Dragon Ball Z Burst Limit, Impresiones
Nuestro corresponsal en Jap車n se desplaza hasta las oficinas de Bandai Namco en Tokio para entrevistar al productor del nuevo juego de Dragon Ball de la compa?赤a nipona y para jugar a una demo especialmente preparada para la ocasi車n. Te lo contamos todo.
Nuestro corresponsal en Jap車n se desplaza hasta las oficinas de Bandai Namco en Tokio para entrevistar a Ryo Mito, productor del nuevo juego de Dragon Ball Z de la compa?赤a nipona y para jugar a una demo especialmente preparada para la ocasi車n. Te lo contamos todo en exclusiva.
La noche en Tokio es fr赤a y est芍 empezando a nevar, pero el deber me llama, y el deber es el deber. El de traeros informaci車n fresca de uno de los juegos basados en anime de los que m芍s se est芍 hablando 迆ltimamente: Dragon Ball Z Burst Limit. La nueva creaci車n de Dimps para Bandai Namco promete gr芍ficos de infarto en PlayStation 3 y Xbox 360, y una fidelidad al anime de Akira Toriyama nunca vista hasta ahora. Y el productor, Ryo Mito, nos recibe en las oficinas que la compa?赤a tiene en la capital de Jap車n.
El edificio es una construcci車n bastante original con forma de pir芍mide acristalada que rompe el cielo de esta tormentosa noche tokiota de una manera casi amenazadora. Una vez en la recepci車n, podemos ver que el monstruo de acero, cemento y cristal no es tan fiero como pinta. En sus entra?as hay una enorme muestra de lo que tanto Bandai como Namco han dado al mundo de los videojuegos durante los largos a?os de sus existencias. M芍quinas de salones recreativos por todas partes (podemos ver el 迆tlimo cap赤tulo de Tekken junto a una venerable de Pac-Man), UFO catchers (esas m芍quinas en las que intentamos agarrar nuestro premio con un gancho mec芍nico), merchandising y productos dignos de un museo de esta industria. De repente me invaden unas ganas incontenibles de dejar de lado mi trabajo y probar cada una de estas maravillas, pero el saludo de la relaciones p迆blicas rompe el hechizo y vuelvo a la realidad.
La mujer nos lleva a una sala bastante grande donde ya nos est芍n esperando tanto el productor como otros responsables de secci車n de Bandai Namco. Antes de la entrevista -que publicaremos pr車ximanente por separado, as赤 como un especial dentro de MeriStation TV-, el se?or Mito nos hace de maestro de ceremonias presen芍ndonos las bondades del juego.
Lo primero que nos confirma es que estamos ante una nueva serie. Ya no es Budokai. Es Burst Limit. Si bien es cierto que el estilo de lucha es similar al de los juegos de Budokai, Dimps ha querido renovar todos los aspectos para conseguir un producto completamente nuevo. Para satisfacer el exigente paladar de los aficionados a Dragon Ball, la desarrolladora nipona se ha fijado tanto en el anime como en el manga. Seg迆n el productor, han querido imprimir al juego el fuerte componente dram芍tico de la serie manteniendo todos las caracter赤sticas que hicieron (y hacen) tan famoso a Goku y compa?赤a.
Uno de los aspectos de los que el productor est芍 m芍s satisfecho es el modelado de los personajes, m芍s fieles al anime. Con una media sonrisa en la boca dice que son 'de lo m芍s real' (curioso adjetivo para un personaje de dibujos animados). Agrega que est芍n aprovechando al m芍ximo las posibilidades gr芍ficas de las nuevas consolas. Las est芍n exprimiendo al m芍ximo, seg迆n sus palabras. Piensa que los propios fans son los que demandan esta calidad, por lo que se siente 'obligado' a ofrec谷rsela.
Tambi谷n se muestra muy contento con las 'Drama Pieces' o escenas intermedias porque ayudan a dar dramatismo a la acci車n. Por ejemplo, en el modo historia. Estas escenas, generadas en tiempo real por la propia consola, aparecen si se cumplen ciertas condiciones. Las escenas pueden ser tanto directamente extra赤das del anime o del tipo 'what if?', o '?qu谷 hubiera pasado si?'. Todo depender芍 del curso de la historia y de las decisiones que tomemos.
Otro aspecto que han querido potenciar es el de la eliminaci車n de la 'horizontalidad' en los combates. Han querido darle un aspecto lo m芍s '3D' o cinem芍tico posible combinando varias perspectivas y modos de c芍mara, tal y como se pod赤a ver en el anime de Dragon Ball. Mito piensa que de esta manera van a ganarse a un p迆blico m芍s amplio.
