Es de dicho popular que las comparaciones son odiosas, y no es casualidad que casi siempre el que lo dice es el que sale perdiendo en la comparativa. Es el caso de la segunda apuesta baloncest赤stica de Sony para su PS3, NBA 08, que no es exactamente lo que llamar赤amos un mal juego pero que est芍 considerablemente lejos de la opci車n de Electronic Arts con su NBA Live 08 y todav赤a m芍s de su m芍s directa competencia, NBA 2K8 de Take Two.
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Siendo como es el tercero en discordia, es muy complicado entrar a valorar sus defectos sin tener en cuenta precisamente lo que los dos otros hacen bien, porque verdaderamente parece que si nosotros los redactores, que no somos m芍s que simples jugadores ante un ordenador publicando nuestras reflexiones desde un punto de vista m芍s met車dico (pero simples jugadores al fin y al cabo), parecemos seguir una tendencia general bastante definida en lo que gusta y lo que no? NBA 08 discrepa de ello alej芍ndose en muchos puntos del trazado ideal.
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Sin embargo este NBA 08 de Sony es decididamente mejor que la misma versi車n de hace un a?o, aunque eso no signifique decir mucho. Se han a?adido unas cuantas mejoras con respecto al t赤tulo anterior, es cierto, pero se ha obviado corregir algunos puntos clave con respecto a las opciones de juego y, por encima de todo, todav赤a no se ha conseguido un videojuego que jugablemente enganche de verdad. Y ese es el problema real.
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A medida que uno va terminando partidos o entrenamientos se da cuenta de que hay algo que no funciona. A los mandos, uno dif赤cilmente se acopla 100% al Sixaxis, cuyas capacidades extraordinarias por tener dos ejes m芍s no acaban de encontrar su integraci車n dentro del contexto de un partido y mucho menos su ejecuci車n, especialmente en ataque, resulta lo fluida que deber赤a ser. Es m芍s, en algunos casos da la impresi車n de hacer un poco lo que quiere.
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Si a eso le a?adimos unas escasas opciones de gesti車n deportiva m芍s all芍 de disputar una temporada completa o cambiar algunos jugadores, nos quedamos ante un modo 'carrera' que si bien plantea algunas premisas que quedan aplicadas de forma interesante, otras requieren de un ajuste bastante profundo para que funcionen correctamente como tal vez se pretend赤a. Y para ello hay aproximadamente un a?o de tiempo.
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Con las tres entregas baloncest赤sticas en las manos, y por eso dec赤amos antes lo de las comparativas, hay muy pocas caracter赤sticas en las que el juego de Sony sea superior. Y es la clara muestra de que el resultado final que queda plasmado en el disco no es el mismo que les gustar赤a que fuera a desarrolladores o productores cuando hablamos con ellos. NBA 08 es, hoy por hoy, todav赤a un proyecto de futuro que tiene mucho camino por delante que recorrer.
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Gr芍ficos y sonido Si hay que empezar por alguna parte, empecemos por lo bueno. La versi車n de PS3 del juego se presenta en alta definici車n completa (1080 progresivo) y 60 cuadros por segundo estables en todo momento. Las pistas est芍n bastante bien detalladas y desde las gradas hasta la misma publicidad que las adorna, todo goza de un trabajo correctamente realizado. Desde una distancia prudente, NBA 08 puede decirse que luce bastante bien.
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Los modelos de los jugadores, algo de lo que suelen enorgullecerse la mayor赤a de los t赤tulos, est芍n bien conseguidos. El estudio de Sony utiliza herramientas de geometr赤a propias junto a utilidades como el Zbrush, que permite a los artistas dar un toque final de mayor realismo a los m芍s de 400 deportistas que aparecen en el juego. Detalles como el sudor resbalando por la cara o todo tipo de tatuajes en el cuerpo a?aden algo de realismo y credibilidad al apartado t谷cnico.
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El problema es cuando lo ponemos todo en movimiento y lo m芍s notorio que salta a la vista, que incluso alguien no entendido es capaz de ponerlo de manifiesto casi al momento, son los errores en el motor de colisiones y un notable 'clipping'. Lo segundo no es aceptable en un videojuego de hoy d赤a pero es hasta cierto punto comprensible por la gran cantidad de superposiciones que hay a cada momento de los pol赤gonos entre s赤: es feo, pero no afecta especialmente a la jugabilidad.
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Pero lo primero es ya m芍s grave: jugadores que se atraviesan unos a los otros comi谷ndose el hombro, faltas que se cometen sin haber llegado a alcanzar visiblemente ninguna parte del cuerpo de nuestro adversario, un muro invisible que nos impide avanzar o driblar a un jugador? Por no hablar del efecto 'pista de patinaje', que hace que los atletas parezca que se deslicen por la pista en lugar de correr sobre ella.
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Cuando todo eso se combina, como nos sucedi車 en una ocasi車n, provoca que un jugador reciba en el poste alto y vaya retrocediendo a patinazos, sin botar, hasta debajo del aro para despu谷s hacer una bandeja f芍cil. Las animaciones, que por norma general est芍n bastante bien conseguidas, tampoco consiguen enlazarse unas con otras de forma fluida lo que se nota especialmente cuando movemos el sixaxis de un lado a otro porque no sale el movimiento que hab赤amos planeado.
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El audio tampoco puede considerase afortunado, con comentarios en un perfecto ingl谷s y narrados por Mark Jackson sin subtitular (o por lo menos no encontramos la opci車n para subtitularlos). Una vez m芍s, un paso por detr芍s de la presentaci車n de NBA Live 08, por ejemplo. El dise?o de los men迆s, acertado por otra parte y cualquier otro texto presente en el juego s赤 aparece en nuestro idioma.
