Lost Odyssey

Lost Odyssey

Dolor y l¨¢grimas

Ten¨ªa visos de convertirse en el mejor J-RPG de la historia. Durante su desarrollo, cada nuevo detalle que sal¨ªa a la luz alimentaba la esperanza. Lost Odyssey, sin embargo, no es la obra maestra que hab¨ªamos aguardado. Desaprovecha parte de su potencial, lo cual probablemente le impida poder convertirse en inmortal, como su protagonista.

Las bases sobre las que se asienta el proyecto m¨¢s ambicioso al que se ha enfrentado la joven Mistwalker hac¨ªan presagiar la llegada de un aut¨¦ntico vendeconsolas. El respaldo econ¨®mico de Microsoft y la relativa autonom¨ªa garantizada a Hironobu Sakaguchi, impulsor del fen¨®meno J-RPG en occidente, posibilitaban condensar en una ¨²nica obra todo el saber y la experiencia de su larga carrera como cuentacuentos, llevada adem¨¢s al terreno de lo personal gracias a la cooperaci¨®n de tres amigos suyos, cada uno de ellos maestro de su disciplina: lenguaje visual, m¨²sica y literatura.

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El resultado es en esencia una obra de autor que deja clara su condici¨®n de secuela espiritual de una saga de renombre (Final Fantasy) y que adem¨¢s no esconde su verdadera naturaleza, la de producto pensado para deleitar a japoneses y, por ende, a los aficionados a la cultura manga.

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Sakaguchi trata de explotar en Lost Odyssey aquello que siempre se le ha dado mejor: buscar v¨ªas que lleguen al coraz¨®n de los jugadores. Lo logra profundizando en el tr¨¢gico pasado del personaje principal, un h¨¦roe inmortal con 1000 a?os de recuerdos dormidos. Kaim recordar¨¢ el drama de su existencia a medida que avance en su viaje. Si presenciamos cierta escena o pasamos la noche en determinada posada, por poner un ejemplo, recuperaremos parte de sus memorias.

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El h¨¢ndicap principal de esta parte del gui¨®n es que no ser¨¢ jugable. Formar¨¢ parte de una novela, un mero a?adido al que podremos acceder desde el men¨² inicial o a mitad de partida si as¨ª se desea. Esto duele especialmente si tenemos en cuenta que los recuerdos de Kaim componen la parte m¨¢s interesante del conjunto argumental. En ellos fluye toda la magia de la que carece la aventura principal de la historia, algo descafeinada en comparaci¨®n con los excelentes relatos surgidos de la pluma de Kiyoshi Shigematsu, toda una instituci¨®n en su pa¨ªs.

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La decisi¨®n de Sakaguchi de presentar el pasado del protagonista por medio de un ap¨¦ndice obedece a su pasi¨®n por el estilo de Shigematsu. Simplemente, quer¨ªa que su autor favorito escribiera una recopilaci¨®n de relatos cortos para ¨¦l. Estos no hacen referencia a nada que podamos descubrir durante la partida, sino que est¨¢n ah¨ª ¨²nicamente para hacerle sentir al jugador 'el dolor y el pesar de quien ha vivido toda una eternidad', en palabras textuales de Sakaguchi. La novela emocionar¨¢ a quien le d¨¦ una oportunidad, pero a quien realmente quiera jugar le hace un nulo servicio. El ¨²nico objetivo que tiene es hacerle arrancar l¨¢grimas al jugador, las cuales est¨¢n garantizadas.

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Los que decidan recorrer las p¨¢ginas de 'Mil a?os de sue?os' descubrir¨¢n una peque?a maravilla. Est¨¢ presentada con fondos de pantalla que var¨ªan conforme lo hace el contenido del texto, efectos sonoros y melanc¨®licas melod¨ªas, es decir, funciona como cualquier sound novel. Este es un g¨¦nero muy aceptado y popular en Jap¨®n, y ahora tendremos un buen exponente, de tapadillo, en Lost Odyssey. La f¨®rmula, sin embargo, no funciona del todo bien para quien no quiera congelar el desarrollo de la aventura principal, que como es l¨®gico ha de ser prioritario.

As¨ª pues, el cacareado componente emocional, pilar fundamental de la arquitectura de Lost Odyssey, queda relegado en mayor medida a un complemento que ni siquiera sirve para profundizar sobre la verdadera historia del juego... pero cuyo valor sigue siendo inestimable.

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La parte del gui¨®n de la que se ha encargado Sakaguchi nos sit¨²a en un mundo donde la magia act¨²a como fuente de energ¨ªa primordial. La civilizaci¨®n se enfrenta a una reindustrializaci¨®n que dar¨¢ pie a los abusos de poder y conspiraciones que se esperan de todo proceso de cambio. Kaim, acompa?ado de varios mortales y tres m¨¢s de su condici¨®n, tratar¨¢n de conjurar el peligro adyacente al progreso, a la vez que resuelven tanto enigmas de su pasado como de su propio planeta. De nuevo, como un Blue Dragon, Sakaguchi recurre a la imaginer¨ªa tecnol¨®gica y a todo su esoterismo para retratar un mundo que ya nos suena de algo, pero que sin embargo est¨¢ bellamente perfilado, con mucho detalle y plagado de dise?os (no s¨®lo mec¨¢nicos) de muy buena factura.