Los movimientos de c芍mara tambi谷n son muy dram芍ticos y acordes con lo visto en la serie. El productor quiere que las batallas sean est谷ticamente atractivas, y que tengan la misma calidad del anime. Todo estar芍 all赤: las c芍maras lentas, escenas intermedias, los efectos de luz, los cambios de perspectiva, etc. Todo ello salpicado con la historia del anime de trasfondo.
Seguir el anime 'al pie de la letra' tambi谷n ha implicado programar un sistema de deformaciones corporales debidas a los pu?etazos y unas c芍maras lentas combinadas con acci車n a velocidad normal. Mito explica esto de una manera muy ef芍tica. Se le ve satisfecho.
Como en el anime, cada personaje tiene sus estilos de lucha. Piccolo puede estirar sus brazos para atacar al enemigo. Krilin es peque?o, pero es bastante r芍pido. Nappa es muy grande y su especialidad es agarrar a sus adversarios y lanzarlos bien lejos. Otro ejemplo lo tenemos en las volteretas hacia atr芍s de Goku 'marca de la casa', que resultan muy 迆tiles para separarnos unos metros de la lucha en el suelo y seguir desde una posici車n m芍s c車moda. A su vez, los 'Power Ups', transformaciones, o nuevas habilidades, que vayamos obteniendo seg迆n vayamos avanzando en la historia ser芍n fieles al anime.
Todo esto est芍 muy bien, pienso para mis adentros. Pero lo que yo quiero es probarlo por mi m赤 mismo. Verlo y catarlo para hacerme una idea m芍s aproximada de lo que estamos hablando. Ya prob谷 un poco de Burst Limit en la pasada Jump Festa, pero ahora me han preparado una demo especial y personalizada para la ocasi車n. As赤 que me dispongo a contar lo que es jugar con este juego.
Para empezar, y despu谷s de la presentaci車n (que ya ha sido hecha p迆blica hace un tiempo), se presenta ante mi el men迆 principal, donde puedo ver los modos de juego. Y estos son: 'Vs Mode', en el que podremos competir contra la m芍quina, contra un amigo o, mediante el online, con cualquier jugador del mundo. 'Story Mode', donde seguiremos las andanzas de Goku y compa?赤a y en el que se har芍 especial 谷nfasis en las escenas intermedias. 'Trial Mode', modo que nos permitir芍 afrontar retos para subir nuestro nivel. 'Exercise Mode', con entrenamientos para aprender las t谷cnicas y t芍cticas de lucha. Finalmente tenemos el 'Option Mode' donde calibraremos el juego a nuestro gusto, desde los niveles de dificultad hasta las opciones gr芍ficas y de sonido.
Nos vamos al 'Vs Mode'. Cuando seleccionamos el personaje, en mi caso Goku, podemos elegir tambi谷n las 'drama pieces' que queremos que salgan durante la acci車n. Seg迆n las que hayamos elegido, nuestros ayudantes ser芍n unos u otros. Y es que si nos vemos en apuros siempre acudir芍 en nuestra ayuda un compa?ero del alma. En mi caso apareci車 Krilin.
Antes de iniciar el combate aparece la tan mencionada escena intermedia o 'drama piece'. Y tambi谷n aparecen, tal y como coment車 el productor, en medio y al final de la lucha. En mi caso eran conversaciones entre los protagonistas. Mito me dice, mientras juego, que lo que quer赤an lograr era por una parte una experiencia natural y atractiva para el jugador, y por otra una apariencia lo m芍s parecida posible al anime.
El manejo del personaje es de lo m芍s sencillo. En PlayStation 3, la m芍quina utilizada para la demo, el tri芍ngulo y el cuadrado sirven para los ataques b芍sicos (pu?etazos y, patadas, etc.). Con el c赤rculo desatamos la furia del ataque especial de nuestro personaje. Si lo combinamos con la cruceta direccional obtendremos el 'Ataque definitivo'. Por otro lado, los combos se consiguen si pulsamos al tiempo adecuado toda una serie de botones en secuencia. Esto resulta especialmente espectacular y efectivo en los r芍pidos intercambios de golpes que se hicieron tan famosos en el anime de Dragon Ball.
Si se cumplen ciertas condiciones (que tienen que ver con el tiempo transcurrido en la lucha, as赤 como el estado de los adversarios), entra en acci車n el motor gr芍fico del juego representando una escena intermedia. Llegados a este punto, he de reconocer que los gr芍ficos son realmente espectaculares y de calidad. Quiz芍s no al grado que aseguran sus creadores, pero s赤 que son muy buenos y se nota el duro trabajo detr芍s de ellos.
