Dragon Ball Z Burst Limit, Impresiones
Nuestro corresponsal en Jap¨®n se desplaza hasta las oficinas de Bandai Namco en Tokio para entrevistar al productor del nuevo juego de Dragon Ball de la compa?¨ªa nipona y para jugar a una demo especialmente preparada para la ocasi¨®n. Te lo contamos todo.
Nuestro corresponsal en Jap¨®n se desplaza hasta las oficinas de Bandai Namco en Tokio para entrevistar a Ryo Mito, productor del nuevo juego de Dragon Ball Z de la compa?¨ªa nipona y para jugar a una demo especialmente preparada para la ocasi¨®n. Te lo contamos todo en exclusiva.
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La noche en Tokio es fr¨ªa y est¨¢ empezando a nevar, pero el deber me llama, y el deber es el deber. El de traeros informaci¨®n fresca de uno de los juegos basados en anime de los que m¨¢s se est¨¢ hablando ¨²ltimamente: Dragon Ball Z Burst Limit. La nueva creaci¨®n de Dimps para Bandai Namco promete gr¨¢ficos de infarto en PlayStation 3 y Xbox 360, y una fidelidad al anime de Akira Toriyama nunca vista hasta ahora. Y el productor, Ryo Mito, nos recibe en las oficinas que la compa?¨ªa tiene en la capital de Jap¨®n.
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El edificio es una construcci¨®n bastante original con forma de pir¨¢mide acristalada que rompe el cielo de esta tormentosa noche tokiota de una manera casi amenazadora. Una vez en la recepci¨®n, podemos ver que el monstruo de acero, cemento y cristal no es tan fiero como pinta. En sus entra?as hay una enorme muestra de lo que tanto Bandai como Namco han dado al mundo de los videojuegos durante los largos a?os de sus existencias. M¨¢quinas de salones recreativos por todas partes (podemos ver el ¨²tlimo cap¨ªtulo de Tekken junto a una venerable de Pac-Man), UFO catchers (esas m¨¢quinas en las que intentamos agarrar nuestro premio con un gancho mec¨¢nico), merchandising y productos dignos de un museo de esta industria. De repente me invaden unas ganas incontenibles de dejar de lado mi trabajo y probar cada una de estas maravillas, pero el saludo de la relaciones p¨²blicas rompe el hechizo y vuelvo a la realidad.
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La mujer nos lleva a una sala bastante grande donde ya nos est¨¢n esperando tanto el productor como otros responsables de secci¨®n de Bandai Namco. Antes de la entrevista -que publicaremos pr¨®ximanente por separado, as¨ª como un especial dentro de MeriStation TV-, el se?or Mito nos hace de maestro de ceremonias presen¨¢ndonos las bondades del juego.
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Lo primero que nos confirma es que estamos ante una nueva serie. Ya no es Budokai. Es Burst Limit. Si bien es cierto que el estilo de lucha es similar al de los juegos de Budokai, Dimps ha querido renovar todos los aspectos para conseguir un producto completamente nuevo. Para satisfacer el exigente paladar de los aficionados a Dragon Ball, la desarrolladora nipona se ha fijado tanto en el anime como en el manga. Seg¨²n el productor, han querido imprimir al juego el fuerte componente dram¨¢tico de la serie manteniendo todos las caracter¨ªsticas que hicieron (y hacen) tan famoso a Goku y compa?¨ªa.
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Uno de los aspectos de los que el productor est¨¢ m¨¢s satisfecho es el modelado de los personajes, m¨¢s fieles al anime. Con una media sonrisa en la boca dice que son 'de lo m¨¢s real' (curioso adjetivo para un personaje de dibujos animados). Agrega que est¨¢n aprovechando al m¨¢ximo las posibilidades gr¨¢ficas de las nuevas consolas. Las est¨¢n exprimiendo al m¨¢ximo, seg¨²n sus palabras. Piensa que los propios fans son los que demandan esta calidad, por lo que se siente 'obligado' a ofrec¨¦rsela.
Tambi¨¦n se muestra muy contento con las 'Drama Pieces' o escenas intermedias porque ayudan a dar dramatismo a la acci¨®n. Por ejemplo, en el modo historia. Estas escenas, generadas en tiempo real por la propia consola, aparecen si se cumplen ciertas condiciones. Las escenas pueden ser tanto directamente extra¨ªdas del anime o del tipo 'what if?', o '?qu¨¦ hubiera pasado si?'. Todo depender¨¢ del curso de la historia y de las decisiones que tomemos.
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Otro aspecto que han querido potenciar es el de la eliminaci¨®n de la 'horizontalidad' en los combates. Han querido darle un aspecto lo m¨¢s '3D' o cinem¨¢tico posible combinando varias perspectivas y modos de c¨¢mara, tal y como se pod¨ªa ver en el anime de Dragon Ball. Mito piensa que de esta manera van a ganarse a un p¨²blico m¨¢s amplio.
