Anexo: Lost Odyssey
Profundizamos en el universo creado por Hironobu Sakaguchi para explorar con m¨¢s detenimiento algunas de las caracter¨ªsticas, virtudes y defectos de Lost Odyssey.
Sin duda, una pregunta que se le debe venir a muchos a la cabeza en estos momentos es: ?qu¨¦ estoy leyendo? ?qu¨¦ es esto? La respuesta viene en la palabra 'anexo', ni m¨¢s ni menos. No se trata de una revisi¨®n del an¨¢lisis de Lost Odyssey que se pudo leer aqu¨ª el pasado lunes, la valoraci¨®n es exactamente la misma y por lo tanto tambi¨¦n la puntuaci¨®n. Tampoco es una modificaci¨®n al texto del an¨¢lisis, que repasaba todos los puntos cruciales sobre los que se sentaron las bases de la cr¨ªtica realizada. Es un anexo, un a?adido que responde tanto a una demanda por parte de los lectores por desarrollar m¨¢s el art¨ªculo original como a nuestra b¨²squeda en profundizar m¨¢s sobre un t¨ªtulo que, pese a sus defectos, tiene unos enormes valores que merecen ser comentados con m¨¢s calma.
Lost Odyssey es un t¨ªtulo cuyo desarrollo ha sido seguido con un enorme inter¨¦s. El segundo proyecto de Mistwalker en 360 era considerado por muchos como el heredero del esp¨ªritu cl¨¢sico de Final Fantasy, una saga que ha experimentado m¨²ltiples cambios en sus ¨²ltimas entregas -s¨®lo hace falta comprobar la enorme disparidad en la naturaleza de juegos como Final Fantasy X, XI o XII, que son radicalmente distintos entre s¨ª-. Esas esperanzas estaban claramente justificadas no s¨®lo por ser Lost Odyssey un proyecto a cargo de Hironobu Sakaguchi, el padre de Final Fantasy, sino tambi¨¦n por la presencia en Lost Odyssey de ciertos elementos narrativos y conceptuales que hac¨ªan pensar inmediatamente en los valores que defin¨ªan a la saga de Square en su ¨¦poca previa a Final Fantasy VII, momento en el que Sakaguchi comienza a perder influencia en la direcci¨®n de su saga de rol y empieza a centrarse en la pel¨ªcula 'La Fuerza Interior'.
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La historia del hombre que salv¨® Square y la transform¨® en la empresa que ha llegado a ser, es bien conocida. Su ambiciosa aventura cinematogr¨¢fica fue un enorme desastre econ¨®mico para Square y Sakaguchi abandon¨® la compa?¨ªa, que posteriormente se fusionar¨ªa con la que era su gran rival hasta la fecha para formar Square Enix. Despu¨¦s de un cierto periodo de ostracismo, el creador regres¨® a la primera plana con la formaci¨®n de Mistwalker, un estudio de naturaleza experimental que se dedica a dirigir la direcci¨®n art¨ªstica y creativa de los juegos en los que trabaja, pero sin tener un cuerpo de trabajadores fijo.
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Como referencia para los m¨¢s curiosos, el 'trabajo sucio' de Lost Odyssey, es decir, los que se han encargado de ejecutar la visi¨®n de Sakaguchi y sus colaboradores cercanos, son un grupo conocido como Feelplus, un estudio compuesto por una gran parte de los integrantes del desaparecido grupo Nautilus -creadores de Shadow Hearts- Por lo que el juego de Mistwalker cuenta con un nutrido grupo de los responsables de unos de los JRPGs m¨¢s originales, brillantes y disparatados de la anterior generaci¨®n, con nombre de peso como Takehiro Ishida -Planificador de Batallas-, Takaaki Ishikawa -Programaci¨®n-, o Takamasa Oshawa -Direcci¨®n Art¨ªstica-; todos veteranos con una amplia experiencia en el g¨¦nero.