Y hablando de los gr芍ficos. Son HD (alta definici車n) s赤, pero no Full HD, sino 720p. De todas formas, nada que reprochar. El sombreado (shading), bautizado como 'High Quality Toon Shading' es lo mejor que se ha visto hasta ahora en cualquier juego de Dragon Ball, seg迆n las propias palabras del productor. En cuanto al sonido, pregunto y me contestan que est芍 todo en Dolby Digital. Han remasterizado la banda sonora del anime para incluirla en el juego. Y realmente se escucha muy cristalino.
En cuanto al combate en s赤, no hay KO y segundo round. Es decir, no es un juego de lucha al modo tradicional. Lo que se ha intentado es dar al jugador la sensaci車n que est芍 'jugando al anime'. Todo forma parte de la historia, de la narrativa. As赤 que lo que hay que hacer es ir sobreviviendo a los combates para ganar en el juego. Depende de las decisiones que tomemos y el resultado de las luchas, la historia tomar芍 un rumbo u otro. Y las escenas intermedias tambi谷n variar芍n. La verdad es que la sensaci車n de que est芍s jugando a una historia y no a una serie de combates est芍 bastante conseguida. Y m芍s si pensamos que uno de los aspectos m芍s potenciados ser芍n los 'What if?' que hemos comentado antes.
Durante el transcurso del combate son habituales los cambios de ritmo (c芍maras lentas) para a?adir dramatismo. Aparecen sobre todo a la hora de asestar un golpe definitivo o antes de que se produzca un intercambio de golpes 'combo'. Estos cambios ayudan mucho a darle ese aspecto 'anime' al conjunto. En un principio se hace raro ver como se corta la acci車n de esta manera tan particular, pero al final uno se acostumbra y hasta le parecen necesarias.
Un cambio con respecto a la energ赤a 'Ki' (vital) de Budokai. En Burst Limit, El Ki se va acumulando con el transcurrir del tiempo en la lucha. Dicho de otra manera, siempre acumulamos este tipo de energ赤a. Llegado cierto nivel podremos utilizarlo para desatar nuestro ataque definitivo. Con Ki tambi谷n podemos movermos instant芍neamente al otro lado de nuestro oponente para sorprenderle. En Budokai este movimiento tan s車lo era posible para evitar un ataque, pero ahora tambi谷n lo utilizaremos para atacar, tal y como suced赤a en el anime.
Dado que el Ki se va acumulando de una manera relativamente lenta, si efectuamos un golpe cr赤tico, se nos da la opci車n de no consumir energ赤a Ki. Aunque la efectividad si utilizamos Ki ser芍 mucho mayor. Tambi谷n podemos lanzar un 'Aura Action' de la misma manera. Una acci車n realmente espectacular. En determinadas ocasiones podremos utilizar gran parte de la energ赤a Ki para desatar un ''ataque definitvo' (Como el rayo de luz de Piccolo o el 'Genkidama' (bola de energ赤a vital) de Goku. En muchas ocasiones cambia el transcurso de la batalla para un bando u otro, ya tambi谷n se puede dar la circunstancia que fallemos en nuestro ataque. Siguiendo en la senda de la correcci車n argumental y la sinton赤a total con el anime, estos ataques podr芍n ser utilizados pocas veces. Adem芍s, la cantidad de Ki necesario para estos ataques depende de nuestras acciones en el combate.
En general, la experiencia es tal y como ha comentado el productor. Uno de los escasos reproches podr赤a ser la poca interacci車n con los escenarios. Pero parece que este aspecto se va a ir puliendo en el transcurso del desarrollo del juego. De todas formas, uno se siente inmerso en la narrativa de Dragon Ball. No estamos ante un juego de combates a la manera tradicional. Si bien la manera de abordar este objetivo puede sorprender a muchos, que pensar芍n que hay demasiadas interrupciones en la acci車n, la verdad es que es un soplo de aire fresco, al menos en la serie de Dimps. Y los gr芍ficos y el sonido est芍n a la altura de esta s谷ptima generaci車n de consolas de sobremesa.
Me voy de Bandai Namco con un buen sabor de boca. He podido probar uno de los juegos m芍s esperados por los fans de Dragon Ball. Si bien a迆n queda mucho por pulir, estamos ante un muy interesante juego, sin lugar a dudas. La fr赤a noche de Tokio y la nieve me devuelven a la realidad y me meto en el tren deseando jugar al juego en su versi車n definitiva, pero eso ser芍 otra historia que contar en su momento. Hasta la pr車xima, Bandai Namco.
- Acci車n