Es uno de los regresos m¨¢s esperados de la temporada, y de la historia del videojuego. Street Fighter vuelve a sus ra¨ªces utilizando la pontencia de la nueva generaci¨®n para un juego de lucha que promete ser legendario. En MeriStation lo hemos jugado antes que nadie, y te contamos desde Jap¨®n y en primera persona, nuestras sensaciones con este grande que vuelve mejor que nunca.
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Nos encontramos en la exposici¨®n anual de m¨¢quinas recreativas, pachinko, gacha-gacha y UFO catcher m¨¢s grande de Jap¨®n. Se celebra, como viene siendo habitual para este tipo de eventos, en el Makuhari Messe, enorme recinto que tambi¨¦n alberga el Tokyo Game Show y la Jump Festa. Es 16 de febrero. El Messe se ha convertido de nuevo en el sal¨®n recreativo m¨¢s grande del pa¨ªs, y su m¨¢quina estrella, como no pod¨ªa ser de otro modo, es Street Fighter IV, presentada en primicia mundial a los que nos hemos podido desplazar hasta all¨ª.
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Jugar no ser¨¢ f¨¢cil: una larga hilera humana nos da la bienvenida, api?¨¢ndose en torno al recinto especial que Capcom tiene reservado y que desde primera hora, como no pod¨ªa ser de otro modo, se ha convertido en el ¨¢rea m¨¢s concurrida de la exposici¨®n. El tiempo de espera aproximado para sentarse frente a uno de los 20 muebles de Street Fighter IV es de dos horas, pero Capcom ha dispuesto todo para que sean las dos horas de cola mejor aprovechadas de la historia.
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En primer lugar se mezclan entre el p¨²blico dos chicas disfrazadas de los ¨²nicos personajes femeninos cuya participaci¨®n en SFIV ha sido confirmada. Una es la exuberante Chun-li, mito viviente y uno de los iconos de la saga, y por qu¨¦ no, del mismo universo de los videojuegos. Le acompa?a Crimson Viper, uno de los dos personajes nuevos que se agregan al plantel tradicional y que no le va a la zaga a la joven china en voluptuosidad (aunque vaya algo m¨¢s tapadita). Lluvia de flashes, y cuando las chicas ya se han retirado, la cola comienza a avanzar. Nos espera un segundo aperitivo que nos va a poner a todos los presentes todav¨ªa m¨¢s a tono.
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Una enorme pantalla, en donde se ven im¨¢genes de SFIV, hace de punto de control. Los que lo rebasan quedan infundidos de nuevas energ¨ªas y se les dibuja en el rostro una sonrisa creada a partes iguales por la expectaci¨®n y el nerviosismo, y no es para menos: en la pantalla est¨¢ reproduci¨¦ndose un largu¨ªsimo v¨ªdeo promocional que despliega el arte conceptual de cada personaje, seguido de bell¨ªsimas cinem¨¢ticas y cortes in-game de las mejores t¨¦cnicas. Vemos tambi¨¦n los v¨ªdeos introductorios de cada uno de los luchadores, los mismos que se utilizan en el juego cuando ¨¦stos se presentan antes de la batalla. El que m¨¢s impacta es el de Ryu: 'estoy aqu¨ª para luchar', dice, lanzando al rival una mirada amenazante. Despu¨¦s de ver esto, es imposible entrar m¨¢s en calor. La impaciencia se est¨¢ cebando conmigo.
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Contin¨²o avanzando y llego hasta una zona en la que tengo pegadas a m¨ª algunas m¨¢quinas, que han sido dispuestas en paralelo a las filas que se forman en el borde exterior del stand de Capcom, por lo que ya, por fin, puedo presenciar, y casi en primera l¨ªnea, c¨®mo se mueve el juego. Se me cae la baba con lo que veo. Lo que tengo ante mis ojos es el juego cl¨¢sico, pero con gr¨¢ficos que quitan el hipo. Es Street Fighter II trasladado a la vida futura.