Con todos estos precedentes y viendo todo el material previo a la aparici¨®n del juego, las expectativas estaban en todo lo alto. Las perspectivas de una historia profunda y una trama de gran calibre, combinadas con el esperado espect¨¢culo audiovisual, hac¨ªan percibir a Lost Odyssey como un serio aspirante a un tipo de juego que muy pocos t¨ªtulos fuera de Final Fantasy consiguen, por escala, complejidad y valores de producci¨®n. El resultado es exitoso, con un juego que rivaliza en todos los aspectos con cualquier otro dentro de su particular subg¨¦nero y que contiene muchos momentos memorables que se quedar¨¢n en la retina de cientos de usuarios en todo el mundo; s¨®lo una serie de problemas y decisiones de dise?o empa?an un conjunto que a todas luces recomendables para los amantes de esta clase de aventuras.
A la hora de hablar del componente narrativo de Lost Odyssey hay que distinguir entre tres aspectos fundamentales, en teor¨ªa relacionados pero inexplicablemente alejados entre s¨ª en este t¨ªtulo. Esos tres elementos son desarrollo de personajes, trama principal del juego y el transfondo, representado por el 'Sue?o de 1000 A?os', una novela digital que es utilizada para narrar los hechos previos a los acontecimientos del juego. Cada uno de estos elementos tiene diferentes lecturas y una calidad dispar, lo que al final termina por da?ar ligeramente la experiencia en su conjunto.
En el departamento de los protagonistas, Sakaguchi acierta de pleno al crear una aventura con varios personajes memorables, capaces de establecer unas relaciones complejas entre s¨ª a la vez que muestran una marcada personalidad propia. Mientras en otros JRPGs modernos los h¨¦roes suelen aparecer unidimensionales, o con una personalidad que s¨®lo cobra sentido en el contexto de un grupo, en Lost Odyssey los protagonistas tienen una personalidad que evoluciona convincentemente seg¨²n los acontecimientos y que tiene los suficientes matices como para alimentar una rica din¨¢mica de interacci¨®n personal.
S¨®lo hace falta comprobar la evoluci¨®n del personaje de Kaim, el protagonista principal. Un guerrero inmortal de m¨¢s de mil a?os y que no recuerda nada de su pasado. Durante las primeras horas aparece como el cl¨¢sico h¨¦roe tr¨¢gico que nunca dice una palabra de m¨¢s y que se muestra considerablemente h¨®stil e indiferente ante las personas y hechos que le rodean. Pero seg¨²n pasan esas horas, se van descubriendo las facetas ocultas del personaje, desentra?ando el origen de su misterio y ofreciendo los elementos precisos para que el jugador pueda identificarse con el inmenso padecimiento interior del personaje. Es una evoluci¨®n sutil, muy elegante y perfectamente medida, que no est¨¢ definida exclusivamente por un momento de revelaci¨®n puntual chocante.
Los personajes no s¨®lo tienen valor por s¨ª mismos, la interacci¨®n entre ellos es soberbia y unos de los puntos ¨¢lgidos del juego. Muy pocos t¨ªtulos consiguen establecer una din¨¢mica tan poderosa entre sus protagonistas como la que consigue Lost Odyssey, y lo hace sin apoyarse en f¨®rmulas baratas o clich¨¦s -algunos hay, en especial a la relaci¨®n entre adultos y ni?os, pero est¨¢n bien ejecutados-. Ver los di¨¢logos, el lenguaje corporal, las emociones que manifiestan los protagonistas entre s¨ª, es uno de los grandes placeres de este t¨ªtulo sin lugar a dudas. Aunque no llegue al nivel de realismo alcanzado por t¨ªtulos como Mass Effect, la naturaleza lineal y fija del juego de Mistwalker permite alcanzar un mayor refinamiento en esta ¨¢rea, algo que se deja notar.