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Los movimientos de c¨¢mara tambi¨¦n son muy dram¨¢ticos y acordes con lo visto en la serie. El productor quiere que las batallas sean est¨¦ticamente atractivas, y que tengan la misma calidad del anime. Todo estar¨¢ all¨ª: las c¨¢maras lentas, escenas intermedias, los efectos de luz, los cambios de perspectiva, etc. Todo ello salpicado con la historia del anime de trasfondo.
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Seguir el anime 'al pie de la letra' tambi¨¦n ha implicado programar un sistema de deformaciones corporales debidas a los pu?etazos y unas c¨¢maras lentas combinadas con acci¨®n a velocidad normal. Mito explica esto de una manera muy ef¨¢tica. Se le ve satisfecho.
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Como en el anime, cada personaje tiene sus estilos de lucha. Piccolo puede estirar sus brazos para atacar al enemigo. Krilin es peque?o, pero es bastante r¨¢pido. Nappa es muy grande y su especialidad es agarrar a sus adversarios y lanzarlos bien lejos. Otro ejemplo lo tenemos en las volteretas hacia atr¨¢s de Goku 'marca de la casa', que resultan muy ¨²tiles para separarnos unos metros de la lucha en el suelo y seguir desde una posici¨®n m¨¢s c¨®moda. A su vez, los 'Power Ups', transformaciones, o nuevas habilidades, que vayamos obteniendo seg¨²n vayamos avanzando en la historia ser¨¢n fieles al anime.
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Todo esto est¨¢ muy bien, pienso para mis adentros. Pero lo que yo quiero es probarlo por mi m¨ª mismo. Verlo y catarlo para hacerme una idea m¨¢s aproximada de lo que estamos hablando. Ya prob¨¦ un poco de Burst Limit en la pasada Jump Festa, pero ahora me han preparado una demo especial y personalizada para la ocasi¨®n. As¨ª que me dispongo a contar lo que es jugar con este juego.
Para empezar, y despu¨¦s de la presentaci¨®n (que ya ha sido hecha p¨²blica hace un tiempo), se presenta ante mi el men¨² principal, donde puedo ver los modos de juego. Y estos son: 'Vs Mode', en el que podremos competir contra la m¨¢quina, contra un amigo o, mediante el online, con cualquier jugador del mundo. 'Story Mode', donde seguiremos las andanzas de Goku y compa?¨ªa y en el que se har¨¢ especial ¨¦nfasis en las escenas intermedias. 'Trial Mode', modo que nos permitir¨¢ afrontar retos para subir nuestro nivel. 'Exercise Mode', con entrenamientos para aprender las t¨¦cnicas y t¨¢cticas de lucha. Finalmente tenemos el 'Option Mode' donde calibraremos el juego a nuestro gusto, desde los niveles de dificultad hasta las opciones gr¨¢ficas y de sonido.
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Nos vamos al 'Vs Mode'. Cuando seleccionamos el personaje, en mi caso Goku, podemos elegir tambi¨¦n las 'drama pieces' que queremos que salgan durante la acci¨®n. Seg¨²n las que hayamos elegido, nuestros ayudantes ser¨¢n unos u otros. Y es que si nos vemos en apuros siempre acudir¨¢ en nuestra ayuda un compa?ero del alma. En mi caso apareci¨® Krilin.
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Antes de iniciar el combate aparece la tan mencionada escena intermedia o 'drama piece'. Y tambi¨¦n aparecen, tal y como coment¨® el productor, en medio y al final de la lucha. En mi caso eran conversaciones entre los protagonistas. Mito me dice, mientras juego, que lo que quer¨ªan lograr era por una parte una experiencia natural y atractiva para el jugador, y por otra una apariencia lo m¨¢s parecida posible al anime.
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El manejo del personaje es de lo m¨¢s sencillo. En PlayStation 3, la m¨¢quina utilizada para la demo, el tri¨¢ngulo y el cuadrado sirven para los ataques b¨¢sicos (pu?etazos y, patadas, etc.). Con el c¨ªrculo desatamos la furia del ataque especial de nuestro personaje. Si lo combinamos con la cruceta direccional obtendremos el 'Ataque definitivo'. Por otro lado, los combos se consiguen si pulsamos al tiempo adecuado toda una serie de botones en secuencia. Esto resulta especialmente espectacular y efectivo en los r¨¢pidos intercambios de golpes que se hicieron tan famosos en el anime de Dragon Ball.
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Si se cumplen ciertas condiciones (que tienen que ver con el tiempo transcurrido en la lucha, as¨ª como el estado de los adversarios), entra en acci¨®n el motor gr¨¢fico del juego representando una escena intermedia. Llegados a este punto, he de reconocer que los gr¨¢ficos son realmente espectaculares y de calidad. Quiz¨¢s no al grado que aseguran sus creadores, pero s¨ª que son muy buenos y se nota el duro trabajo detr¨¢s de ellos.