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El siguiente punto que promet¨ªa poder imprimirle vigor al g¨¦nero era el sistema de combate. B¨¢sicamente, se trata del mismo ¨¢rbol de men¨²s y las batallas por turnos que poco o nada han evolucionado desde la primera entrega de Final Fantasy. Con lo ¨²nico con lo que los combates ganan algo de interactividad es con la posibilidad de poder causarle un da?o extra al rival si conseguimos que dos c¨ªrculos, que generamos pulsando los gatillos del mando, se sobrepongan (la idea tampoco es nueva, ya se vio en FFVIII).

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Para activar este a?adido, indispensable si queremos sacarle algo de miga a nuestros enfrentamientos, es necesario equiparse con unos objetos especiales que pueden combinarse entre s¨ª durante el combate (para as¨ª conseguir beneficios extra) y que adem¨¢s dar¨¢n pie a b¨²squedas paralelas a la historia principal. Este detalle es el ¨²nico que libra a las batallas de caer en una rutina que las haga sopor¨ªferas incluso para el rolero m¨¢s curtido y recalcitrante. Adem¨¢s, el hecho de que los combates sean aleatorios puede hacerlos incluso m¨¢s desesperantes... Por suerte, no son demasiado frecuentes.

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El repertorio de ataques y hechizos no es tan rompedor como cab¨ªa esperar, y la majestuosidad de la batalla inicial, con sus espectaculares juegos de c¨¢maras, solo ser¨¢ repetida en contadas ocasiones, como enfrentamientos contra jefes finales. Las animaciones, voces y efectos consiguen equilibrar la balanza, pero a¨²n as¨ª el sistema de combate sigue estando a a?os luz de otros m¨¢s adictivos y trabajados como el del Eternal Sonata o el de ese gran juego, injustamente menospreciado, que es Enchanted Arms.

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La personalizaci¨®n de nuestro grupo es algo limitada comparada con Blue Dragon, pero tremendamente adictiva. S¨®lo se pueden alterar las habilidades de los inmortales, los cuales toman prestadas t¨¦cnicas o artes de los que no lo son por medio de enlaces (estas habilidades tambi¨¦n pueden obtenerse por medio de objetos). Para activarlas s¨®lo disponemos de un n¨²mero de ranuras limitado, as¨ª que hay que darle bien a la cabeza para equilibrar las aptitudes del bando inmortal. Aprenderemos estas habilidades de manera autom¨¢tica siempre y cuando estemos equipados con ellas. Los mortales no ganan puntos que les permitan retenerlas, pero conviene mantenerlos en nuestro grupo de combate si queremos adquirir para Kaim y los de su condici¨®n cierta t¨¦cnica que no pueda obtenerse de otro modo.

Centr¨¢ndonos en el aspecto visual, si bien raya a un nivel excelente, no alcanza el pulimiento esperado ni tampoco consigue mantener el nivel que se ve en la introducci¨®n, donde la transici¨®n fluida y casi sin fisuras entre v¨ªdeo y motor pone el list¨®n demasiado alto para lo que viene despu¨¦s. Es evidente que las prisas con las que sali¨® Lost Odyssey al mercado japon¨¦s se cobraron como v¨ªctima a un apartado gr¨¢fico que pod¨ªa haber marcado ¨¦poca de haber mantenido la calidad alcanzada durante los primeros meses de desarrollo. Como curiosidad, los objetos que responden a las leyes de la f¨ªsica gracias a Havok no son tantos como aparecieron en la primera demo.

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Los resultados obtenidos con el Unreal Engine son notables pero no le han puesto las cosas demasiado complicadas a The Last Remnant, que ser¨¢ quien tenga la ¨²ltima palabra en lo que respecta a su aplicaci¨®n.

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Sin duda alguna, lo que m¨¢s llama la atenci¨®n del aspecto gr¨¢fico de Lost Odyssey es el dise?o de personajes, tanto principales como secundarios. El mundo de Takehiko Inoue (mangaka de cuyas obras Sakaguchi es ¨¢vido lector) cobra vida de manera tan natural que el resultado maravill¨® al propio dibujante, novato en estas lides. Los enemigos son bastante arquet¨ªpicos, aunque con un toque oscuro, realista y adulto que casa a la perfecci¨®n con la est¨¦tica del juego. Sus animaciones en combate est¨¢n muy cuidadas y los juegos de luces, hechizos y dem¨¢s aportan espectacularidad a su puesta en escena.

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El apartado musical corre a cargo de Nobuo Uematsu, como viene siendo habitual en casi todo juego que lleva la firma de Sakaguchi. No estamos ante uno de sus mejores trabajos, si bien la banda sonora incluye varios temas, como el principal, que vuelven a dejar constancia de su innegable talento. La partitura transmite a la perfecci¨®n la tristeza y el pesar que impregna toda la obra, pero... a grandes l¨ªneas, no deja de ser como el propio Lost Odyssey: un diamante en bruto.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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