢ngulo. Seguramente la puerta estar¨¢ cerrada, dale a la palanca, la puerta se abre, sal corriendo hacia la izquierda y sigue por el pasillo (s¨®lo hay ese camino), pasar¨¢s por encima del muerto, sigue hasta que veas una puerta y una piedra. Arrastra la piedra al cuadro de la derecha marcado con una equis.

La puerta se abre, pasa y ver¨¢s otra puerta, a la izquierda un tubo lanzallamas, a la derecha un esc¨¢ner de manos que abre la puerta: no te queda m¨¢s remedio que poner la mano para que la escanee y? Aaaggg, adi¨®s mundo cruel. Apareces en la tumba y, de nuevo, en el pasillo de la piedra desde el principio. S¨ª, s¨ª, como lo oyes.

Cuarta. Repetici¨®n.

Bueno, al menos ahora ya sabes c¨®mo funciona esto, porque tienes que repetir todo el proceso de la primera puerta. Sal pitando y avanza: esta vez no hay muerto, ser¨¢s t¨² quien te achicharres, pero no morir¨¢s, bueno s¨ª, pero no, s¨®lo que esta vez est¨¢s encerrado en el pasillo. Tienes que arrastrar la piedra hasta la marca detr¨¢s de ti y salir zumbando por la puerta que se abre.

Sigue por la izquierda, en el camino ver¨¢s tu propio cad¨¢ver, te has sacrificado para que otro viva. Sigue adelante hasta que llegues a la puerta, coloca la piedra en la equis, pasa a la habitaci¨®n donde te achicharraste, pon la mano en el esc¨¢ner y, no, tranquilo, esta vez no hay fuego. La puerta se abre, un camino blanco aparece ante ti, avanzas y apareces en la tumba. Despu¨¦s de que Tuurngait te diga que te va a revelar el secreto que le revel¨® a Howard, tu padre, aparecer¨¢s en una de las salas en las que ya estuviste antes.

Final.

Cuando Tuurngait acabe de hablar se abrir¨¢ la puerta y podr¨¢s entrar por ella: tendr¨¢s la sensaci¨®n de haber estado antes aqu¨ª. Antes de entrar mira el rinc¨®n de la derecha: est¨¢s seguro de que antes hab¨ªa una m¨¢quina en ese lugar. Notar¨¢s que la luz se apaga a cada nuevo lugar que entras. Pasa a la siguiente habitaci¨®n.

Aqu¨ª Tuurngait seguir¨¢ hablando. Tendr¨¢s flashes de los lugares por los que ya has pasado, la luz se apagar¨¢. Pasa a la siguiente, mira la rejilla al lado de la estanter¨ªa, es donde quitaste el cuadro. Cuando Tuurngait acabe de hablar pasa por la puerta de la derecha a la habitaci¨®n del ordenador.

Ve al ordenador, enci¨¦ndelo, todo se pondr¨¢ negro y comenzar¨¢s a escribir una carta, pero te saldr¨¢s de la pantalla: no sabes muy bien qu¨¦ tienes que hacer. Gira a la mesa de la izquierda e intenta coger los papeles que est¨¢ sobre ella: esa pared desaparecer¨¢.

Ve a la puerta del fondo y trata de abrir la puerta: esa pared tambi¨¦n desaparece, todo se vuelve negro, oscuridad. Ve a la puerta de la izquierda y clica sobre ella, otra pared que desaparece, apenas queda un rayo de luz en el centro de la habitaci¨®n.

Enciende la linterna y ve hacia el ordenador. Clica en el p¨®ster de la pared, todo se pone oscuro, apaga la linterna, clica en el ordenador: contin¨²as con la carta y fin de la historia. No hay escenas finales que ocultar. Se acab¨®. Espera a que pasen los cr¨¦ditos y te aparecer¨¢ un comunicado que te dice las horas que has invertido en el juego, los objetos que has usado, las notas halladas y los objetos extra?os. Haz clic izquierdo y te dir¨¢ que has desbloqueado una parte secreta del juego y te da una contrase?a, en mi caso fue: XOR451.

Carpeta secreta.

Para ver esta carpeta tienes que ir a la carpeta del juego, abrir la carpeta 'redist', doble clic sobre el archivo rar: supersecreto, introduce la contrase?a y se crea la carpeta 'supersecreta'. Aviso.- no te ilusiones mucho, por si acaso.

Marzo de 2008

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