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Y hablando de los gr¨¢ficos. Son HD (alta definici¨®n) s¨ª, pero no Full HD, sino 720p. De todas formas, nada que reprochar. El sombreado (shading), bautizado como 'High Quality Toon Shading' es lo mejor que se ha visto hasta ahora en cualquier juego de Dragon Ball, seg¨²n las propias palabras del productor. En cuanto al sonido, pregunto y me contestan que est¨¢ todo en Dolby Digital. Han remasterizado la banda sonora del anime para incluirla en el juego. Y realmente se escucha muy cristalino.
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En cuanto al combate en s¨ª, no hay KO y segundo round. Es decir, no es un juego de lucha al modo tradicional. Lo que se ha intentado es dar al jugador la sensaci¨®n que est¨¢ 'jugando al anime'. Todo forma parte de la historia, de la narrativa. As¨ª que lo que hay que hacer es ir sobreviviendo a los combates para ganar en el juego. Depende de las decisiones que tomemos y el resultado de las luchas, la historia tomar¨¢ un rumbo u otro. Y las escenas intermedias tambi¨¦n variar¨¢n. La verdad es que la sensaci¨®n de que est¨¢s jugando a una historia y no a una serie de combates est¨¢ bastante conseguida. Y m¨¢s si pensamos que uno de los aspectos m¨¢s potenciados ser¨¢n los 'What if?' que hemos comentado antes.
Durante el transcurso del combate son habituales los cambios de ritmo (c¨¢maras lentas) para a?adir dramatismo. Aparecen sobre todo a la hora de asestar un golpe definitivo o antes de que se produzca un intercambio de golpes 'combo'. Estos cambios ayudan mucho a darle ese aspecto 'anime' al conjunto. En un principio se hace raro ver como se corta la acci¨®n de esta manera tan particular, pero al final uno se acostumbra y hasta le parecen necesarias.
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Un cambio con respecto a la energ¨ªa 'Ki' (vital) de Budokai. En Burst Limit, El Ki se va acumulando con el transcurrir del tiempo en la lucha. Dicho de otra manera, siempre acumulamos este tipo de energ¨ªa. Llegado cierto nivel podremos utilizarlo para desatar nuestro ataque definitivo. Con Ki tambi¨¦n podemos movermos instant¨¢neamente al otro lado de nuestro oponente para sorprenderle. En Budokai este movimiento tan s¨®lo era posible para evitar un ataque, pero ahora tambi¨¦n lo utilizaremos para atacar, tal y como suced¨ªa en el anime.
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Dado que el Ki se va acumulando de una manera relativamente lenta, si efectuamos un golpe cr¨ªtico, se nos da la opci¨®n de no consumir energ¨ªa Ki. Aunque la efectividad si utilizamos Ki ser¨¢ mucho mayor. Tambi¨¦n podemos lanzar un 'Aura Action' de la misma manera. Una acci¨®n realmente espectacular. En determinadas ocasiones podremos utilizar gran parte de la energ¨ªa Ki para desatar un ''ataque definitvo' (Como el rayo de luz de Piccolo o el 'Genkidama' (bola de energ¨ªa vital) de Goku. En muchas ocasiones cambia el transcurso de la batalla para un bando u otro, ya tambi¨¦n se puede dar la circunstancia que fallemos en nuestro ataque. Siguiendo en la senda de la correcci¨®n argumental y la sinton¨ªa total con el anime, estos ataques podr¨¢n ser utilizados pocas veces. Adem¨¢s, la cantidad de Ki necesario para estos ataques depende de nuestras acciones en el combate.
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En general, la experiencia es tal y como ha comentado el productor. Uno de los escasos reproches podr¨ªa ser la poca interacci¨®n con los escenarios. Pero parece que este aspecto se va a ir puliendo en el transcurso del desarrollo del juego. De todas formas, uno se siente inmerso en la narrativa de Dragon Ball. No estamos ante un juego de combates a la manera tradicional. Si bien la manera de abordar este objetivo puede sorprender a muchos, que pensar¨¢n que hay demasiadas interrupciones en la acci¨®n, la verdad es que es un soplo de aire fresco, al menos en la serie de Dimps. Y los gr¨¢ficos y el sonido est¨¢n a la altura de esta s¨¦ptima generaci¨®n de consolas de sobremesa.
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Me voy de Bandai Namco con un buen sabor de boca. He podido probar uno de los juegos m¨¢s esperados por los fans de Dragon Ball. Si bien a¨²n queda mucho por pulir, estamos ante un muy interesante juego, sin lugar a dudas. La fr¨ªa noche de Tokio y la nieve me devuelven a la realidad y me meto en el tren deseando jugar al juego en su versi¨®n definitiva, pero eso ser¨¢ otra historia que contar en su momento. Hasta la pr¨®xima, Bandai Namco.
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