El segundo pilar narrativo de Lost Odysssey reside en una f¨®rmula at¨ªpica dentro del mundo de los videojuegos. Para ofrecer la aut¨¦ntica dimensi¨®n de Kaim y su condici¨®n de inmortal, se ha introducido una novela por cap¨ªtulos dentro del propio juego bajo el nombre de 'Sue?o de 1000 a?os'. A lo largo de la aventura se van desbloqueando diferentes episodios que explican detalles de la vida del protagonista, relatados a trav¨¦s de texto acompa?ado de m¨²sica e im¨¢genes est¨¢ticas, que refuerzan las fuertes sensaciones que produce este texto.
Esta narraci¨®n corre a cargo del renombrado escritor Kyoshi Shigematsu, un premiado autor de numerosas novelas en Jap¨®n y cuya desbordante imaginaci¨®n se deja notar en la conmovedora narraci¨®n contenida dentro de este juego. La novela no es intrusiva ni forzada, puede ser le¨ªda en cualquier instante, ya que no est¨¢ ligada a la historia principal, aunque gracias a ella se puede apreciar verdaderamente la complejidad del protagonista.
La calidad de la novela y su presentaci¨®n es excepcional, eso es un hecho. Pero la novela tambi¨¦n representa una frustraci¨®n, ya que el hilo argumental m¨¢s fascinante, rico y complejo del juego se reserva para un medio no interactivo. ?No es el videojuego como medio capaz de abarcar los delicados hilos argumentales de la novela? ?o simplemente se ha seguido un plan establecido de dise?o? Ninguna de las respuestas posibles es del todo satisfactoria. El Sue?o de 1000 a?os es un magn¨ªfico valor a?adido, pero no se puede decir que forme parte del propio juego aunque venga incorporado en el mismo disco.
Villanos de cart¨®n
Y entramos en el tercer y m¨¢s d¨¦bil pilar de los tres nombrados: la trama principal. Pese a contar con unos personajes interesantes y un rico contexto, la trama argumental principal de lo que es el videojuego en s¨ª acaba por decepcionar. La complejidad de la situaci¨®n que vive Kaim no queda firmemente entrelazada en la trama principal, que en ciertos momentos parece ir por sus propios derroteros.
El problema principal es que es una historia que ya ha sido contada y vivida por cualquiera con cierta experiencia en el g¨¦nero. Es una trama realmente derivativa y plagada de t¨®picos ya vistos una y otra vez, con elementos muy manidos como la corrupci¨®n pol¨ªtica, o la ambici¨®n como justificante ¨²ltimo de todos los actos. Fuera del grupo principal de personajes y allegados, muchos personajes resultan m¨¢s aburridos y resulta f¨¢cil predecir a donde van a conducir los acontecimientos. Los propios villanos principales de Lost Odyssey son el mejor ejemplo de esta situaci¨®n, ya que suponen una aut¨¦ntica decepci¨®n cuya mediocridad contrasta horriblemente con el inmenso valor del grupo de h¨¦roes.
Pero para alcanzar la condici¨®n de 'cl¨¢sico' no basta con que haya combate aleatorio y por turnos. Esa es s¨®lo la parte m¨¢s superficial de un sistema que tiene infinidad de variedades. El sistema por turnos ofrece multitud de posibilidades distintas que no tienen nada que ver las unas con la otras excepto 'ser por turnos'. Cuando se dice que es un t¨ªtulo es de corte cl¨¢sico, lo es por seguir una serie de pautas al pie de la letra que dan al juego un tipo de mec¨¢nica muy particular.
Uno de esos patrones es el sistema de entrada en combate. Mientras otros t¨ªtulos m¨¢s modernos han establecido diversas f¨®rmulas para que el combate no sea tan aleatorio y el jugador tenga voz a la hora de decidir luchar, en Lost Odyssey no hay concesiones de ese tipo: andas o corres y cada cierto tiempo se produce un encuentro que te traslada autom¨¢ticamente a la pantalla de combate. Es curioso, porque en Blue Dragon se estableci¨® un brillante sistema de encuentros en el que el jugador pod¨ªa decidir no s¨®lo si quer¨ªa entrar en combate o intentar evitarlo, sino tambi¨¦n jugar estrat¨¦gicamente con diferentes opciones para hacer que las criaturas salvajes luchasen entre s¨ª y reducir sus fuerzas antes de empezar a combatir.
