Final Fantasy XII: Revenant Wings
- PlataformaDS8
- G¨¦neroRPG, Estrategia
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento20/02/2008
La digna continuaci¨®n
Dos a?os de producci¨®n, uno desde su salida en el mercado nip¨®n, cientos de miles de copias vendidas en los territorios donde el juego ha visto la luz. Son los datos que avalan a Revenant Wings, uno de los juegos m¨¢s esperados de NDS que afortunadamente llega a nuestro pa¨ªs totalmente traducido y dispuesto a convertirse en un nuevo referente del g¨¦nero.
Mucho se ha hablado de diversos t¨ªtulos a lo largo de la vida ¨²til de NDS, mayoritariamente juegos casuales pero tambi¨¦n muchos RPGs como es el caso de Final Fantasy III que adem¨¢s no han tardado mucho en abrirse paso entre los top tens de cada pa¨ªs. Revenant Wings es uno de esos elegidos para la posterioridad, un cartucho que siempre ser¨¢ recordado como spin-off de uno de los Final Fantasy's que m¨¢s controversia han generado. Esto no quita que la compa?¨ªa japonesa se haya lucido a la hora de crear un juego notable en todos los aspectos, gr¨¢ficamente envidiable y al que solamente le fallan algunos detalles en la Inteligencia Artificial y en los combates, que ya m¨¢s adelante comentaremos.
Ha transcurrido relativamente poco tiempo desde su salida al mercado japon¨¦s, donde el juego se convirti¨® al instante en el m¨¢s vendido de la consola, puesto donde aguant¨® algunas semanas. Tanto es as¨ª que ha terminado por convertirse en uno de los diez cartuchos m¨¢s vendidos durante el pasado a?o, lo cual ya es mucho decir. Las ventas no mienten, y lo cierto es que esta aventura de Vaan y Penelo cuenta con todos los elementos caracter¨ªsticos de un RPG de clase, inclusive un renovado sistema de juego que nos recordar¨¢, como hemos comentado con anterioridad en otros textos referentes al juego, al de Heroes of Mana. Ambos son pr¨¢cticamente id¨¦nticos.
Hay que tener muy en cuenta desde un principio que la principal baza que sustenta el atractivo de Revenant Wings -salvo el sistema de juego- es su apartado t¨¦cnico, o m¨¢s concretamente el gr¨¢fico. Ryuma Ito remodel¨® el aspecto de todos los personajes en busca de otorgarles un aire ?childish' y mucho m¨¢s desenfadado que el del FFXII original, una de las constantes del juego. Aunque en ocasiones el tono cambia de registro, el ambiente suele ser jovial, humor¨ªstico, pero sin llegar nunca al punto de absurdidad de Radiata Stories. La historia es un buen punto de partida para comprender los hilos que unen este cartucho con su predecesor.
Historia
Vaan y Penelo mantiene su relaci¨®n tras los eventos sucedidos meses atr¨¢s, tratando de vivir sus vidas normalmente. Los primeros compases de la aventura nos conducen hasta unas ruinas en las que con la ayuda de Balthier y Fran, a¨²n en su rol de Sky Pirates, robaremos un tesoro ancestral de procedencia desconocida. Inmediatamente despu¨¦s nos veremos inmersos en el robo de una nave legendaria, acompa?ado del resurgimiento del tesoro capturado; una piedra de valor incalculable que pondr¨¢ a prueba la fuerza de voluntad de Vaan, y particularmente su ansia de convertirse en alguien de importancia.
La historia original de FFXII ofrec¨ªa entre otras muchas vicisitudes un trato mucho menos personalizado de los personajes, sin ahondar tanto en su pasado. Al menos no como en anteriores miembros de la saga, lo cual abre muchas puertas a que Square-Enix de pi¨¦ a m¨¢s spin-off de este estilo. Vaan siempre fue caracterizado como un muchacho ambicioso que deseaba convertirse en alguien, Revenant Wings es la prueba de ello, al tiempo que su quimera para prevenirle en tiempos futuros.
Con todo, el hilo argumental toma forma cuando aterrizamos en el continente legendario de Lemur¨¦s, muy alejado de Rabanastre y totalmente diferente a lo que nuestros h¨¦roes estaban acostumbrados a ver. Llyud es el primer personaje que nos guiar¨¢ en nuestro viaje, por el que tambi¨¦n nos siguen otros viejos conocidos como Kytes, un muchacho de esp¨ªritu noble y enemigo de cualquier acci¨®n que entra?e un problema, o Tomaj, a cargo de las tareas ?sucias' de la nave.