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Jugabilidad Como dijimos antes, el mayor problema del juego es que nunca llega a enganchar. Probablemente sean muchas cosas, algunas de ellas claramente derivadas de los errores gr芍ficos que hemos nombrado hace apenas algunos p芍rrafos, pero otras producto de que aquello que se ha implementado nuevo no acaba de funcionar al 100%. Sin embargo, la creaci車n del estudio de San Diego no est芍 exenta de ciertas funcionalidades que vale la pena destacar.
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La primera de ellas es la simplicidad con la que se realizan los lanzamientos, realmente algo que deber赤an fusilar los t赤tulos de la competencia. Un simple c赤rculo aparece sobre el tirador y, dependiendo de sus propias habilidades y de la dificultad del tiro, cambia de color mientras se encuentra en el aire del rojo hacia el verde pasando por muchas tonalidades. Mayormente rojo significa una alta probabilidad de error, de tonos amarillos con posibilidad de acierto y de mayor赤a verde, canasta casi asegurada.
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De este modo podemos adelantar, como muchas veces hace un jugador en la vida real, si vamos a encestar un tiro o lo vamos a fallar; ir al rebote, si conseguimos zafarnos del jugador que nos cubre es tambi谷n algo bastante sencillo si atendemos al sistema de iconos que nos evitar芍 el cl芍sico salto que hacemos y que no capturamos el rebote por no calcular bien la profundidad de la pantalla.
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Existe ahora la posibilidad de efectuar jugadas ensayadas, tanto en ataque como en defensa, con una breve pulsaci車n del pad direccional. El cl芍sico bloqueo y continuaci車n, aclarado o incluso provocar una falta intencionadamente tras fallar la defensa dos contra uno son ahora muy sencillos de realizar. Hasta el bot車n c赤rculo se ha dispuesto para que el jugador procure quedarse plantado ante el atacante para provocar una falta en ataque.
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Sin embargo, en la l赤nea en la que coment芍bamos antes, eso no acaba de funcionar. Presionar el c赤rculo obliga al defensa a quedarse plantado sin moverse durante m芍s de un segundo, tiempo en el que nos habr芍n driblado de sobras. Adem芍s que los 芍rbitros suelen pitar suficientes faltas en ataque sin que hagamos nada, con lo que hacen innecesario el uso del bot車n. N車tese adem芍s que, por defecto, la opci車n activada es que defendamos siempre de cara a la pista contraria, independientemente de que el bal車n est谷 por delante o por detr芍s de nosotros.
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El driblaje es tambi谷n un mundo aparte en NBA 08. Es impresionante como los jugadores de los Supersonics son capaces de defender a Stoudemire con tanta precisi車n. Siguen a la estrella de los Phoenix como si estuvieran pegados con cola y uno ya puede hartarse de mover el Sixaxis como si fuera el Wiimote, que lo m芍s seguro es que acabemos con un lanzamiento a media vuelta desde los 3 metros para asegurarnos la canasta.
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El coraz車n del juego, aparte del cl芍sico partido r芍pido y ante la ausencia de un modo 'franquicia' en el que podamos controlar un equipo de la liga a lo largo de una serie de a?os, es cuando creamos nuestro propio personaje y lo llevamos a un equipo profesional. En nuestro caso confeccionamos un escolta novato de primer y lo pusimos como titular en los Lakers, que autom芍ticamente pas車 a sustituir a un tal Kobe Bryant.
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En teor赤a, un jugador de rango 42 no deber赤a rendir demasiado bien, especialmente si deja en el banquillo a otro de nivel 98 como es el caso de Kobe. En el primer partido, nuestro Motenai hizo un doble doble, anotando m芍s de 20 puntos y repartiendo 10 asistencias. A medida que encestamos y que vamos cumpliendo objetivos ganamos una especie de puntos de experiencia que sirven un doble cometido: por un lado podemos aumentar nuestras habilidades (como sucede en la serie Tiger Woods, por ejemplo) o podemos comprar equipamiento.
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Estas habilidades perduran de partido a partido y r芍pidamente podemos mejorar nuestro comportamiento en un sinf赤n de aspectos como porcentajes de acierto de campo o tiros libres, hasta incluso agresividad en los rebotes defensivos u ofensivos. Adquirir nuevas prendas da bonificaciones al salto o a la velocidad, como si fueran piezas de armadura de un RPG, aunque la mayor赤a de ellas solamente pueden adquirirse a niveles de progresi車n m芍s altos.
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Tampoco es que a medida que nuestro atleta progrese la dificultad aumenta, ni incluso moviendo el deslizador apropiado, porque la inteligencia artificial de la CPU se muestra haciendo demasiado honor a su nombre. En general defiende bien, se anticipa correctamente, pero en ocasiones se queda parada en ataque esperando sencillamente a realizar una jugada que no inicia o a que le robemos el bal車n? si es que no le hacemos falta antes.
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Una opci車n de juego interesante es en la que se nos pone en momentos 'clave' de un partido, teniendo que generalmente anotar una cantidad de puntos determinada en un corto espacio de tiempo, por ejemplo. Situaciones que, al igual que ocurre con las plantillas, pueden descargarse actualizadas a trav谷s de la conexi車n online. Sin embargo, en el momento de efectuar esta review, ignoramos si por problemas inherentes o ajenos a nuestra consola o a los servidores, Gasol segu赤a sin figurar en las filas de los Lakers, por ejemplo.
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