Otro rasgo de ese car¨¢cter 'cl¨¢sico' es la forma en la que se disponen los personajes en la pantalla de combate y en c¨®mo se suceden los turnos. No hay un elemento posicional m¨¢s all¨¢ del de poner los personajes m¨¢s resistentes delante y dejar a los m¨¢s d¨¦biles detr¨¢s -aqu¨ª ese concepto tiene un par de refinamientos sobre la f¨®rmula cl¨¢sica, pero en esencia es lo mismo-. Cada personaje tiene un turno y el jugador ejecuta la acci¨®n que desea en un men¨² de comandos, lo que es indudablemente bastante tradicional.
Incluso alguno de los detalles propios de Lost Odyssey no son enteramente originales. El elemento m¨¢s vistoso en los combates es sistema de anillos, que genera una sensaci¨®n de interactividad m¨¢s all¨¢ de la selecci¨®n de acciones. Soltar el gatillo del pad de 360 en el momento preciso en medio del ataque, puede marcar la diferencia entre un golpe m¨¢s poderoso con alg¨²n efecto adicional a?adido o un fallo, lo que obliga a estar permanentemente alerta. Esta mec¨¢nica es una versi¨®n bastante simplificada del propio sistema de Shadow Hearts -llamado Anillo del Juicio-, por lo que no es precisamente novedoso.
El equipamiento se presenta con algo m¨¢s de profundidad, ya que puedes equipar a tu grupo con una gran variedad de anillos que proporcionan habilidades especiales. Esos anillos pueden tener caracter¨ªsticas alteradas mediante todo tipo de ingredientes, con los que se pueden obtener un amplio abanico de efectos distintos. Es posible cambiar los anillos equipados en cualquier momento en medio del combate, por lo que es posible aprovechar una de esas piezas contra una debilidad concreta de un enemigo.
Es conveniente avisar de que Lost Odyssey es un t¨ªtulo en el que los combates tienen un ritmo bastante lento. Cada lucha es una sucesi¨®n de efectos especiales, espectaculares cambios de c¨¢mara y golpes muy elaborados, por lo que incluso los m¨¢s r¨¢pidos pueden llevar varios minutos. Si a eso se suma un considerable tiempo de carga entre el encuentro y el inicio real del combate, hace que no sea un t¨ªtulo especialmente recomendable para los m¨¢s impacientes o los que tengan poco tiempo libre.
A cambio de unos combates pausados, el ritmo general del juego es bueno. Los encuentros no son tan seguidos como en otros t¨ªtulos y dejan respirar, adem¨¢s de que el avance del grupo es muy r¨¢pido gracias a la posibilidad de correr, lo que evita momentos de desesperaci¨®n a la hora de ir de un lugar a otro -aunque las cargas siguen siendo frecuentes y hasta excesivas-. Hay un mapa global, dividido por zonas que pueden ser visitadas individualmente mediante su selecci¨®n en una lista y en el que hay una buena variedad de mazmorras as¨ª como diferentes ciudades estado. Varios m¨¦todos de transporte estar¨¢n disponibles de la aventura, pero aquellos que quieran explorar todos los rincones posibles tendr¨¢n una laboriosa labor por delante, aunque no demasiado interesante -en parte por la gran cantidad de zonas que hay, separadas por innumerables cargas que obligan a armarse de paciencia-.
Mientras que el mundo de Lost Odyssey es bastante desolador -se compone de terrenos rocosos en su mayor parte- las ciudades en cambio ofrecen un espect¨¢culo que por s¨ª s¨®lo merece la experimentaci¨®n de este t¨ªtulo. Gigantescas e impactantes visualmente, las ciudades-estado ocupan una parte considerable del escenario y son espacios en los que hay que ir habitualmente, tanto por necesidades de la trama como para acceder a las numerosas misiones secundarias disponibles. El equipo art¨ªstico ha hecho un magn¨ªfico trabajo a la hora de dar vida a estas colosales estructuras, que realmente ofrecen la sensaci¨®n de estar en una gran ciudad.