El poder del cristal nos confiere la posibilidad de invocar monstruos -o Espers, como los denominan en el juego- y controlarnos a nuestro antojo, un poder que tambi¨¦n ans¨ªa el nuevo villano de turno, otro Juez duro de roer contra el que tendremos que medirnos en m¨¢s de una ocasi¨®n, de tremendo poder¨ªo y demasiada palabrer¨ªa. Todo esto narrado entre misi¨®n y misi¨®n, justo cuando no tenemos que hacer absolutamente nada. La esencia de juego t¨¢ctico no se pierde en ning¨²n momento, tanto que nuestras acciones son m¨¢s limitadas que las de otro SRPG -de distinta ¨ªndole, eso s¨ª- tambi¨¦n de reciente aparici¨®n por Espa?a: Disgaea.
Gr¨¢ficos
Sin duda el apartado m¨¢s cuidado del cartucho, el m¨¢s llamativo y probablemente el que m¨¢s recuerde a otros juegos de Matsuno como Vagrant Story o FFTA. Especialmente al primero por el sistema de juego puesto en pr¨¢ctica, que con sus diferencias no dista mucho de ser un action-RPG. Vaan y compa?¨ªa viven la aventura en un continente nuevo, por lo que es dif¨ªcil hallar similitudes con, por ejemplo, Rabanastre, una de las pocas ciudades por no decir la ¨²nica que han sido remodeladas para la ocasi¨®n.
El continente flotante de Lumin¨¦s es el cl¨¢sico mundo ut¨®pico plagado de vegetaci¨®n y atacado por climas cambiantes en el que los monstruos s¨®lo hacen acto de aparici¨®n en determinas zonas, donde transcurren las misiones. Llama la atenci¨®n el colorido perfil de todos los paisajes, as¨ª como del dise?o de los protagonistas y de los enemigos, entre los que encontraremos tambi¨¦n a alguien viejos conocidos y a otros originales, generalmente los Espers o invocaciones contra las que hemos de combatir.
Hay otros entornos externos a los que hacen referencia a las misiones por los que pululamos a nuestro antojo, principalmente los de la nave, con texturas de elogio de las que siempre gustan al jugador. El v¨ªdeo CGi de la introducci¨®n tambi¨¦n es ¨²til para comprobar la nueva ambientaci¨®n de la subsaga, algo por debajo de la calidad de otros t¨ªtulos m¨¢s recientes que ha lanzado la propia compa?¨ªa. S¨®lo se puede achacar en este aspecto los problemas que sufre la c¨¢mara en los combates y las consecuentes ralentizaciones que se producen por la sobrecarga de personajes y enemigos en pantalla. No sabr¨ªamos acertar a adivinar si este problema es del juego en s¨ª o de la consola, de falta de capacidad para mover grandes motores gr¨¢ficos -recordad el caso de Sim City-.
Sonido
El pr¨®logo de siempre viene acompa?ado nuevamente por las melod¨ªas compuestas -entre ellas tambi¨¦n el reci¨¦n citado pr¨®logo, reescrito para la ocasi¨®n- por Hitoshi Sakimoto, un compositor que cobra fuerza como m¨²sico reputado gracias en parte a que cuenta con la confianza de Square-Enix para producir sus bandas sonoras m¨¢s importantes. Sea como fuere hay un buen n¨²mero de canciones creadas para las m¨¢s diversas situaciones, algo m¨¢s variadas que de costumbre y generalmente acordes con la situaci¨®n en la que nos encontremos.
Total ausencia de voces, di¨¢logos traducidos al castellano, y una gran pega que es la melod¨ªa que nos cansamos de escuchar durante los combates. Cuesta creer que en un juego tan completo -y complejo- como este Revenant Wings no se haya tomado la molestia de dar algo m¨¢s de colorido a ciertos puntos concretos del juego, como la nave o los combates. Esto suele ser siempre as¨ª, es digamos una caracter¨ªstica no inherente del g¨¦nero, pero dada la calidad del resto de los apartados no deber¨ªamos exigir menos. En cualquier caso tal y como decimos no es m¨¢s que un peque?o defecto sin importancia, a modo de ejemplo para explicar otros tantos que se producen durante la aventura.