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Embelesado como estoy siguiendo las partidas de otros jugadores, cuando quiero darme cuenta ya ha llegado mi turno de jugar. Las m¨¢quinas est¨¢n conectadas de ocho en ocho, enlazadas entre s¨ª por cables LAN. Aunque mi rival se siente en la otra punta del recinto, podr¨¦ enfrentarme a ¨¦l gracias al 'Link Match System' que publicita Namco. Ha llegado la hora de empezar el combate. La pantalla de selecci¨®n de luchador muestra a los diez personajes jugables que tengo a mi disposici¨®n: ocho veteranos (Ryu, Ken, Chun-li, Honda, Dhalsim, Guile, Blanka, Zangief) y los dos nuevos anunciados hasta el momento (Abel y Crimson Viper). S¨®lo ech¨¦ en falta los memorables cuatro jefes finales de Street Fighter II. ?Estar¨¢n incluidos en la versi¨®n final?
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Leo r¨¢pidamente las instrucciones: 3 botones de pu?etazo y otros tantos de patada, que combinados con el joystick (o entre ellos ¨²nicamente) dan lugar a todo tipo de t¨¦cnicas de combate. Simple, como en la recreativa cl¨¢sica. Leo en una pegatina del mueble que se recomienda pulsar simult¨¢neamente y mantener apretado un bot¨®n de patada o pu?etazo para lograr ataques con una carga extra de da?o. Escojo personaje: mi a?orado Ryu. Se inicia la secuencia de introducci¨®n propia y la de mi contrincante, Ken. El combate es al mejor de cinco, tiempo que considero v¨¢lido para explorar las posibilidades que ofrece Street Fighter IV.?
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Durante los primeros compases del duelo, quedo prendado totalmente del sistema de control. Los ataques simples y los m¨¢s complicados surgen sin apenas esfuerzo por mi parte. Tambi¨¦n los del rival. Esto es jugabilidad en estado puro, me comentan. Y vaya que si lo es. Street Fighter vuelve a ser tan directo, jugable y adictivo como lo recordaba. Tanto, que nada m¨¢s acabar mi partida, no dudo en volver a la cola. Lo que sigue a continuaci¨®n son los apuntes surgidos de mis sensaciones tanto desde el punto de vista de jugador como de espectador.
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Impresiones en primera persona Street Fighter IV combina el modelado en 3D de personajes y decorados con una puesta en escena en dos dimensiones. Mantiene, pues, el estilo 2D que hizo grande a la recreativa de hace 15 a?os. Existen brev¨ªsimos cambios dimensionales, que se producen mediante rotaciones de c¨¢mara a la hora de ejecutar un ataque especial, dando mom¨¦ntaneamente al combate apariencia 3D. Pero esto s¨®lo sucede durante pocos instantes, y ¨²nicamente si se despliega el combo o la t¨¦cnica compatible con este efecto (los cuales se ejecutan cumpliendo con ciertas condiciones). Cuando el ataque especial finaliza, se regresa al instante a las dos dimensiones, y el combate prosigue con total fluidez.
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Este tipo de ataques, obviamente los m¨¢s espectaculares, son los que m¨¢s da?os infligen al oponente, y se les conoce como 'ultra combos', uno de los dos nuevos sistemas de combate originales de SFIV (y el m¨¢s celebrado por los que nos reunimos en el Messe). Los ataques 'ultra combo' son una versi¨®n mejorada de los 'super combo' de Street Fighter II X y, como se acaba de decir, son a¨²n m¨¢s demoledores, pero pueden ser contrarrestados si se alcanza a quien los ejecuta durante el corto lapso que tardan en desarrollarse completamente. Una de las cosas que m¨¢s llama la atenci¨®n es el aspecto 'fibrado' de los personajes; se ven m¨¢s musculosos que en anteriores versiones, f¨¦minas inclusive. Las piernas imposibles de Chun-li est¨¢n m¨¢s trabajadas que nunca. Los luchadores son enormes, de aspecto imponente. Pero lo que realmente destaca es su apariencia: parecen dibujados a l¨¢piz. Y no solo ellos, tambi¨¦n los decorados. Todo queda ensamblado en lo que parece ser un cuadro preciosista en movimiento.
Abel, una de las nuevas incorporaciones
Observar durante unos instantes el bazar chino, la base militar americana y las fabelas, los tres decorados que se han hecho p¨²blicos hasta la fecha (y que se ven juntos, por primera vez, en este AOU 2008) es una aut¨¦ntica delicia. En ellos se descubren id¨¦nticos elementos de anta?o, los mismos animadores repitiendo aquellos gestos... Me result¨® imposible evitar que me invadiese una tremenda nostalgia.