El otro escenario habitual son las mazmorras, en las que se nota que se ha puesto un trabajo importante a la hora de ofrecer algo de variedad y que no se limiten ser a unos correcalles plagados de monstruos. Sin embargo, el resultado es un tanto mixto, con algunos pruebas entretenidas, pero otras un tanto frustrantes como algunos intentos de plataformas que no est¨¢n especialmente bien implementados, o momentos en los que hay que infiltrarse sigilosamente ejecutados de forma realmente torpe. Estas situaciones est¨¢n de m¨¢s y es normal desear que se acaben lo antes posible.
Este es un peque?o defecto del juego, el de soltar actividades 'interactivas' ocasionalmente que a veces pueden resultar intrusivas y arruinar la sensaci¨®n de conexi¨®n con el ambiente y la historia -uno de esos minijuegos en particular es especialmente molesto y fuera de lugar, aunque no entraremos en detalles para no desvelar fragmentos de la historia-.
Placer audiovisual, con matices
La direcci¨®n art¨ªstica de Lost Odyssey es espectacular en gran parte del juego y es, sin discusi¨®n, el RPG m¨¢s bello de esta generaci¨®n hasta la fecha. Esa maestr¨ªa se ve reflejada en multitud de detalles como las mencionadas ciudades o el fant¨¢stico e imaginativo dise?o de criaturas enemigas, que consiguen siempre sorprender al aventurero a su paso por el juego. Algunas zonas y mazmorras en particular tienen una ambientaci¨®n soberbia, particularmente aquellas con un aire siniestro a su alrededor, que consiguen transmitir sensaciones de intranquilidad, pese a que no es un juego de terror. La luz ambiental tambi¨¦n juega un papel protagonista en proporcionar un toque de realismo y credibilidad a las escenas, ya que est¨¢ perfectamente medida y cuidada en todo momento.
Sobre el dise?o de personajes, no hay mucho m¨¢s que a?adir a lo dicho por el an¨¢lisis. Si la personalidad de los protagonistas est¨¢ bien definida y ejecutada, su dise?o visual no queda atr¨¢s gracias al talento de Takehiko Inoue -dibujante de obras de la calidad de Slamdunk o Vagabond- que deja notar su estilo y clase en todo momento en lo que a los personajes principales se refiere -l¨¢stima que los villanos no puedan decir lo mismo, porque algunos tienen un dise?o que provoca risa m¨¢s que respeto o animadversi¨®n-. Tambi¨¦n hay que destacar el magn¨ªfico trabajo de Takamasa Oshawa e Izumi Obata, otro ex Nautilus que han sido responsable de la direcci¨®n art¨ªstica y la direcci¨®n de las escenas CG respectivamente; su trabajo se deja notar en las numerosas e impactantes secuencias de v¨ªdeo que aparecen constantemente a lo largo de la aventura.
A pesar de todo este talento art¨ªstico, Lost Odyssey presenta algunos bordes t¨¦cnicos que no han sido cuidados, lo que deja algunas desagradables aristas. La tasa de frames en algunos momentos es terrible en los combates, con bajadas importantes y apreciables en batallas intensas o contra enemigos de gran tama?o. La proliferaci¨®n de efectos especiales junto con objetos de gran tama?o hacen sufrir a 360, aunque es muy posible que sea m¨¢s un problema de programaci¨®n que de la propia m¨¢quina. Afortunadamente, a pesar de que se ha utilizado el Unreal Engine 3.0 el juego de Mistwalker/Feelplus no est¨¢ lastrado por las texturas tard¨ªas que se pudieron ver en Mass Effect y, en menor medida, en Gears of Wars.