Jugabilidad
Estrategia en tiempo real, un t¨¦rmino al que de momento no estamos muy acostumbrados pero que a buen seguro en el futuro nos ser¨¢ m¨¢s que familiar. Hablamos por supuesto de su implicaci¨®n en los RPG de inspiraci¨®n japonesa, puesto que en PC existen algunos representantes que a todas luces han servido de inspiraci¨®n para crear este Revenant Wings, una implicaci¨®n que ya se sald¨® positivamente en su d¨ªa con Heroes of Mana, que a nuestro parecer fue empleado -como de costumbre- como campo de pruebas para las entregas ?mayores' o importantes de Square-Enix.
Sea cual fuere el caso, partimos del poder que nos otorga la extra?a piedra descubierta en los primeros compases del t¨ªtulo, y de que ¨¦sta nos posibilita la invocaci¨®n de monstruos que se unir¨¢n autom¨¢ticamente a cada personaje en su defensa, aunque por supuesto tambi¨¦n gozan de la posibilidad de ser tratados individualmente, pues cada uno cuenta con sus propias caracter¨ªsticas y afinidades, dependiendo del elemento al que sean af¨ªn. Tambi¨¦n, como en la aventura de Ken Ishii, es clave la diferenciaci¨®n entre las distintas categor¨ªas a las que pertenecen los monstruos contra los que luchamos, clasificaci¨®n de la que s¨®lo se salvan los personajes secundarios que controla la propia m¨¢quina.
S¨®lo Penelo cuenta con habilidades de curaci¨®n al comenzar la aventura, hasta poco despu¨¦s que consigamos controlar las habilidades especiales con las que cuenta cada h¨¦roe de la historia. Dichas habilidades recorren distintas formas de ataque o incluso estados alterados que nos permiten acabar con nuestros enemigos lo antes posible. El uso de los Gambits es fundamental en este aspecto, controla el comportamiento de los personajes por nosotros para as¨ª evitarnos tener que estar atentos a cada miembro que hayamos dispuesto en el combate.
Antes de comenzar la batalla ser¨¢ menester organizar nuestra estrategia, colocar correspondientemente todos los enemigos con los que contamos en nuestro bando y analizar tambi¨¦n las posibilidades de los adversarios, accesibles en una pantalla previa a la acci¨®n. Todo est¨¢ dise?ado para que sea asequible vencer en el campo de batalla sin tener que hacer grandes sacrificios para vencer a un enemigo de mayor importancia y dem¨¢s. Para desbloquear nuevos ?ayudantes' contamos con un tablero en forma de anillo en el cual vamos compr¨¢ndolos de alguna manera a cambio de puntos de experiencia, que conseguiremos al ganar combates, participando en misiones alternativas que nos pueden ser muy ¨²tiles para comprender todos los elementos del juego.
Encontraremos otra clase de ayudantes m¨¢s dif¨ªciles de acceder pero que sin duda son trascendentales en el desarrollo de los combates m¨¢s tard¨ªos del juego , las criticadas invocaciones que aqu¨ª nos prestan una gran ayuda a cambio de prescindir de varios acompa?antes a nuestro lado.
Dificultad variante
No es la primera vez que un juego cambia en el largo recorrido que camina desde su salida en Jap¨®n hasta que pisa suelo Espa?ol. En este caso los culpables hemos sido los occidentales, nuestro super¨¢vit de inteligencia que nos permite solucionar este tipo de juegos -en los que te¨®ricamente somos expertos, los causantes de que Square-Enix decidiese implementar la dificultad del cartucho a la hora de traerlo a occidente. La diferencia no se hace notar hasta los compases m¨¢s avanzados, donde s¨ª que supone un reto avanzar con facilidad o terminar los combates r¨¢pidamente.
Como un SRPG, su ciencia consiste en caminar seleccionando el personaje que deseemos con el stylus y presion¨¢ndolo de nuevo seg¨²n la acci¨®n que queramos realizar. El problema es que desgraciadamente nos vemos obligados a pulsar tantas veces sobre el personaje en cuesti¨®n como tengamos que realizar alguna acci¨®n en particular con el susodicho.
Dicho en otras palabras, el puntero se libera autom¨¢ticamente tras cada mandato que realizamos, algo muy molesto cuando pretendemos operar con rapidez. Nuestros compa?eros tampoco han tenido mucha m¨¢s suerte de cara a los combates problem¨¢ticos, y pese a que en la primera fase del juego su aportaci¨®n es muy elevada, tendremos que pararnos en alguna que otra misi¨®n para analizar el territorio y relegarlos como muros de contenci¨®n mientras nosotros liquidamos a cuentos se nos antepongan en nuestro camino.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.