Especialmente encantador es el fondo de China. Observ¨¢ndolo, sorprenden las reacciones de los espectadores a los distintos lances del combate. En un momento en que se produce un feroz ataque, un fot¨®grafo se acobarda y retrocede, y al mismo tiempo y cerca de ¨¦l, cae al suelo un pedazo de carne, justo despu¨¦s de impactar con otro que tambi¨¦n colgaba en una tienda. Acto seguido un perro se lo lleva entre dientes. El escenario est¨¢ vivo, y se pueden pasar minutos mir¨¢ndolo sin por ello aburrirse.
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Los gr¨¢ficos son una gozada, y no s¨®lo por la est¨¦tica del juego, sino tambi¨¦n por los efectos de fuego (especialmente los de Dhalsim, cuando lo escupe), de luz (apreciados en los Hadouken de Ryu y la t¨¦cnica electrocutoria de Blanka) y aquellos que refuerzan la impresi¨®n pict¨®rica, como la estela que dejan algunos ataques, que queda marcada por una especie de trazo de pincel o brochazo, dependiendo de la intensidad del ataque. Notables son tambi¨¦n las polvaredas que se levantan al correr y realizar ataques en el escenario de China.
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El detalle que se alcanza en fondos y en los mismos luchadores es alt¨ªsimo, me atrever¨ªa incluso a decir que hasta ahora no he visto que se le sacara tanta punta a un juego que mezcle las 2D con las 3D. Por otra parte, las expresiones faciales est¨¢n muy conseguidas, sobre todo las de dolor, las cuales var¨ªan dependiendo del tipo de golpe recibido. Para los curiosos, la placa que ha hecho todo esto posible y que recrea los elementos tridimensionales adapt¨¢ndolos sin fisuras al sistema de combate en 2D es la TAITO Type X2. Los ataques, sencill¨ªsimos de realizar, se suceden con una sorprendente fluidez y gozan de una precisi¨®n magn¨ªfica. Percibo c¨®mo el juego ha ganado en agilidad con respecto a su 'padre'. Todo sucede m¨¢s r¨¢pido, la sensaci¨®n al saltar es m¨¢s suave que en Street Fighter II. El tama?o de los personajes (son tan grandes que da la impresi¨®n de que apenas haya distancia entre ellos), posibilita el intercambio continuado de golpes.
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Los enfrentamientos ganan en espectacularidad con las novedades del sistema de combate: el ultra combo mencionado anteriormente (que se ejecuta al soltar la energ¨ªa acumulada en la barra pertinente, al pie de la pantalla, y que puede estar repleta ya al comienzo del segundo round), y el 'saving attack', contrat¨¦cnica especial que permite que los combates ganen en emoci¨®n. Con el saving attack no solo conseguimos adoptar una pose defensiva especial por la que no penetra el pu?o rival, sino que en el caso de recibir una acometida, devolvemos autom¨¢ticamente el ataque. Los botones que se pulsen a la hora de adoptar el saving attack influir¨¢n obviamente en el contraataque, que puede llegar incluso a machacar la defensa rival.
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Un regreso a lo grande Street Fighter II marc¨® una ¨¦poca, arrastrando a miles de j¨®venes a los salones recreativos y convirti¨¦ndose en el primer arcade de lucha que lograse una fama sin precedentes. Este Street Fighter IV es, sin lugar a dudas, el mejor homenaje que se le podr¨ªa haber hecho. Los recuerdos vuelven a tomar irremediablemente la mente del jugador. Las voces de los personajes, su repertorio de t¨¦cnicas, los gestos que adoptan al vencer... todo es clavadito al juego de 1992, pero con gr¨¢ficos de infarto y nuevas posibilidades de ataque.
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Lo mejor de todo es que SFIV a¨²n puede mejorar m¨¢s, aunque sea dif¨ªcil prever c¨®mo. Hasta verano no se podr¨¢ jugar a la versi¨®n arcade aqu¨ª en Jap¨®n, y la versi¨®n dom¨¦stica a¨²n no tiene fecha de salida, claro est¨¢. Con los ajustes que se puedan hacer, podr¨ªamos encontrarnos ante el juego de lucha 2D definitivo. En todo caso, esperad un t¨ªtulo preciosista, adictivo y que se dejar¨¢ querer como ning¨²n otro entre los aficionados al g¨¦nero.
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