En cuanto a la banda sonora, compuesta por Nobuo Uematsu, est¨¢ al nivel esperado de un genio en algunos puntos y un poco por debajo en otros. El tema principal es excepcional, posiblemente una de las piezas m¨¢s importantes de la dilatada carrera del afamado m¨²sico, pero otras piezas de la banda sonora beben con demasiada insistencia de ese mismo tema principal, con variaciones poco disimuladas del mismo. As¨ª mismo, algunos de los temas cantados no est¨¢n excesivamente inspirados y suenan un tanto raros incluso, quiz¨¢s en un intento de alejar la banda sonora de canciones t¨®picas -lo que no es una gran excusa tampoco-. Pero hay que matizar que es un trabajo musical excelente, con varios momentos memorables y digno del hombre que lo firma.
El juego ofrece una gran variedad de opciones de doblaje, que permite escuchar los di¨¢logos en japon¨¦s, ingl¨¦s, franc¨¦s, alem¨¢n e italiano. Es curioso que ante tanta generosidad de posibilidades, el castellano haya quedado relegado a los subt¨ªtulos, lo que despertar¨¢ recelos y posiblemente llana indignaci¨®n en muchos usuarios. La valoraci¨®n del juego no cambia por este hecho ya que hay diferentes sensibilidades distintas sobre esta situaci¨®n, pero Microsoft Espa?a se deber¨ªa replantear su pol¨ªtica en este campo -suponiendo que tenga margen para hacerlo-. Para aquellos que no suspiran por doblajes en castellano, encontrar¨¢n que tanto los doblajes en ingl¨¦s como en japon¨¦s son muy buenos y aportan mucho a sus personajes -Kaim en ambas versiones resulta excepcional-.
Conclusiones
Lost Odyssey es un gran juego en muchos sentidos, alrededor de cincuenta horas de juego repletas de emociones, paisajes deslumbrantes, combates ¨¦picos y unos personajes apasionantes, con historias que merece la pena escuchar. Pero no es un t¨ªtulo impecable y contiene varios problemas que lo alejan de la excelencia. Innumerables cargas, trama principal poco satisfactoria, algunos defectos t¨¦cnicos en forma de bajadas en la tasa de frames.
Luego est¨¢ el componente personal. Si Final Fantasy XII trataba de renovar el g¨¦nero renunciando por completo a los turnos y creando un sistema t¨¢ctico m¨¢s ¨¢gil y din¨¢mico, Lost Odyssey -un juego comparable en valores de producci¨®n- se mantiene en un terreno mucho m¨¢s tradicional y est¨¢tico. No es una cuesti¨®n de 'tiempo real' Vs 'turnos', ya que en los ¨²ltimos a?os se pueden encontrar m¨²ltiples propuestas interesantes en el sistema de combate por turnos -no hace falta irse muy lejos, Blue Dragon contaba con una mec¨¢nica de turnos con de ideas de combate muy originales e innovadores-. Es una cuesti¨®n de sistemas de juego modernos y din¨¢micos contra sistemas m¨¢s establecidos y r¨ªgidos. El combate de Lost Odyssey funciona, y funciona bien, pero no es para todo el mundo ni tampoco representa un avance dentro del g¨¦nero.
El tercer juego de Mistwaler es una obra maestra encerrada en un muy buen juego, hay muy buenos mimbres para haber creado algo excepcional, pero los problemas mencionados y la evoluci¨®n experimentada por otros juegos en el g¨¦nero -independientemente del sistema de combate- dejan a Lost Odyssey a las puertas de ser un cl¨¢sico. Seguramente, el problema m¨¢s sangrante resida en el ¨²ltimo tramo de la aventura, una vez que ya se asume que la trama principal nunca alcanzar¨¢ la excepcional calidad de 'Sue?o de 100 a?os', ni que tampoco se ha creado un antagonista digno de los protagonistas de la trama. Y a¨²n con todos estos lastres, pocos t¨ªtulos son capaces de alcanzar la carga emocional que se consigue aqu¨ª. S¨®lo por esos momentos, el viaje merece la pena.
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